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Options pour le combat et les blessures



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Options pour le combat et les blessures




Les règles du jeu ont été pensées pour faire craindre le combat aux joueurs. Elles peuvent rapidement entraîner la mort du personnage, mais permettent également des solutions de soins pour éviter à un personnage malchanceux de rester alité pendant que le reste du groupe continue l'aventure.

Ces règles de combat peuvent être modulées comme ci-dessous si le jeu se trouve trop mortel.


Détournement des traits héroïques




Lorsqu'un personnage a épuisé ses points de Fureur, s'il justifie d'une action adéquate il peut utiliser les points d'un autre trait héroïque. Par exemple, un personnage qui nargue et provoque son adversaire pourra demander au MJ d'utiliser son trait de bagout.

Cette possibilité doit être utilisée avec parcimonie, sinon les traits héroïques ressembleront à un unique pool pour toutes les actions.


Regain de santé




Si vraiment le personnage est trop gravement touché, incapable de continuer l'aventure et que cela nuit à l'histoire, le MJ peut lui permettre de regagner des PV. Il annule la blessure la plus grave du personnage mais le note dans un coin. Le personnage a été aidé par un être mystérieux, Spiorad, Ollphéist ou simple rebouteux, auprès duquel il a contracté une dette.

Le MJ pourra utiliser cette dette quand il lui trouvera des répercussions intéressantes pour la suite du jeu. Il n'est pas forcé que le personnage soit au courant de la dette qu'il se doit de rembourser.



Il ne faut pas non plus abuser de cette pirouette, sinon les joueurs ne craindront plus que leurs personnages se retrouvent alités et la crainte du combat baissera d'un cran.

Animer les voyages


Afin de donner un peu de vie aux voyages qui sont sources de nombreux dangers, voici quelques tableaux d'évènements qui peuvent servir à donner des éléments de narration ou d’aventure. Il est préférable de s’en servir au préalable plutôt que pendant le scénario.

2D6

Climat (Eté +1/ Hiver -1)

1

Tempête de neige

2

Flocons

3

Tempête

4-5

Forte pluie

6-8

Averses ou bruine

9-10

Eclaircies

11

Soleil

12

Forte chaleur

13

Canicule



2D6

Sentier

Au milieu de nulle part

2

Rencontre hostile

Evènement exceptionnelle

3

Terrain dangereux (1)

Rencontre hostile

4-5

Cours d’eau (2)

Terrain dangereux (1)

6-8

Village

Cours d’eau (2)

9-10

Piste peu visible (4)

Terrain accidenté (3)

11

Forêt profonde (5)

Forêt profonde (5)

12

Rencontre amicale

Rencontre amicale

(1) Le terrain dangereux représente les marécages, les pentes de pierres instables, les sables mouvants, etc…

(2) Dans le cas d’un cours d’eau en plein hiver, suivant le climat et la saison la traversée peut présenter de vraies difficultés.

(3) Le terrain accidenté peut nécessiter des jets d’escalade pour réussir à passer l’obstacle. Si les personnages ont des montures, ils seront obligés de trouver un autre chemin et de faire un long détour.

(4) Les pistes sont souvent très peu marquées, les voyageurs peuvent donc les quitter sans s’en apercevoir. Si c’est le cas, passer de « sentier » à « au milieu de nulle part ».



(5) Les forêts profondes sont des endroits sombres et mystérieux où il est aisé de se perdre. Les rencontres peuvent y être des plus dangereuses.

2D6

Rencontre hostile

Rencontre amicale

2

Un ours (1)

Un camelot

3

Un sanglier

Des femmes à la rivière

4-5

Cerf, renard ou auroch

Une masure perdue inhabitée

6-8

Quelques bandits

Une masure perdue habitée par une famille

9-10

Un groupe de chasseurs hostile

Un voyageur perdu

11

Une bande de renégats traqués

Un groupe de chasseurs rentrant avec le gibier

12

Une bande de guerriers en raid

Un Cuimhne



  1. Suivant la région, ours noir ou brun

2D6

Evènement exceptionnel

2

Un Olphéist

3

Un spiorad mécontent

4-5

Des survivants d’un raid manqué, traqués

6-8

Une fête villageoise

9-10

Des combattants rentrant victorieux

11

Un spiorad affectif

12

Un Dall A Fheiceáil



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