Azərbaycan Milli Elmlər Akademiyası İnformasiya texnologiyalari institutu



Yüklə 0,5 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə4/19
tarix16.11.2017
ölçüsü0,5 Mb.
#10385
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   19

14 

 

interaktiv oyunlar 



uşaqları  zaman,  məkan,  reallıq  hissindən 

uzaqlaşdırır.  Vaxtını  İnternetdə  keçirən  uşaq  get-gedə 

reallıqdan  uzaqlaşır,  ətrafa  inamsızlıq  yaranır,  gündəlik 

rejimi 


pozulur  və  dərslərini  zəif  oxuma  halları  müşahidə 

olunur. 


Qida rejiminin pozulması, real həyatdan çox, virtual 

aləmdə olmağa üstünlük verirlər. Onların texnologiyaya olan 

maraqları belə risk qrupuna düşməsinə səbəb olur və nəticədə 

İnternet asılılığının qurbanına çevirir. Onlar bu aləmə o qədər 

aludə olurlar ki,  kompütersiz özlərini depressiyada hiss edir, 

sanki 


ondan asılı vəziyyətə düşürlər. İnternet asıllığı artıq bir 

çox ölkələrdə xəstəlik kimi qəbul olunmuşdur  [7].  

Valideyn öv

ladını  İnternetdən  asılı  vəziyyətdən 

qurtarmaq 

naminə mütləq digər əyləncə – idman, rəsm, başqa 

bir  maraqlı  mühitdə  bilik,  bacarıq  və  istedadını  inkişaf 

etdirərək  onu  bu  vəziyyətdən  qurtara  bilər.  İnformasiya 

mənbələrindən,  İnternetdən  asılı  vəziyyətə  düşməmək  üçün 

insanın  informasiya  mədəniyyətinin  olması,  informasiya  ilə 

davranış normalarını öyrənməsi vacibdir [8]. 

Zərərli oyunlar. İnternetdə yeniyetmələrin vaxt itkisinə 

səbəb  olan,  diqqət  çəkən  məqam  oyunlarla  bağlıdır.  İlk 

kompüter  oyunları  1970-ci  ildə  yaradılmış,  həmin  vaxtdan 

başlayaraq  əyləncə  aləminə  daxil  olmuşdur.  İnternetdə 




15 

 

öyrədici  xarakterli,  intellektual,  məntiqi,  şəkilli,  əyləncəli, 



uşaqların  beynini  inkişaf  etdirən  oyunlarla  yanaşı,  həm  də 

onlara  zərər  verə  biləcək  oyunların  olması  gənc  nəslin 

tərbiyəsinə və sağlamlığının pozulmasına təsir edir [9]. 

Zərərli  oyunlardan  danışarkən,  həqiqi pullarla 

oynanılan  qumar  oyunlarını  mütləq  qeyd  etmək  lazımdır. 

Əgər  uşaq  və  ya  yeniyetmələr  şəbəkədə  oyun  pulları  ilə 

oyunlar oynayırsa, bu oyunlar qanunidir, oyunçu pul, yaxud 

xal  qazanır,  udur,  uduzur,  priz  qazanır  və  s.  Burada  zərərli  

bir 

cəhətin  olmadığı  məlumdur. Amma,  həqiqi  pullarla 



oynanılan oyunlar yolverilməz vərdişlər aşılayır və daha pis 

nəticələrə  gətirib  çıxarır.  Elə  oyunlar  var  ki,  uşaq 

psixologiyasına  təsir  edərək  onları  mənfi  istiqamətə 

yönləndirir.  Buna  misal  olaraq,  qrup  şəklində  oynanılan 

populyar “Desert Storm” 

oyununu  göstərmək  olar.  Oyunun 

məzmunu  ABŞ-ın  İraq  sərhədlərində  apardığı  əməliyyatları, 

müqavimətçilərin  yox  edilməsini,  zorakılığı,  istismarı  təbliğ 

edir.   “Knights of Temple”  oyununun süjet x

ətti  isə  Orta 

əsrlərdə  Səlib  döyüşləri  zamanı    qarşısına  çıxan  bütün 

müs


əlmanları öldürmək üzərində qurulub . 

Müxt


əlif  oyunları  misal  göstərmək olar ki, orada qara 

irqin nümay

əndələrinə  qarşı  olan  ayrı-seçkilik  öz  əksini 



16 

 

tapmışdır. İdeologiya xarakterli bu oyunlar şiddəti, zorakılığı, 



dini,  irqi  ayrı-seçkiliyi  təbliğ  edir,  gənc  insanları  öz  təsiri 

altına  alaraq  onları  aqressiv  hərəkətlər  etməyə  yönəldir, 

gələcəkdə  cinayətkar  kimi  yetişməyi  və  s.  pis  vərdişləri 

aşılayır  [10].  

Uşaq-cinayətlərinin  oyunların  təsiri  altında  baş 

ver


məsinə aid xeyli misal göstərmək olar. Onlar oyun zamanı 

insanları  öldürür,  qisas  alır,  aqressiv  hərəkətlər  edərək 

alışqanlıq  hissi  ilə,  heç  bir  təəssüf  və  ya  peşmançılıq  hissi 

keçirm


ədən  reallıqda  bunu  asanlıqla  edə  bilirlər.  İntenetdə 

“əldə etdiyi” yad davranışlar uşaqların ətrafdakılarla ünsiyyət 

qurmasına  təsir  edir.  Özlərini  oyun  qəhrəmanları  kimi 

aparmağa  sövq  edir.  Oyunlar  bir  qədər  reklam  xarakteri 

daşıyır,  istifadəçiyə  mütləq  bir  mesaj  verir.  Yad 

mədəniyyətləri  təbliğ  edir,  gənc  nəsli  milli  dəyərlərdən,  öz 

xalqının adət-ənənələrindən uzaqlaşdırır. 

 

“Phishing”  texnologiyası.  Başqa  bir  təhlükə  İnternet 

dələduzları  tərəfindən  istifadə  edilən  metod  –  “phishing” 

(fishinq  – 

balıq  ovu)  texnologiyasıdır  [11].  Hakerlər 

t

ərəfindən  yaradılmış  bu  metod  saxtakarlıqla  düzəldilmiş  e-



poçt  məktubunu  açmağa  istifadəçini  həvəsləndirir,  e-poçtda 

olan link

i  seçməklə  aktivləşdirilən  zərərli  proqramlar 



17 

 

istifadəçinin  şəxsi  məlumatlarını  öyrənir.  Virtual  dələduzlar 



kompüter istifadəçilərini aldadaraq, kredit kartı nömrələrini, 

parol  və  şifrələri,  hesab  nömrələrini,  İnternet  bankçılığında 

girişdə istifadə olunan istifadəçi kodu və şifrələri əldə edərək 

onlara ziyan vururlar. 



Zərərli  proqramlar.  Veb-səhifələri  açarkən  avtomatik 

yüklənən  proqramlar,  təklif  olunan  pulsuz  proqram 

təminatlarının yüklənməsi zamanı avtomatik qurulan reklam 

proqramları,  parolları  oğurlayan  proqramlar,  back-door 

(arxa-

qapı)  proqramları, klaviatura casus-proqramları,  troya 



atlarını  qeyd  etmək  olar.  Kompüter  virusları  da  bu cür 

təhlükələrdəndir.  Word və  Excel üçün makroviruslar, 

yükl

əmə  virusları,  skript  viruslar,  skript  troyanları  və  s. hər 



gün yüzl

ərcə  zərərli proqram təminatı  yaradılır.  Bu 

proqramlar 

istifadəçinin  kompüterinə  ziyan  vura, 

informasiyanı korlaya, yaxud tamamilə məhv edə bilər.  

 

1.2. T

əhlükələrin texnoloji səviyyədə qabaqcadan 

qar

şısının alınması üsulları 

T

əhlükələrin  mövcudluğu istər real həyatda, istərsə də 



onlayn mühitd

ə  problemlərin  yaranmasına  təkan verir. 

İnformasiya  məkanının  təhlükəsizliyinin təmin  olunması, 



Yüklə 0,5 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   19




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə