Bab tinjauan pustaka rekayasa Perangkat Lunak



Yüklə 222,41 Kb.
səhifə2/3
tarix30.12.2017
ölçüsü222,41 Kb.
1   2   3

2.3.3 Activity Diagram

Activity diagram merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan urutan proses atau aktivitas suatu sistem (Whitten & Bentley 2007:390). Activity diagram dapat menggambarkan alur proses bisnis, use case dan juga logika dari kebiasaan suatu objek. Sebuah activity diagram dapat dibentuk untuk setiap use case apabila pada use case diagram tersebut memiliki logika yang kompleks sehingga dibutuhkan lebih dari satu activity diagram untuk menggambarkannya. Untuk memudahkan dalam menggambarkan activity diagram terdapat simbol dan penghubung yang harus diketahui sebagai berikut :

simbol ad

Gambar 2.14 Simbol dan Penghubung Pada Activity Diagram



  1. Initial Node

Initial node merupakan simbol yang digunakan untuk menandakan awal dimulainya suatu proses.

  1. Actions

Actions menggambarkan urutan dari proses atau akitivitas.

  1. Flow

Flow digunakan untuk menunjukkan berjalannya suatu proses.

  1. Decision

Decision digunakan untuk memberikan dua pilihan kondisi dengan sebuah arah flow masuk dan dua atau lebih arah flow yang keluar.

  1. Merge

Merge digunakan untuk menyatukan flow yang sebelumnya terpisah dari proses decision.

  1. Fork

Fork digunakan ketika sebuah flow masuk dan terdapat dua flow keluar yang menjalankan dua aktivitas bersamaan.

  1. Join

Join digunakan ketika terdapat dua flow masuk yang menjalankan dua aktivitas bersamaan dan hanya terdapat sebuah flow yang keluar.

  1. Activity Final

Activity Final menunjukkan akhir dari suatu proses

  1. Subactivity Indicator

Subactivity indicator digunakan untuk menandakan suatu proses atau aktivitas yang dipecah pada activity diagram lain. Hal ini bertujuan agar activity diagram tidak terlalu kompleks

  1. Connector

Connector digunakan untuk mempermudah ketika activity diagram sudah terlalu kompleks. Sebuah flow masuk ke suatu connector yang telah diberi nama dan flow keluar dari connector dengan nama sama yang menunjuk suatu decision atau actions.

Gambar 2.15 Contoh Activity Diagram

(Whitten & Bentley 2007:392)

2.3.4 Sequence Diagram



Sequence Diagram adalah diagram yang digunakan untuk memodelkan logika dari use case dengan menggambarkan interaksi yang terjadi saat proses mengirimkan pesan ke sistem dalam waktu yang berurutan (Whitten & Bentley 2007:659). Sebuah sequence diagram digunakan sebagai cara untuk mengintegrasikan langkah-langkah dari use case dengan class diagram. Dalam membuat sebuah sequence diagram terdapat beberapa notasi yang digunakan untuk menggambarkannya, seperti yang terdapat pada tabel berikut :
Tabel 2. Notasi pada Sequence Diagram

Simbol Notasi

Nama

Deskripsi



Actor

Notasi ini digunakan untuk berinteraksi dengan sistem yang digambarkan seperti simbol actor pada use case diagram.



<>

Interface Class

Sebuah kotak pada notasi ini menunjukkan sebuah class pada tampilan sistem. Interface class digunakan untuk meyakinkan agar tidak terjadi kebingungan pada kelas dengan memberi notasi <>.



<>

Controller Class

Setiap use case akan memiliki satu atau lebih controller classes, yang digambarkan dengan notasi yang sama seperti interface class yaitu <>,



:Object1

Entity Classes

Entity classes merupakan notasi simbol yang digunakan untuk mewakili sebuah kelas.

Message


Messages

Messages merupakan notasi yang digunakan untuk menunjukkan input pesan yang dikirimkan kepada setiap kelas-kelas. Setiap pesan yang dikirim akan memanggil perilaku atau fungsi dari kelas tersebut.

Activation Bars

Activation bars digunakan untuk menunjukkan periode waktu hidup suatu kelas.

Message


Return Messages

Setiap behavior harus mengembalikan sesuatu, setidaknya mengirimkan pesan kembali seperti benar atau salah untuk menunjukkan berhasil atau tidak.

Message

Self Call

Self call mewakili notasi simbol yang digunakan ketika objek akan memanggil fungsinya sendiri.



Frame

Frame merupakan notasi simbol yang menunjukkan suatu area pada sistem sequence diagram yang membutuhkan perulangan atau seleksi.

Gambar 2.16 Contoh Sequence Diagram

(Whitten & Bentley 2007:659)

2.3.5 Class diagram



Class diagram digunakan untuk menggambarkan kelas-kelas yang saling berhubungan dengan komponen software untuk membangun suatu perangkat aplikasi (Whitten & Bentley 2007:665). Pada class diagram setiap objek akan berinteraksi dengan objek lain dalam satu sistem yang sama. Contohnya objek pada kelas customer dan order yang dapat menentukan bagaimana customers dan orders saling berhubungan dalam memberikan informasi sistem.

    1. Association

Association merupakan garis penghubung yang menunjukkan hubungan antara kelas kelas. Semua hubungan yang terjalin merupakan hubungan dua arah yang berarti dapat menginterpretasi ke dalam dua arah.

Gambar 2.17 Association dalam Class Diagram

(Whitten & Bentley 2007:377)


    1. Multiplicity

Multiplicity merupakan nilai minimal dan maksimal dari banyak kejadian pada suatu kelas objek untuk sebuah kejadian dari kelas objek yang saling berhubungan (Whitten & Bentley 2007:378). Dalam multiplicity terdapat beberapa simbol notasi untuk menunjukkan suatu hubungan antara kelas-kelas seperti pada tabel berikut ini :

Gambar 2.18 Multiplicity dalam Class Diagram

(Whitten & Bentley 2007:377)


    1. Aggregation

Aggregation merupakan hubungan di mana ketika sebuah kelas yang lebih besar memiliki satu atau lebih bagian kecil dari kelas lain. Sebaliknya bagian dari kelas yang lebih kecil seluruhnya merupakan bagian dari kelas yang lebih besar.

Gambar 2.19 Aggregation dalam Class Diagram

(Whitten & Bentley 2007:379)


    1. Composition

Composition merupakan sebuah hubungan aggregation di mana seluruh bagian akan bertanggung jawab terhadap penciptaan dan penghancuran dari bagiannya yang lain. Apabila seluruh bagian terbesar akan berakhir, maka bagiannya yang lain akan berakhir juga.

Gambar 2.20 Composition dalam Class Diagram

(Whitten & Bentley 2007:379)


    1. Message

Message digunakan untuk melakukan komunikasi ketika sebuah objek meminta fungsi atau perilaku dari objek lain untuk meminta informasi atau beberapa aksi. Saat membuat sebuah permintaan harus memberi label nama mengenai fungsi atau perilaku yang dibutuhkan.

c:\users\dzulfiqar\desktop\untitled-1.jpg

Gambar 2.21 Message dalam Class Diagram

(Whitten & Bentley 2007:380)


    1. Generalization/specialization

Generalization/specialization merupakan teknik di mana beberapa atribut dan perilaku yang memiliki tipe sama akan dikelompokkan ke dalam kelasnya yang disebut supertype. Beberapa atribut dan fungsi dari kelas objek supertype akan diturunkan dari kelas-kelas objeknya.

Gambar 2.22 Generalization/specialization pada Class Diagram

(Whitten & Bentley 2007:376)
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Interaksi manusia dan komputer merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer, di mana komputer dibuat senyaman dan semudah mungkin untuk digunakan oleh manusia yang meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar dapat dengan mudah digunakan oleh manusia (Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant, 2010, pp. 88-89).


2.4.1 Eight Golden Rules

Dalam pembuatan user-interface ada aturan yang disebut delapan aturan emas atau eight golden rules. Delapan aturan emas tersebut dapat diimplementasikan pada kebanyakan sistem interaktif. Delapan aturan emas tersebut adalah 8 prinsip utama dalam yaitu :





  1. Berusaha untuk konsisten

Dalam membuat suatu tampilan aplikasi harus memiliki aturan standar agar tampilan dan aksi yang diberikan konsisten. Untuk mendapatkan konsistensi tersebut maka urutan aksi yang dilakukan haruslah serupa jika menemui situasi yang sama. Istilah yang sejenis harus konsisten digunakan pada petunjuk, menu, dan layar bantuan. Warna, layout, huruf kapital, font juga harus konsisten pada setiap tampilan

  1. Memenuhi kebutuhan universal

Memahami kebutuhan dari berbagai macam user seperti pemula dan ahli, perbedaan umur, orang yang cacat dan keragaman teknologi. Pada pemula ditambahkan penjelasan dan fitur bagi ahli, ditambahkan shortcut dan mempercepat navigasi, dapat memperkaya tampilan.

  1. Menawarkan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aktivitas yang dilakukan pengguna, harus memberikan umpan balik. Untuk tindakan biasa dan tindakan kecil, tanggapan lebih sederhana, sedangkan untuk tindakan yang jarang dikerjakan atau tindakan utama, tanggapannya harus lebih kompleks.

  1. Merancang dialog yang menghasilkan sebuah penutup

Setiap urutan aksi harus diorganisir menjadi permulaan, pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang berguna pada setiap akhir penyelesaian sebuah aksi dapat membuat pengguna kepuasan akan menyelesaikan sesuatu, rasa tenang, menghilangkan perkiraan yang ada pada pikiran pengguna, dan sebagai indicator untuk melanjutkan ke aksi yang selanjutnya.

  1. Mencegah kesalahan

Pastikan pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal. Pada saat pengguna melakukan kesalahan, sistem harus melakukan deteksi akan kesalahan tersebut, dan memberikan cara untuk memperbaiki kesalahan yang telah di perbuat.

  1. Mengizinkan pengguna dapat kembali pada aksi sebelumnya

Setiap aksi harus mempunyai fungsi untuk kembali kepada aksi sebelumnya. Hal ini dapat menenangkan kecemasan pengguna, karena pengguna tahu bahwa dapat kembali ke aksi sebelumnya ketika melakukan sebuah kesalahan. Fungsi ini juga dapat meyakinkan pengguna untuk menelusuri fitur yang ada pada aplikasi.

  1. Memastikan pengguna yang memegang kontrol

Pengguna harus merasa bahwa mereka yang memegang kontrol sebuah interface, dan interface tersebut akan merespon terhadap aksi yang di lakukan oleh pengguna. Pengguna akan kesal jika susah untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan, dan tidak berhasilnya mendapatkan hasil yang di inginkan pada interface tersebut.

  1. Mengurangi ingatan jangka pendek

Setiap manusia mempunyai batasan untuk memproses sebuah informasi pada otak. Oleh karena itu perancang harus membuat sebuah interface yang tidak memperlakukan pengguna untuk mengingat banyak hal.
2.4.2 Lima Faktor Manusia Terukur

Menurut Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant (2010, pp. 32) dalam proses pengujian suatu desain, terdapat lima faktor yang dapat digunakan untuk mengukur, yaitu:



  1. Waktu untuk belajar

Seberapa lama seorang pengguna dapat memahami suatu aksi.

  1. Kecepatan performa

Seberapa waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mengerjakan suatu aksi.

  1. Tingkat kesalahan pada pengguna

Seberapa banyak dan seberapa sering pengguna melakukan suatu kesalahan pada sebuah aksi.

  1. Daya ingat

Seberapa lama pengguna mengingat hal yang sudah dilihat sebelumnya pada sebuah interface.

  1. Kepuasan subjektif

Seberapa puas pengguna pada banyak aspek yang ada pada sebuah interface.

2.5 Android

Android adalah sistem operasi pada perangkat mobile berbasis linux yang telah di modifikasi. Android awalnya dikembangkan oleh startup bernama Android, Inc. Pada tahun 2005 sebagai strategi untuk masuk ke dunia mobile, Google membeli Android dan mengambil alih proses pengembangannya.



Google menginginkan Android menjadi sistem operasi yang terbuka dan gratis. Oleh karena itu, sebagian besar code dari android dirilis pada open source Apache License yang artinya siapa pun dapat mengunduh source code lengkap dari sistem operasi android. (Beginning android 4 application development, Wei-Meng Lee 2012:3)
2.5.1 Versi Android

Pengguna sistem operasi Android semakin meningkat disetiap tahunnya. Hal ini membuat Android terus berkembang dengan menambahkan fitur-fitur baru di setiap versi barunya. Saat ini versi Android telah mencapai versi sepuluh atau yang disebut Android Marshmallow. Setiap versi yang dirilis selalu membawa fitur baru dan memperbaiki fitur yang kurang baik dari versi sebelumnya. Berikut adalah data penyebaran versi Android :


Gambar 2.23 Versi Android


2.5.2 Fitur Pada Android

Karena Android adalah aplikasi open source di mana manufaktur dapat melakukan custom sesuai keinginan, maka tidak ada konfigurasi atau standar hardware atau software yang pasti. Tetapi android tetap memberikan fitur utama yang telah tertanam di dalam sistem operasinya, yaitu fitur :


  1. Storage

Menggunakan SQLite, hubungan relasi database yang ringan, untuk menyimpan data

  1. Connectivity

Mendukung GSM/EDGE, IDEM, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth(termasuk A2DP dan AVRCP), Wi-Fi, LTE, dan WiMAX.

  1. Messaging

Mendukung SMS dan MMS.

  1. Web browser

berdasarkan pada open source Webkit, bersamaan dengan Chrome’s V8 JavaScript engine.

  1. Media support

Mendukung beberapa media seperti : H.263, H.264(dalam 3GP atau MP4), MPEG-4 SP, AMR-WB(dalam 3GP), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP.

  1. Hardware support

Accelerometer Sensor, Camera, Digital Compass, Proximity Sensor, dan GPS.

  1. Multi-touch

Mendukung multi-touch screens.

  1. Multi-tasking

Mendukung multi-tasking applications.

  1. Flash-support

Android 2.3 mendukung Flash 10.1.

  1. Tethering

Mendukung untuk berbagi koneksi internet dengan kabel atau nirkabel.

2.5.3 Arsitektur Pada Android

Untuk memahami bagaimana cara kerja Android dapat dilihat pada gambar , yang menunjukkan berbagai lapisan yang membentuk sistem operasi android. (Beginning android 4 application development, Wei-Meng Lee 2012:3-5)

Sistem operasi Android terbagi menjadi 5 bagian dalam 4 lapisan utama :


  1. Linux Kernel

Lapisan ini mengandung semua perangkat tingkat rendah untuk berbagai komponen hardware pada perangkat Android.

  1. Libraries

Lapisan ini mengandung semua kode yang menyediakan fitur-fitur utama dari OS Android. Sebagai contoh, SQLite library memberikan dukungan pada basis data jadi sebuah aplikasi dapat menggunakannya sebagai penyimpanan data. Webkit library memberikan fungsionalitas untuk menelusuri internet.

  1. Android Runtime

Pada lapisan yang sama pada Libraries, Android runtime menyediakan satu set inti libraries yang memungkinkan pengembang pembuatan aplikasi Android menggunakan bahasa pemrograman java. Android runtime juga mengandung mesin virtual Dalvik, yang memungkinkan semua aplikasi Android dapat menjalankan proses dengan sendiri, dengan contoh sendiri dari mesin virtual Dalvik. Dalvik adalah mesin virtual yang khusus dirancang untuk Android dan mengoptimalkan tenaga baterai pada perangkat mobile dengan memory yang terbatas dan CPU.

  1. Application Framework

Memperlihatkan berbagai kemampuan pada OS Android untuk pengembangan aplikasi jadi mereka dapat menggunakannya di aplikasi mereka.

  1. Application

Pada lapisan teratas, anda akan menemukan aplikasi yang dikirimkan dengan perangkat android, seperti aplikasi yang unduh dan pasang dari Android Market. Setiap aplikasi yang anda buat akan berada pada lapisan ini.

2.5.4 Activity



Activity adalah sebuah jendela yang menampung tampilan dari sebuah aplikasi. Sebuah aplikasi biasanya memiliki satu atau lebih activity di mana tujuan utama dari activity ini adalah untuk berinteraksi dengan pengguna. Sebuah activity dimulai dari pertama tampil hingga aplikasi berakhir dan activity memiliki beberapa tahapan yang disebut activity life cycle.
2.5.5 Fragment

Fragment adalah sebuah bagian dari beberapa activity yang dapat digabungkan menjadi satu kesatuan activity.
2.5.6 Intent

Intent dapat diartikan sebagai perekat yang dapat membuat berbagai macam activity dari berbagai macam aplikasi untuk bekerja sama dengan baik.
2.5.7 Activity life cycle

Sebuah activity mempunyai life-cycle yang terdiri dari :



  1. onCreate()

Dipanggil ketika activity dibuat.

  1. onStart()

Dipanggil ketika activity dapat dilihat oleh user.

  1. onResume()

Dipanggil ketika activity berinteraksi dengan user.

  1. onPause()

Dipanggil ketika activity yang sedang berjalan diberhentikan sementara dan activity lain dijalankan.

  1. onStop()

Dipanggil ketika activity tidak lagi terlihat oleh user.

  1. onDestroy()

Dipanggil ketika activity dihancurkan oleh sistem.

  1. onRestart()

Dipanggil ketika activity di berhentikan dan dihidupkan kembali

Gambar 2.24 Activity Life Cycle Pada Android

(Wei-Meng Lee, 2012:36-37)
2.6 Basis Data

Basis data adalah satu atau banyak data yang dapat digunakan secara bersamaan oleh berbagai macam bagian dan pengguna. Basis data terdiri dari kumpulan data dan deskripsinya yang bisa digunakan secara bersamaan dan berhubungan secara logika. Basis data diperuntukkan untuk memenuhi kebutuhan suatu organisasi. (Thommas Connolly, Caroyln Begg 2015:63)


2.6.1 DBMS (Database Management System)

DBMS adalah sebuah perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara dan mengontrol akses pada basis data. DBMS adalah perangkat lunak yang berinteraksi antara aplikasi yang digunakan oleh pengguna dengan sebuah basis data (Thommas Connolly, Caroyln Begg 2015:64).

2.6.2 DDL (Data Definition Language)

DDL adalah bahasa yang memungkinkan pengguna untuk mendeskripsikan nama dari sebuah entitas, atribut, dan hubungan yang dibutuhkan pada sebuah aplikasi. DDL dapat digunakan untuk membuat sebuah skema baru atau melakukan perubahan pada skema yang sudah tersedia. DDL tidak bisa digunakan untuk melakukan manipulasi data (Thommas Connolly, Caroyln Begg 2015:90).


2.6.3 DML (Data Manipulation Language)

DML adalah bahasa yang menyediakan beberapa operasi untuk melakukan manipulasi terhadap data yang disimpang pada sebuah basis data. Menurut Thommas Connolly dan Caroyln Begg (2015:90) DML mempunyai beberapa operasi, yaitu :



  1. Memasukkan data baru pada basis data

  2. Modifikasi data yang sudah disimpan sebelumnya pada basis data

  3. Pemulihan data yang terdapat pada basis data

  4. Penghapusan data yang terdapat pada basis data.




Dostları ilə paylaş:
1   2   3


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2019
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə