Aldebaran: jogo de rpg



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ALDEBARAN: JOGO DE RPG

Vitoria ou morte!




Capitulo 1

A expedição, após meses de viagem, pela atmosfera de Aldebaran, chega à periferia dos reinos civilizados. A imensa frota de navios aéreos começa os preparativos para a invasão, os suprimentos estão no fim, comida e água estão sendo racionados há muito tempo. Em todos os navios aéreos, todos se preparam, e é de conhecimento comum, que agora é vitoria ou morte.

Neste imenso planeta, em uma estreita faixa, planetóides orbitam de forma permanente. Sendo este os locais onde vivem os povos. Girando em torno e acima de um grande turbilhão nas nuvens abaixo, um milhar de planetóides abriga em cada um, reinos ricos e prósperos, esta é a região civilizada.

A raça humana ha muito expulsa deste local, sobrevive no grande deserto. Uma vasta região área, onde as distancias entre os planetóides é muito grande, e neles o solo não é tão fértil. Sobrevivendo de forma Barbara, os reis têm duas formas de resolver o problema da superpopulação, primeiro, lutar uns contra os outros, em guerras sem fim, ou mandar os guerreiros em uma expedição de conquista e colonização.

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O vice-rei e supremo comandante geral da Expedição colonizadora, reúne no deque de seu navio os melhores guerreiro, e diz: _ Vou organizá-los em pequenos grupos táticos, para mandá-los atrás das linhas inimigas, o vosso objetivo é primeiro: reconhecer o local e reportar as informações; segundo: buscar suprimentos para a frota; terceiro: destruir a resistência, e se o inimigo for poderoso sabotar para enfraquecer; quarto: buscar aliados, sendo qualquer um que queira ajudar; quinto: encontrar um local para nos estabelecermos.

Após este discurso os oficiais formam os grupos e os enviam em pequenos botes aéreos com uma pequena tripulação. Os mantimentos são para sete dias, mas os heróis sabem que o melhor alimento da frota, foi colocado a disposição deles. Esta missão deve durar meses e eles não irão voltar à frota, estarão sempre à frente, afinal se quiserem ter sucesso e ver seus familiares vivos e prosperando, eles devem vencer ou morrer.

O bote aéreo viaja rápido, a tripulação ira deixá-los em um reino e sair, ficando longe de ataques e perto de mensagens telepáticas. A trás dos heróis se encontra a frota, o grande deserto com os planetóides e seres humanos pobres e famintos. Em baixo se encontra a grande nuvem sem fim, em cima o infinito, as estrelas, luas e o sol. A frente os reinos dos povos civilizados, e as cinco raças:



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Araracra: esta é uma raça inteligente de homens-aves, têm em media 1,70 metros e 8,0 metros de envergadura de asa. Os braços formam as asas sendo que na borda superior há 3 dedos e um polegar opositor, o quarto dedo é alongado ajudando no vôo. O corpo é coberto de penas, nas cores verde, azul e vermelho, correspondendo as divisões étnicas. Os Azuis e Verdes são mais civilizados e os vermelhos vivem no grande deserto. Possuem língua própria com variações étnicas e regionais, podem também falar a língua geral.

Sua origem é antiga, provavelmente são os primeiros a chegarem a Aldebaran, os Verdes e Azuis foram dominados pelos humanos assim que eles chegaram, os Vermelhos mantiveram os costumes e liberdade. Quando o império humano foi destruído eles herdaram parte do conhecimento e com isso formaram seus reinos.

Vivem em pequenos grupos familiares, os clãs liderados pelo patriarca. Estes juntos formam uma tribo, governados por um conselho de anciães. As tribos formam os reinos onde o Rei é eleito entre os melhores e mais populares guerreiros. Os Vermelhos mantêm as tradições, os verdes e Azuis são mais urbanos e civilizados.

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Harpias: formam talvez a segunda mais antiga raça que chegou a Adebaram, possuem um torso de mulher jovem, com asas nas costas e da cintura para baixo de abutre. Sua altura varia de 1,60 metros e 1,75 metros. São hermafroditas, e possui um único grupo étnico, seu idioma é formado por umas coleções de gritos urros estridentes, falam também a língua geral. Tem aptidão para poderes paranormais e magia, sendo temidas e combatidas.

Em sua história estão sempre de seu próprio lado, estavam em guerra com as outras raças, quando os humanos chegaram. Foi feita uma aliança e elas contaram tudo o que os humanos deveriam saber, e em pouco tempo foi formado o império humano, mas não satisfeitas traíram os humanos criando grandes rebeliões. Iniciando a guerra contra o império, que só acabou quando este foi destruído no cataclisma.

Geralmente vivem em pequenos grupos familiares sendo individualistas ao extremo, gostam de privacidade e muitas vezes vivem sozinhas. Os reinos são governados por uma rainha que governa de forma absoluta.

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KENS: são pássaros humanóides com aparência de águia braços humanóides e asas nas costas, pernas de ave. O corpo coberto de penas marrons são fortes inteligentes. Possuem uma língua própria e falam com fluência a língua geral.

É de longe a raça mais militarista de Aldebaran, quando os humanos chegaram, já estavam em guerra com as outras raças, mas foi a grande guerra contra o império humano que moldou a cultura e sociedade. Nunca se submeteram, e após o cataclisma formaram diversos reinos, e é uma das raças mais influentes nas regiões civilizadas.

A organização é militarista onde macho e fêmeas servem ao exercito, e sua estrutura social reflete a organização militar. Com o fim da escravidão a população passou à servir um tempo no exercito e outro em ocupações civis para sustentar o aparelho militar.

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Micrond: são um povo de homens fungos, de cerca de 2 metros, corpo esponjoso, com coloração marrom, vermelho, branco e cinza. Tem a forma humanóide, bípede com dois braços. A comunicação é feita de forma telepática, e a reprodução e feita através de esporos. Alimentam-se de matéria orgânica, água e luz.

Sempre foram escravos de outras raças, seus esporos se espalharam por toda Aldebaran, e em todos os planetóides foram à força de trabalho. Quando da chegado dos humanos, alguns foram emancipados, ganhado a liberdade, algumas comunidades se formaram, eles tomaram gosto pela nova vida. Após o cataclisma, e o fim do império humano, eles lutaram pela liberdade, ate a sua conquista, formaram reinos livres. Mas em muitos reinos ainda há escravos.

A sociedade é organizada de forma anarquista/democrática, já que possuem uma ligação telepática. Os assuntos são resolvidos por todos. A aparente anarquia, não significa que não podem se defender, muito pelo contrario se um membro da sociedade é atacado, todos ficam sabendo e uma reação é providenciada.

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Neogri: São uma raça estranha que chegaram antes dos humanos, sua aparência é uma mistura de aranha com enguia em um corpo peludo. Possuem oito patas que terminam em pequenas pinças que podem manipular de tudo. O corpo tem um abdômen de aranha que termina em um tronco esguio e uma cabeça de enguia.

Estavam tentando sobreviver sem sucesso, mas quando os humanos chegaram foram dominados e acabaram prosperando e multiplicando e se espalhando por Aldebaran. Com o cataclisma e o fim do Império humano, já estavam preparados para sobreviver e prosperar. Construíram seus reinos onde o rei governa com ajuda de um parlamento eleito pelo povo. E são um povo urbano.

Sua organização básica é a família, gostam de resolver tudo de forma democrática. São civilizados, e organizam um exercito permanente para a defesa do território.

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Humanos: chegaram à 50 mil anos, e durante 5 mil anos aprenderam a sobreviver em um planeta gigante gasoso. Espalharam-se pelos planetóides próximos e mantiveram a união devido à tecnologia e cultura e tradição democrática. Fizeram uma aliança com as harpias, e de posse de informações das outras raças, pegaram o que havia restado de tecnologia e dominaram vários planetóides. Traídos passaram a lutar contra todos para manter o domínio, mas o preço foi alto a tecnologia foi perdida para sempre e foram, reduzidos a tecnologia da idade media.

Quando um cometa se chocou contra Aldebaran, o ponto de impacto foi no planetóide capital do império. Os destroços do cometa se espalharam e passaram a girar entorno de um grande turbilhão formado à baixo nas nuvens onde ocorreu o choque do cometa.

Os humanos que estavam longe em outros planetóides migraram para longe, onde pudessem se recuperar. As outras raças ocuparam a região e devido a proximidade dos planetóides as guerras e o comercio fez com que surgissem reinos civilizados.

No chamado “deserto”, uma região onde as distancias dos planetóides e de vários meses de viagem. Os humanos foram reduzidos a barbárie. Perderam a linguagem escrita, mas mantiveram a língua Geral, com variações de localidade e cultura.

Há 40 mil anos os humanos vivem como bárbaros, sua organização principal é o clã, alguns patriarcas conseguiram unificar os humanos em seus planetóides. Mas os conflitos internos são constantes. A agricultura primitiva e a criação de animais não são suficientes para alimentar a crescente população. Os planetóides habitados pelos humanos são ainda selvagens, com uma população rural.

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Necron: Os mortos voltaram àqueles que morreram no cataclisma, retornaram e formaram no centro dos reinos civilizados um novo império. Seus guerreiros se espalham como uma praga e os reinos devem combatê-los ou perder a liberdade. Os mortos vivos são humanos, pois outras raças não são transformadas.

Não se tem idéia de como voltaram ou como podem existir. Eles chegam após um grande monólito em forma de pirâmide aparecer do nada. Seu objetivo é a conquista, como se esta fosse a ultima ordem.

Não se tem idéia de sua organização sabe-se que os antigos lordes comandam a horda, com magias desconhecidas.

Capitulo 2

O sistema de jogo é simples, será usado apenas um dado de seis faces, ou como vou me referir a partir de agora (d6), quando estiver escrito 3d6, deverá ser jogado 3 dados de 6 faces.

O jogo “Aldebaran” é um jogo narrativo, ou seja, o jogador deverá narrar o que o personagem esta fazendo, para determinar se ele conseguiu fazer rola-se um d6 para verificar o fator aleatório. Depois o jogador dependendo do resultado termina sua narração.



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Exemplo:


Mestre: Vocês estão na borda do bosque, e observam o campo a frente, localizando uma cabana alguns animais domésticos e aparentemente nenhum habitante.

Jogador1: Eu avanço cautelosamente, me arrastando na grama molhada do orvalho da manhã e vou chegando perto bem devagar.

Mestre: faça um teste de agilidade.

Jogador1: minha agilidade é 4+ e eu tirei 3

Jogador1: As armas fazem barulho enquanto me movimento, o vento mudou a direção e os animais que haviam sido alertados pelo barulho agora sentem meu cheiro, e começam a gritar.

Mestre: 3 Kens saem da casa, um deles levanta vôo e observa do alto localizando sua posição. Em uma língua que você não entende ele informa aos outros.

Jogador1: eu me levanto e preparo minha arma.

Jogador2: Saio dos arbustos gritando, e correndo ate a posição de meu companheiro, girando a arma sobre a cabeça.

Jogador3: Eu me preparo com meu arco, me mantendo escondido

Mestre: faça um teste de agilidade.

Jogador3: minha agilidade e 3+ e eu tirei 6

Mestre: (fazendo um teste de percepção para os adversários) Os Kens não perceberam sua posição estão mais preocupados com os outros dois.

Como mostrado no exemplo, às habilidades e pericias são classificadas com as pontuações 2+, 3+, 4+, 5+ ou 6+ e basta que o jogador faça um teste com um d6 e tenha que tirar o valor ou mais para passar na ação seja ela de combate ou não.

O foco do jogo é a narração e os testes servem apenas para verificar se o personagem teve sucesso ou não.

Aldebaran é um jogo de RPG de narrativa compartilhada, sendo os jogadores os personagens principais e o mestre conduz a historia de uma cena a outra, para que todos se divirtam.

Para fazer um personagem o jogador deve pegar uma ficha (que se encontra no final do livro, e pode ser copiada) e começar a preencher:



O jogador deve anotar o próprio nome no campo adequado.

preencha o nome da campanha.

crie um nome para seu personagem.

escolha a raça, que pode ser:

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- Humanos os mais populosos da armada e a maioria dos soldados.

A principal vantagem dos humanos é poder utilizar todos os tipos de equipamentos e armas.



- Neogri alguns planetóides na região desértica são habitados por esta raça e eles são recrutados para estabelecer contato com os povos civilizados.

A principal vantagem dos Neogris é um ataque de veneno a distancia(= a um tiro de flecha), que atordoa o alvo. E a capacidade de escalar qualquer superfície.



- Micrond são os principais pilotos dos navios aéreos, devido ao talento natural que possuem com telepatia.

A principal vantagem dos Micronds é terem o talento telepatia (sem custo e mesmo se valor em PSI for 6+) como habilidade natural.



- Kens os reinos fora da região civilizada também fornecem guerreiros desta raça para o exercito da armada, pois eles são bons oficiais e treinadores.

A principal vantagem dos Kens é a capacidade de voar ilimitada já que se adaptaram a longas jornadas de viagens, das raças é a que menos tem restrições com armamento e armadura.



- Harpias, apesar de serem temidas, são sempre recrutadas para fazerem parte do exercito, pela capacidade de uso da magia. Mas não estão em grande numero.

A principal vantagem das harpias é poderem curar as paranóias causadas pela magia uma vez por dia fazendo apenas um teste com dificuldade 6+ (as demais raças as paranóias são permanentes)



-Araracra a etnia vermelha é sempre recrutada para o exercito, são menos belicosos que os Kens, mas são mais carismáticos, o que quase sempre os coloca como oficiais do exercito humano.

A principal vantagem dos Araracra é o carisma natural que os torna quase sempre os oficiais dos grupos a que pertencem, e eles recebem um talento de carisma a mais mesmo se o valor desta habilidade for 6+.



determine um traço marcante do personagem, o sexo, a idade (todas as raças vivem tanto quanto os humanos) e uma frese de efeito que seja como um lema do personagem.

Exemplo: Sou feliz quando luto!/ A vida é curta! Viverei intensamente!/ Meu objetivo é lutar pela minha família.



determine a personalidade de seu personagem:

- código de honra: são aqueles que seguem seu próprio código, nunca saindo do caminho que acredita.

-Vicio: o personagem tem um vicio que não consegue controlar como jogo, bebida.

-proposito maior: o personagem acredita que tem uma missão maior e fará de tudo para alcançar o objetivo.

-compulsão: o personagem é compulsivo, fazendo varias vezes as mesmas coisas, perguntando varias vezes as mesmas coisas.

-segredo sombrio: o personagem tem um segredo que se revelado poderá condená-lo ou ridicularizá-lo.

-Intolerância: o personagem não gosta de algo ou alguma coisa, e sempre que estiver perto ira se comportar mal em relação ao objeto de desagrado.

-Pesadelos: o personagem não consegue dormir direito, pois sempre tem pesadelos o que faz com que ele tenha sempre mal humor.

Estes são apenas alguns exemplos os jogadores podem criar outros traços de personalidade que determinem a narração dos atos do personagem.



Os jogadores devem determinar os atributos de seu personagem distribuindo os valores de dificuldade:

1 – O um é sempre um erro no dado de seis faces, por isso não é adicionado nos atributos.

2+ - é um especialista no que faz, passou a maior parte da vida, treinado determinada atividade. O jogador só pode ter uma especialidade física e uma mental, no decorrer de uma campanha não poderá melhorar outra habilidade para 2+, pois isso pressupõe que ele passou muito tempo treinado, e no meio de aventuras e território inimigo não há tempo e segurança, para outra especialidade.

3+ - O personagem é muito bom no que faz, as outras habilidades podem ser melhoradas ate 3+ no decorrer de uma campanha.

4+ - Nível de conhecimento mediano, ou nível de habilidade mediano.

5+ - conhecimento ou habilidade superficial.

6+ - Inexperiente. Toda habilidade, pericia não listada deverá ter este valor para teste. Ou seja se uma pessoa nunca estudou ou praticou algo ele poderá fazer com dificuldade e o resultado não será o mesmo de um que aprendeu as técnicas ou estudou e treinou.

Os personagens tem 5 atributos físicos e 5 atributos mentais, que são:



Combate corporal (CC): como os personagens são soldados, todos foram treinados em técnicas de combata corporal, sendo uns melhores que outros. Este atributo abrange todas as ações envolvendo combate corporal, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, de uma luta corporal. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de CC, ira testar este atributo. O 2+ representam um personagem que passou a maior parte do tempo treinado o combate corporal, sendo um especialista em combate armado ou desarmado.

3+,4+ e 5+ representam diferentes níveis de conhecimento e habilidade em combate corporal armado ou desarmado.

6+ representam um personagem que pouco ou nada treinou de combate corporal, mas conhece alguns golpes de ter visto os outros usarem, se der sorte pode derrubar um oponente.

Combate a distancia (CD): Este é outro tipo de combate no qual os personagens são treinados, as armas variam de arcos, bestas, dardos ate armas de fogo como mosquete, pistola, canhão e outros. Este atributo abrange todas as ações envolvendo combate a distancia, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, de uma luta a distancia. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de CD, ira testar este atributo. O 2+ representa um personagem que focou em combate a distancia e possivelmente conhece variadas armas, sendo especialista em uma.

3+, 4+, 5+ - representa diferentes níveis de habilidade em combate a distancia.

6+ - representa um nível superficial de conhecimento em aramas de combate a distancia o suficiente para não apontar uma pistola para si mesmo. Com este valor o personagem pode com um golpe de sorte acertar o inimigo.

Força (F): O treinamento de um soldado tem muito exercício físico e a força para um soldado é importante. Este atributo abrange todas as ações envolvendo força, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas de força. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de F, ira testar este atributo. O 2+ representa um soldado que ficou quase o tempo todo fazendo exercício físico, sendo ele bem forte.

3+, 4+, 5+ representam diferentes níveis de força dos personagens.

6+ Este é um soldado que fugiu sempre que possível dos exercícios físicos, não significa que seja fraco, pois se fosse não estaria no exercito, é apenas um personagem com força normal.

Resistência (R): Os personagens são treinados para melhorar sua resistência e muitos são excluídos, pois não resistem aos treinamentos, sendo reaproveitados em outras partes do exercito. Este atributo abrange todas as ações envolvendo resistência, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, de resistência. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de R, ira testar este atributo. O 2+ representa uma pessoa que o corpo já era resistente e o treinamento amplificou esta característica tornando-o inabalável.

3+, 4+, 5+ representam diferentes níveis de resistência corporal.

6+ representam aquele soldado que ficou no limite e os oficiais deram uma segunda chance para ele, mas somente sorte poderá salva-lo.

Agilidade (A): um soldado que não é ágil esta morto, pois esta é a característica principal que salva a vida de um soldado. Este atributo abrange todas as ações envolvendo agilidade, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, de agilidade. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de A, ira testar este atributo. O 2+ representa aquele soldado que treinou a agilidade que pode ate desviar de tiro, consegue se esconder e se mover como um felino.

3+, 4+, 5+ representam diferentes níveis de habilidade de agilidade.

6+ representam o soldado que ficou no limite e apenas a sorte pode salva-lo.

Os atributos mentais também são treinados nas tropas especiais, pois o soldado tem que sobreviver sozinho nas linhas inimigas. São 5 atributos, que são:



Técnica (T): todo soldado tem que ser treinado em ofícios e técnicas, pois estará longe dos suprimentos e terá que consertar ou construir. Este atributo abrange todas as ações envolvendo Técnicas, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, de técnicas. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de T, ira testar este atributo. O 2+ representa aquele soldado que foi filho de algum artífice e desde criança trabalhou, nos mais diversos projetos, o treinamento apenas melhorou o que já era natural.

3+, 4+, 5+ representam diferentes níveis de habilidade técnica.

6+ representam o soldado que não tem muito jeito com habilidade técnica e só com muita sorte poderá fazer algo e mesmo assim não será nada muito bem feito, e haverá a possibilidade de quebrar.

Inteligência (I): apesar de focar o treinamento em outras habilidades sempre tem aquele soldado que é inteligente, e acaba sendo promovido à oficial. Este atributo abrange todas as ações envolvendo inteligência, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, que envolvendo inteligência. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de I, ira testar este atributo. O 2+ representa o soldado que é naturalmente inteligente.

3+, 4+, 5+ representam diferentes níveis de inteligência.

6+ representam o soldado que não se importa com o cérebro, apenas aponte quem ele deve matar, e o assunto esta resolvido.

Paranormal (PSI): Em Aldebaran os seres vivos inteligentes têm facilidade de desenvolver habilidade paranormal, e no exercito humano o treinamento nesta área é importante. É necessário possuir talentos neste atributo para usar a paranormalidade. O 2+ representa aquele o soldado que tem o dom e o treinamento apenas melhorou algo que havia nascido com ele.

3+4+5+ representa diferentes níveis de habilidade paranormal

6+ representam aquele que não possui habilidade nenhuma, e o jogador não poderá fazer nenhum teste neste sentido.

Carisma (Ca): é a habilidade que determina quem é o líder e que é que obedece, em Aldebaran general que não é carismático foi morto há muito tempo pelos próprios soldados. Este atributo abrange todas as ações envolvendo carisma, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, sociais. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de CA, ira testar este atributo O 2+ representa o soldado que é divertido e todos escutam sua opinião não sendo necessariamente bonito (a) é aquele que é confiável.

3+, 4+, 5+ representam diferentes níveis de carisma.

6+ representam o soldado que é individualista só pensa em si e os companheiros não se importam com ele.

Percepção (PE): É a capacidade do personagem de perceber o mundo a sua volta, esta capacidade costuma ser treinada para que os soldados possam reagir de forma automática aos estímulos, principalmente aos ataques de inimigos. Este atributo abrange todas as ações envolvendo percepção, partindo do pressuposto de os personagens foram treinados em todas as pericias especificas, de atenção e percepção do ambiente. Assim sendo durante o jogo quando um jogador disser que fará uma determinada ação de PE, ira testar este atributo. O 2+ representa o soldado quase em estado de paranóia, sempre desconfiado de tudo a sua volta olhando ate mesmo sua sombra e reparando os detalhes.

3+, 4+, 5+ representam diferentes níveis de perceber o mundo a sua volta.

6+ representam o soldado distraído com seus próprios pensamentos e que só por sorte é capaz de perceber algo ocorrendo ao seu lado.

Os pontos são distribuídos da seguinte forma, o jogador deve distribuir os valores 3+, 4+, 4+, 5+ e 6+ nos atributos físicos e depois fazer o mesmo nos atributos mentais. O personagem fica com um atributo físico e um mental alto, dois atributos físicos e mentais médios, um atributo físico e mental superficial e para finalizar um atributo físico e mental inexperiente.

Desta forma a distribuição de pontos esta representando, que os soldados tiveram um treinamento especial, porem rápido e logo estão sendo mandados para missões importantes.

Talentos, os personagens tiveram tempo apenas para treinar algumas coisas nas quais fazem muito bem. Os talentos representam estes fatores. Eles devem ser comprados da seguinte forma:

3 talentos físicos e mentais para o nível de atributos 3+

1 talento físico e mental para nível de atributo 4+

1 talento físico e mental para nível de atributo 5+

Que serão no total 6 talentos físicos e 6 talentos mentais.

Cada talento receberá um bônus de +1, que será usado somente uma vez por cessão de jogo. Este bônus é como se uma vez ou outra em determinado talento o personagem pudesse contra todas as expectativas ter sucesso.

Exemplo: O jogador1 deveria tirar um 3+ em um teste e tirou 2 no d6, ele poderá usar o bônus para somar mais 1 no d6 e conseguir um 3 e ter sucesso na ação.

A lista de talentos segue a baixo:



Talentos de Combate Corporal o valor do teste é o mesmo do atributo.

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