Aldebaran: jogo de rpg


- Golpes mortais com as mãos



Yüklə 120,19 Kb.
səhifə2/3
tarix30.12.2017
ölçüsü120,19 Kb.
#18497
1   2   3

1- Golpes mortais com as mãos: o personagem treinou a anatomia da maioria das criaturas, e tem a capacidade de acertar os pontos fracos causando grande dano (4 pontos de dano)

2- Golpes mortais com os pés: o personagem treinou a anatomia da maioria das criaturas, e tem a capacidade de acertar os pontos fracos causando grande dano (4 pontos de dano)

3- Imobilizar/ atordoar: o personagem treinou a arte da imobilização e do atordoamento. O alvo deve passar em um teste de força para sair da imobilização e um teste de resistência para não perder a consciência.

4-Trespassar: o personagem treinou a habilidade de usar uma arma de corte e com um golpe atravessar o inimigo e atingir outro. Com este golpe o jogador pode atacar dois inimigos que estiverem lado a lado com um só ataque.

5- Bloqueio de golpes (armado): o personagem treinou o bloqueio de golpes usando sua arma.

6- Bloqueio de golpes (desarmado): o personagem treinou o bloqueio de golpes sem o uso de armas.

7- Lutar com duas Armas: o personagem conhece a técnica de usar com duas armas, podendo atacar duas vezes no mesmo turno.

8- lutar as cegas: o personagem fez um longo treinamento para usar os outros sentidos e lutar sem usar a visão.

Talentos de Combate a Distância o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Acerto critico com arco: o personagem consegue mirar em postos fracos do inimigo e acertá-los (+1 no ponto de dano)

2- Acerto critico com besta: o personagem consegue mirar em postos fracos do inimigo e acertá-los (+1 no ponto de dano)

3- Acerto critico com dardo: o personagem consegue mirar em postos fracos do inimigo e acertá-los (+1 no ponto de dano)

4- Acerto critico com mosquete: o personagem consegue mirar em postos fracos do inimigo e acertá-los (+1 no ponto de dano)

5- Acerto critico com pistola: o personagem consegue mirar em postos fracos do inimigo e acertá-los (+1 no ponto de dano)

6- Acerto critico com facas: o personagem consegue mirar em postos fracos do inimigo e acertá-los (+1 no ponto de dano)

7- Usar canhão: a arte de usar um canhão envolve o conhecimento de quanta pólvora se deve usar, matemática balística, além de outros conhecimentos, e o personagem foi treinado para isso.

8- Usar catapulta ou balista: a arte do uso de catapultas e balista, envolve o conhecimento da construção destes equipamentos, e de matemática balística e de técnicas secretas passadas de mestre para aprendiz.

Talentos de Força o valor do teste é o mesmo do atributo.

1-Arrombar portas: o personagem foi treinado para arrombar portas e estar preparado para o combate assim que entrar no recinto.

2- Levantar peso: o personagem foi treinado para levantar e carregar objetos pesados de forma rápida e segura.

3- Entortar barra de ferro: o personagem consegue entortar barras de ferro.

4- Causar mais dano: O personagem fez um treinamento para causar mais dano em combate corpo a corpo. (+1 ponto de dano)

5- Quebrar objetos: o personagem consegue usar sua força para quebrar objetos atingindo nos pontos fracos.

6- Arremessar objetos: o personagem consegue arremessar objetos pesados, com facilidade. Se o objetivo for acertar um inimigo com uma pedra, o alvo deve testar agilidade para escapar, caso contrario receberá o dano; ½ do peso do objeto 2 pontos de dano; o peso do objeto 3 pontos de dano; 1 ½ o peso do objeto 4 pontos de dano.

7- Manter força física: o personagem consegue manter o esforço fisco por longo tempo.

8- Empurrar objetos: o personagem consegue empurrar objetos muito pesados sem muito esforço físico.

Talentos de Resistência o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Resistência a golpes (desarmados): o personagem consegue resistir a golpes, absorvendo 1 ponto de dano.

2- Resistência a golpes (armados): o personagem consegue resistir a golpes, absorvendo 1 ponto de dano.

3- Resistência a golpes (a distancia): o personagem consegue resistir a golpes, absorvendo 1 ponto de dano.

4- Resistência a venenos: o personagem consegue resistir a venenos, absorvendo 1 ponto de dano.

5- Resistência a ataques mentais: o personagem consegue resistir a golpes mentais, absorvendo 1 ponto de dano, e tentativa de controle mental.

6- Resistência a ataques mágicos: o personagem consegue resistir a ataques mágicos.

7- Resistência a dor: o personagem consegue resistir a dor e não sofre redução no dado no nível de vitalidade.

8- Resistência a morte: o personagem consegue resistir a golpes que o levem a inconsciência. O jogador deve fazer um teste e se tiver sucesso ele retorna a consciência (nível -3 no d6)

Talentos de Agilidade o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Salto a longas distancias: o personagem consegue saltar a longas distancias (distancias maiores que a normal) sem muita dificuldade.

2- Golpes múltiplos: o personagem consegue dar dois golpes no mesmo turno.

3- Esquivar de ataques corpo a corpo: o personagem consegue se desviar de golpes corpo a corpo. O jogador poderá fazer um teste de agilidade para desviar do golpe do inimigo.

4-Esquivar de ataques a distancia: o personagem consegue se desviar de ataques feitos a distancia. O jogador teste de agilidade para desviar do golpe do inimigo.

5- Atacar primeiro: o personagem treinou para sempre reagir primeiro em um ataque.

6- Equilíbrio: o personagem consegue andar normalmente em cordas, telhados no topo de muros e etc. sem ter que fazer teste.

7- Acrobacia: o personagem consegue fazer acrobacias no ar e cair sem se machucar.

8- Agarrar objetos no ar: o personagem consegue agarrar objetos em pleno ar.

Talentos de Técnicas o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Oficio ferreiro: o personagem conhece o oficio de ferreiro podendo concertar objetos de ferro e construir pequenas coisas.

2- Oficio de marceneiro: o personagem conhece o oficio de marceneiro podendo concertar objetos madeira e construir pequenas coisas.

3- Oficio de oleiro: o personagem conhece o oficio de oleiro podendo concertar objetos de cerâmica e construir pequenas coisas.

4-Oficio de curtidor: o personagem conhece o oficio de curtidor podendo concertar objetos de couro e construir pequenas coisas.

5- Oficio de mecânico: o personagem conhece o oficio de mecânico podendo concertar objetos mecânicos e construir pequenas coisas.

6- Oficio de pedreiro: o personagem conhece o oficio de pedreiro podendo concertar construções e construir.

7- Engenharia Bélica: o personagem conhece a engenharia bélica podendo concertar objetos de guerra e construir armadilhas e maquinas de guerra.

8- Cozinheiro: o personagem sabe cozinhar de forma profissional podendo preparar comida para grande quantidade de pessoas de forma saborosa.

Talentos intelectuais o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Conhecimento da natureza: o personagem tem grande conhecimento sobre fauna e flora de Aldebaran.

2- Conhecimento aéreo: o personagem tem conhecimento sobre navegação aérea em Aldebaran.

3- Conhecimento povos civilizados: o personagem tem conhecimentos sobre história e cultura dos povos civilizados.

4- Conhecimento dos povos humanos: o personagem tem conhecimento sobre a história e cultura dos povos humanos.

5- Conhecimento de enigmas: o personagem tem conhecimentos de quebra cabeça e enigmas, podendo o jogador com um teste receber uma dica para resolver.

6- Conhecimento de armadilhas: o personagem tem conhecimento para encontrar ou esconder armadilhas além de desarmar e armar armadilhas.

7- Conhecimento de magia: a magia em Aldebaran é muito forte, o custo é um ponto de vida por magia e há um efeito colateral que são paranóias que podem levar o jogador perder o personagem. O personagem também conhece ocultismo podendo identificar magia, e ler alfabetos mágicos.

8- Conhecimento das ruas: este talento faz com que o personagem ao chegar a uma cidade saiba identificar os símbolos e ter informações de quais locais são perigosos, onde estão os criminosos, o que as guildas fazem na cidade e onde conseguir informações.

Talentos Paranormais o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Telepatia: esta habilidade permite ao personagem mandar informações complexas para outros, permite ler as mentes (o alvo terá que fazer um teste de PSI) ou vasculhar uma área em busca de informações nos pensamentos aleatórios. Personagens que não tenham este talento, só podem mandar informações simples se outra pessoa estiver vasculhando a área.

2- Telecinese: o personagem pode movimentar objetos com ate 10x o seu peso ou controlar os navios aéreos.

3- Pirocinese: o personagem consegue controlar o fogo podendo causar combustão instantânea em objetos inflamáveis e lançar boas de fogo. (4 pontos de dano na área de 2 metros quadrados da explosão)

4- Eletrocinese: o personagem consegue controlar a eletricidade do ambiente e criar arcos de energia de um ponto a outro. (4 pontos de dano no ponto de descarga da eletricidade)

5- Projeção astral: o personagem consegue projetar seu corpo astral e observar e escutar o plano físico, em que estiver, sem ser notado. Pode ser localizado por telepatia, o telepata escuta os pensamentos, ou visto por alguém que esteja se projetando.

6- controle mental: o personagem consegue controlar outro pelo pensamento. Observação o personagem não pode estar fazendo mais nada, e só pode controlar um, o alvo faz um teste de PSI.

7-Controlar animais: o personagem pode controlar um grupo de animais ate 10 a sua escolha, por 1 minuto podendo repetir o teste.

8-Proteção psi: o personagem cria um campo de força paranormal que funciona como uma armadura completa, sem as penalidades de movimento.

Talentos de carisma o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Enganar pessoas: o personagem é muito bom em enganar as pessoas mesmo que o alvo esteja agressivo.

2- liderar: o personagem é um líder nato podendo comandar um grupo mesmo que eles não estejam motivados.

3- Influenciar multidões: o personagem tem o dom de falar para multidões e convencê-los

4- Obter favores divinos: o personagem parece ter sido escolhido pelos deuses e tudo o que ele pede com fé ele consegue.

5- Inspirar ódio e discórdia: o personagem tem a habilidade de falar a coisa certa na hora certa e colocar as pessoas umas contra as outras mesmo que elas sejam amigos um do outro, ou seja, de hierarquias diferentes.

6- Presença: o personagem consegue se fazer notar onde chega criando admiração pela sua presença.

7- Seduzir: o personagem consegue seduzir quem ele quiser.

8- Inspirar ódio e discórdia em multidões: o personagem consegue falar as coisas certas nos momentos certos e colocar uma multidão contra alguém.

Talentos de percepção o valor do teste é o mesmo do atributo.

1- Perceber inimigos: o personagem tem uma capacidade fora do comum para perceber inimigos de amigos e ataques de surpresa.

2- Perceber armadilhas: o personagem tem uma capacidade fora do comum para perceber armadilhas.

3- Perceber veneno: o personagem tem uma capacidade fora do comum para perceber venenos em comida e bebida ante de ingerir.

4- Perceber Magia e PSI: o personagem tem uma capacidade fora do comum para perceber magia e PSI nos locais.

5- Perceber ponto fraco: o personagem tem a capacidade de perceber o ponto fraco do inimigo e atacar. (+1 no acerto)

6- Perceber animais e monstros: o personagem tem uma capacidade fora do comum para perceber animais e monstros nos locais.

7- Perceber a natureza: o personagem tem uma capacidade fora do comum para perceber o que há de errado na natureza (flora).

8- Perceber portas secretas: o personagem tem uma capacidade fora do comum para perceber portas secretas.

Histórico do personagem deve ser feito ao longo da aventura, e dará ao jogador uma vantagem no momento. Há 5 entradas de histórico, que devem ser frases curtas que expliquem a vantagem que o personagem terá.

Exemplo:


Mestre: vocês estão cercados, acima estão voando 10 Araracras armados com dardos, eles estão muito altos e fora de alcance. A frente e ao lado estão as paredes dos prédios a rua imunda e fedida termina neste beco a atrás de vocês outros Araracras estão chegando perto.

Jogador2: vou usar meu histórico. Eu me lembro que quando jovem ajudei um Araracra e formamos uma boa amizade agora eu estou identificando ele no grupo que esta voando acima de nós ele é o líder.

Mestre: tudo bem anote ai na ficha e termine de descrever a cena.

Jogador2: Ele me manda uma mensagem telepática me dizendo que eu e o grupo teremos alguns segundos para fugir por uma das portas. Ele então leva rapidamente o grupo de vôo para outro lado e nós fugimos pela porta mais próxima.



10º níveis de vitalidade é a medida de vida do personagem. São 3 níveis de escoriação que não modificam as jogadas de dados, 3 níveis graves com modificadores que são: -1 no d6; -2 no d6; -3 no d6. Isso significa que se o personagem receber 4 pontos de dano ele terá um redutor de -1 no dado de 6 faces dos testes.

Para recuperar os níveis de vitalidade deve-se fazer um teste de resistência por dia para recuperar 1 ponto de dano, ou encontrar uma cura mágica.



11º Armas armaduras e equipamentos, são essenciais para os soldados de elite da frota.

As armaduras funcionam substituindo o teste de resistência do personagem pelo teste de resistência da armadura, e o dano é lançado na “constituição da armadura”

Os níveis de resistência variam de 6+pouco resistente a 2+ muito resistente. Os níveis de constituição variam de 3 pontos, muito fraco a 12 pontos muito forte.

Tabela de armaduras:



tipo de armadura

resistência

Constituição da armadura

Cota de couro

6+

4

Cota de couro rigido

5+

8

Cota de aço

4+

8

Cota de aço com peitoral

4+

10

Amadura de placas parciais

4+

12

Armadura de placas completa

3+

10

Armadura real

2+

12

Restrições das armaduras:

Restrições raciais, são aquelas que devido a forma do corpo não permite o uso de armaduras. As raças aladas não podem usar armaduras pesadas pois afetaria o vôo, isso impõe que os Araracras, as Harpias e os Kens, só podem usar armaduras de cota de couro e cota de couro rígido. Os Micronds e os Neogris não usam armaduras pois restringiria os movimentos, e culturalmente não aceitam tal proteção.

As armaduras de placas completa e armadura real impõe restrição de agilidade de -1 e -2 respectivamente. Os humanos são os únicos que podem usar todos os tipos de armaduras.

Armas as armas tem os seguintes valores: alcance define se a arma é de combate corporal ou de distancia, se for de distancia o alcance em metros estará definido. Ataque é o valor do atributo do personagem em CC ou CD que define se o personagem consegue acertar. Ferir se o ataque acerta o alvo o jogador deve verificar se ele é consegue ferir o alvo ou se o golpe vai desviar, testando força para combate corpo a corpo e balística para combate a distancia. Dano é o dano da arma se a arma é de combate corpo a corpo soma-se o valor da força ao dano natural se a arma for de distancia é só o valor natural.



Tabela de dano da força:

Força do personagem

Dano causado pela força

2+

5

3+

4

4+

3

5+

2

6+

1

Tabela de armas:

arma

alcance

ataque

ferir

dano

faca

----

CC

F

F+1

Adaga

----

CC

F

F+1

Espada

----

CC

F

F+2

Espada longa

----

CC

F

F+3

machado

-----

CC

F

F+4

matelo

----

CC

F

F+4

Lança

----

CC

F

F+3



arma

alcance

ataque

ferir

dano

dardo

100 m

CD

4+

3

arco

300 m

CD

4+

4

Besta

300 m

CD

3+

4

pistola

150 m

CD

5+

5

Mosquete

150 m

CD

6+

6

canhão

500 m

CD

6+

8

catapulta

400 m

CD

6+

8

Equipamentos são os básicos para soldados, sendo uma mochila com uma barraca individual saco de dormir, 100 m de corda, uma muda de roupas, uma panela, pederneira lampião, ração para uma semana, pá pequena e um kit de primeiros socorros (pode ser usado 3 vezes e cura 2 pontos de vitalidade por vez). Este é o equipamento básico fornecido pela armada, qualquer outra coisa deve ser conseguida por eles.

O dinheiro usado nos reinos civilizados, são as clássicas moedas de ouro prata e bronze, mas este é um luxo que os soldados não tem, e um dos motivos das missões dos soldados é conseguir recursos para a frota.



12º magias arcanas e divinas em Aldebaran são poderosas mas tem seus problemas. Para fazer uma magia é necessário ter o talento conhecimento mágico ou obter favores divinos.

As magias arcanas são feitas do seguinte modo, mago tem que ler o pergaminho mágico e consumir sua vida para fazer o efeito desejado. Em nível de jogo para cada magia o personagem recebe um ponto de dano. E tem que fazer um teste básico de resistência, se não passar recebe uma paranóia permanente.

Lista de magias arcanas:

Tentáculos negros- Esta magia cria tentáculos que saem do chão parede ou de qualquer superfície em uma área de 10 m² e causam 3 pontos de dano por rodada, o alvo deve passar em um teste de resistência, caso contrario ficara preso e tomando dano ate o fim da magia, que dura 20 rodadas.

Dreno vital- Esta magia permite o mago drenar a vida de um alvo ate a morte, e curar a si mesmo, ou guardar a vida drenada como “pontos de cura” para ser usado mais tarde. O alvo deve passar em um teste de resistência, a cada turno. O mago drena 3 pontos de vida por turno.

Refugio seguro- Esta magia cria um refugio seguro em uma bolha dimensional, que terá a forma que o conjurador quiser. Para entrar e sair bastará que o mago ou outra pessoa fale a palavra chave e uma porta aparece na frente. A duração é permanente em quanto o mago existir, a porta pode ser aberta em qualquer lugar.

Metamorfose- O mago com esta magia pode mudar a forma de qualquer ser vivo, o alvo deve passar em um teste de resistência para não mudar.

Monstro de sombra- O mago pode conjurar um mostro de sombra humanóide, a cada 24 horas que dura 24 horas e fará tudo o que o mago quiser. CC 4+; CD ---; F 4+ ;R 4+; A 4+/ T ---; I 4+; PSI 4+; CA ---; PE 4+/ Ataca com garra; Ataque 4+ ferir 4+ dano 5/ Ataque as cegas 4+; Arremessar objetos 4+; Resistência a dor 4+; Esquivar de ataques corpo a corpo 4+/ Conhecimento de magia 4+; Telepatia 4+;perceber magia ou psi 4+; todos os talentos com bônus de 1+/ 9 níveis de vitalidade OOOOOO O Inconsciente O Inconsciente O Morto.


Yüklə 120,19 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə