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Talamh Máthair est un archipel avec une vaste île principale située au milieu des flots déchaînés d'Aigéan et quelques îlots où cohabitent cormorans et moutons sauvages. Les températures y sont fraiches mais rarement extrêmes. Il est très rare qu'il neige en hivers, excepté sur les reliefs montagneux, et la température estivale n'atteint les 20°c que les étés les plus chauds. La brume et la pluie sont des constantes, aussi une semaine sans une goutte est un phénomène méconnu.

Le relief de l'île est très vallonné, excepté une vaste plaine centrale nommée Druad Galach au milieu de laquelle se trouve le grand lac qui lui a donné son nom. Depuis cette plaine on n'aperçoit que des collines aux quatre points cardinaux. Les nombreux cours d'eau qui alimentent le lac courent de manière rapide depuis les sources d'altitude. L'eau du lac ne se déverse nulle part, elle abreuve Talamh Máthair et parfois déborde dans la plaine. La petite île de Navel est située au milieu du lac. Elle est le lieu le plus sacré des Mac An Domhain, qui s'y retrouvent chaque année et y ont dressé un cromlech. Dans la plaine, là où sont absentes les forêts, des troupeaux d'aurochs sauvages broutent l'herbe grasse.

Des lacs de toutes les tailles se trouvent au milieu des collines. Plans d'eaux aux profondeurs abyssales et aux eaux froides et claires dont s'échappent les torrents qui se jettent dans le Druad Galach, ou s'écoulent jusqu'à Aigéan.

Si l'ensemble de l'île est vallonnée, la chaîne de montagne des Sléibhte Fuar dont les sommets sont parfois couverts de neige coupe l'île en 2. Les cols permettant le passage y sont très nombreux, certains peuvent être extrêmement dangereux quand l'orage ou la neige s'en mêlent. Les flancs sont de rocailles couvertes de buissons épineux et quelquefois boisés de pins. Les chèvres sauvages y paissent en nombre.

Les territoires au sud de ces montagnes sont les plus fertiles de l'île. L'agriculture y est importante, les terres y sont donc d'avantage défrichées. L’anse marine de Fós Uiscí possède des eaux particulièrement calmes, propices à une navigation dénuée de tout danger. Le paysage est fait de boccages, l'avoine, le blé et l'orge sont cultivés dans des petits champs clos de murets de pierres sèches et d'arbres fruitiers. Les chemins y sont bien dessinés et serpentent dans le paysage.

Au nord des montagnes, on peut séparer le paysage en 2 types. Les collines autour de Druad Galach, et celles qui dominent la mer. Alors que les premières, protégées du vent, sont boisées ou possèdent des zones propices à l'agriculture, les secondes sont des landes où la végétation lutte avec le roc et le souffle marin et où l'agriculture est une lutte quotidienne. Dans les premières, ours, renard, cerf, sanglier et autres animaux sauvages vivent dans les forêts, chassés de temps à autre par les hommes. Dans les secondes, à part moutons et chèvres sauvages, le gibier est rare. A l'extrême nord de Talamh Máthair, sur les terres des Uí Néill et l'archipel des Ghille Eoin, la vie est des plus difficile, la végétation encore plus rase.

C'est par contre, dans ce nord hostile que les minerais affleurent du sol. Or, étain et cuivre sont aisément exploitables. Dans les Sléibhte Fuar, les esclaves des Ollmhórs sont exploités dans des mines de fer, que leurs maîtres sont les seuls à savoir travailler.

Mac an Domhain et Ollmhórs




Les hommes et les femmes des Mac An Domhain sont d’une taille moyenne légèrement inférieure à 1m70 pour les hommes, et 1m60 pour les femmes. Leur pilosité assez faible a pour majorité une coloration brune ou châtain, quelquefois rousse. Leur épiderme clair est souvent buriné par le temps. Leurs yeux sont généralement bruns ou verts.

Les Ollmhórs sont bien plus grands que les Mac an Domhain. Les hommes mesurent en moyenne environ 1m90 pour plus de 100kg. Les femmes ne leur cèdent qu’une longueur de tête. La très grande majorité des Ollmhórs a la chevelure blonde comme les blés. La pilosité faciale des hommes est assez importante, aussi portent-ils souvent une longue barbe. Leurs yeux sont bleus comme les flots d’Aigéan.




La fierté des Mac an Domhain

La plupart des problèmes entre taighs, ou à l’intérieur d’un taigh, se résolvent en hurlant plus fort que l’autre. La justesse des arguments n’est pas toujours ce qui motive une décision, l’honneur et la fierté sont souvent bien plus probants. Les personnages doivent donc être « forts en gueule » pour s’affirmer et se faire reconnaître, surtout lorsqu’ils se trouvent en taigh « ennemi ».

De la crainte d’un grand guerrier (pas d’un tortionnaire) nait le respect, et les prouesses martiales et physiques sont ce qui permet d’acquérir de la gloire. Si l’élevage et la culture nourrit le clan et que les Mac an Domhain en reconnaissent l’importance, ils n’en retirent aucune gloire et aucun mérite. Etre riche peut aider à être puissant, mais cela ne suffira pas. Sans la gloire, on n’est rien en Talamh Máthair.
Lois et coutumes

Chaque taigh est dirigé par la famille descendant d'un des 12 Pères (excepté les Domhnaills). A la tête de la famille, une femme ou un homme choisi par les plus proches. S'il dirige son clan, il n'intervient de fait que dans les circonstances exceptionnelles, famine, guerre, tension entre familles. Les besoins du quotidien sont gérés par les chefs de chaque famille qui compose le clan.


Le courage des Ollmhórs

Chez les Ollmhórs ce n'est pas la fierté d'actes accomplis qui est mise en avant, mais uniquement le courage face au danger. Ils ont beaucoup de respect pour les Berserkers Mac an Domhain. Peu importe qu'une bataille soit perdue si les guerriers se comportent sans faillir.

Qu'un guerrier tue 50 ennemis au cours d'une bataille mais montre de la peur devant une créature monstrueuse, et il perdra tout son crédit, même s'il parvient à la tuer ensuite. On ne pardonne pas la peur chez les Ollmhórs.

Cette importance du courage dans la culture Ollmhóre a donné place à la torture des prisonniers vaincus, du moins ceux que les Ollmhórs ont trouvés courageux sur le champ de bataille. Cette torture qui est un symbole de reconnaissance du courage de l'adversaire est perçue par les Mac an Domhain comme un outrage fait à leurs meilleurs combattants.
Au sein de la famille, hommes et femmes ont un statut équivalent. Comme pour le clan, le chef de famille est désigné par ses proches. Toutefois dans les clans le système patriarcal domine de fait, seul le taigh Domhnaill respecte une réelle égalité. Dans les taighs proches ou soumis par les Ollmhórs, cette relative égalité entre sexe se déséquilibre lourdement au profit des hommes.

La justice est effectuée par le chef de clan dès qu'il s'agit d'une affaire de sang. Les affaires mineures restant sous la juridiction du chef de famille. Une affaire de sang peut se régler par le règlement d'une dette de sang, généralement l'équivalent d'une grosse somme dépendant du statut de la personne qui a été tuée, ou bien l'exil. Un exilé se voit fréquemment traqué par les membres de la famille de la victime. Le vol de bétail est couramment puni de mort, car il peut mettre en danger toute la survie d'une famille.

Le couple s'unit devant Talamh Máthair, mais cette union n'a rien de définitive. A chaque lune, l'un des 2 peut annoncer la fin de l'union. Dans le cas des puissants, la cérémonie se déroule sur Navel. Chaque membre du couple part avec une dot, la famille de celui des deux qui a donné la plus grosse dot accueillera le couple. Les enfants qui naitront de cette union appartiendront à cette famille et y resteront même si l'un des 2 membres du couple annonce la séparation. Les unions inter clans restent peu communes.

Les Ollmhórs sont dirigés par un Haut roi de sang divin. Fils d'Aigéan, il gouverne en délégant à des roitelets le pouvoir de justice et d'impôts. Ces derniers, au nombre d'une cinquantaine, entretiennent les nombreux guerriers Ollmhórs qui n'ont aucune autre activité que la guerre et la navigation. La société Ollmhóre est totalement patriarcale et les droits des femmes sont très limités face aux hommes.

La justice Ollmhóre est rapide et expéditive s'il s'agit d'un non Ollmhór. La pendaison, la décapitation, la noyade ou toute autre méthode peut être utilisée par un Ollmhór contre un esclave. S'il s'agit d'un membre d'un taigh, cela peut amener des négociations avec un représentant du clan pour payer une dette de sang. Si le criminel est un Ollmhór, il lui est laissé le choix de la marque infâmante de l'exil ou l'esclavage. La marque est généralement le symbole du roitelet qui rend justice. Elle est faite au fer rouge sur une partie visible du corps. L'esclavage peut être limité dans le temps.

La polygamie est la base du système matrimonial Ollmhór dont la culture belliqueuse lève un lourd tribut dans la population masculine. Mais seuls les plus riches ou les plus grands guerriers peuvent se permettre d'entretenir plusieurs épouses, les autres ont une seule femme ou des concubines esclaves.


Religion




Quelque soit la peuplade, 3 entités divines sont reconnues: Ghrian, Aigéan et Talamh Máthair. On leur affilie une multitude d'esprits, ceux des arbres, des sources, des rochers, du vent, des animaux, des vagues, etc... Seul Ghrian est d'essence masculine, les 2 autres sont d'essences féminines.


Oíche Dorcha

Il existe une 4ème divinité que personne ne prie mais que tout le monde craint, Oíche Dorcha déesse de la nuit.

C'est elle qui tourne la tête à Ghrian, qui fait qu'il oublie de donner sa lumière au monde. Elle s'offre à lui, puis lorsqu'il dort jette un drap sur le monde, le plongeant dans l'obscurité.

C'est alors que les créatures les plus sinistres sortent de leurs tanières, car Oíche Dorcha est la mère des Ollphéists.
La religion n'a rien de formelle, il n'existe aucun écrit, aucun dogme. Ce qui s'approche le plus d'un clergé est l'ordre des Dall A Fheiceáil (aveugle qui voit). Ils se crèvent les yeux lors d'une cérémonie afin de voir par le monde des esprits. La majeure partie d'entre eux ne quitte pas Navel, les quelques autres errent sur les chemins, généralement guidés par un enfant ou un chien, vivants du gîte et du couvert que les gens leur accordent. Lors des importantes fêtes dédiées à Talamh Máthair, ce sont eux qui célèbrent.

Si depuis toujours Talamh Máthair a été perçue comme la déesse suprême, la modification des rapports hommes-femmes amenée par les Ollmhórs dans les taigh du sud a également modifié cette vision. Ghrian d'essence masculine prend d'avantage de place dans la liturgie de ces clans qu'il n'en avait autrefois.

A chaque solstice d'été, un gigantesque mannequin d'osier est brûlé sur Navel en l'honneur de Ghrian. Si un clan a des captifs coupables de crimes abominables, ils sont enfermés à l'intérieur du mannequin. En l'absence de victime sacrificielle, on y place un auroch capturé. C'est ensuite une compétition de jeux d'adresse et de force où s'affrontent hommes et femmes issus de tous les taighs. Les vainqueurs sont fêtés par l'ensemble des Mac an Domhain.

Au solstice d'hiver, les plus courageux viennent fêter la fête des 12 pères sur Navel. On y célèbre leur naissance. C'est l'occasion de se faire des présents qui permettront de passer l'hiver. Les Mac an Domhain rivalisent de générosité pour offrir les présents les plus somptueux. Meilleur est le présent offert, meilleure sera l'année à venir. Toutefois, la plupart des clans choisissent de faire la fête chez eux en se préparant à affronter l'hiver.

Talamh Máthair est vénérée lors de grandes cérémonies claniques ou familiale, lors des mariages et des naissances mais les esprits sont eux appelés au quotidien. On demande pardon à l'esprit de la bête que l'on abat à la chasse, on parle à l'esprit de la source avant de boire son eau, on remercie l'esprit de l'arbre pour l'ombre qu'il nous accorde et la pierre pour la solidité qu'elle donne à la demeure, etc...

Les seuls êtres auxquels on prend sans ne rien demander sont ceux issus d'Aigéan. Elle est l'ennemi, aussi ramasser des coquillages est-il lui porter un affront, pêcher un poisson en mer lui infliger une blessure.

Il existe un esprit qui a une particularité pour les 12 taighs, celui du défunt. Lors du décès d'une personne, elle est mise sous un cairn afin de retourner à Talamh Máthair et l'on attend quelques années que le temps fasse son œuvre. Les pierres imprégnées de l'esprit du mort deviennent alors des artefacts spirituels, dont la puissance dépend de celle de l'homme durant sa vie. Elles servent alors à bâtir des choses importantes, comme les pierres du Cairn de Conall qui ont servi à ériger les murs de la forteresse de son clan.

Les Ollmhórs placent Aigéan au centre de toute leur activité religieuse. S'ils reconnaissent l'existence des 2 autres entités et des esprits, ils en minimisent les pouvoirs, excepté un seul: l'esprit de l'acier. Les rois et roitelets font office de prêtre, les forgerons d'alchimiste occulte.

Toutes les cérémonies importantes ont lieu dans les eaux d'Aigéan, le baptême du nouveau né, le mariage et la cérémonie funéraire. Pour la dernière, le corps est enrobé dans un drap et lesté de pierres. Des criques spécifiques sont destinées à ces rites funéraires.

La forge d'une arme ou d'une armure en acier est un secret jalousement gardé par la caste des forgerons Ollmhórs. Ils insufflent au métal l'esprit qui rend ces objets si solides, ces épées si tranchantes.

Si Talamh Máthair est tout de même remerciée pour les récoltes et Ghrian pour le beau temps, cela ressemble d'avantage à des fêtes populaires qu'à de véritables cérémonies religieuses.

Vie




L'agriculture est la base de l'activité des Mac an Domhain. Tous les membres de clans, exceptés les vieillards, les enfants, les malades et les chefs participent au travail.

L'orge, le blé et l'avoine sont les céréales cultivées partout à travers l'île. Le labour est effectué généralement avec un soc de bois ou de bronze, tracté par un attelage de bœufs. Ces animaux sont souvent la propriété du clan. Le chanvre et le lin sont également cultivés pour leurs fibres utilisées dans la fabrication de tissus.

Il n'existe pas d'élevage nourricier à part les cochons, nourrit avec les déchets. On ne se nourrit que des vieilles bêtes, ou du gibier ramené de la chasse. Les poules sont élevées pour les œufs, les moutons pour la laine, les chèvres pour le lait. On tue le cheptel excédentaire avant l'hiver. Il est alors fumé, séché ou salé pour se conserver. La laine est prélevée sur la peau de l'animal mort, le cuir travaillé. Même les os servent à de nombreux usages artisanaux.

Chez les Ollmhórs, les tâches laborieuses sont celles des serfs et esclaves. La fertilité des terres au sud des Sléibhte Fuar a toujours permis une meilleure production agricole et donc une plus grande densité de population dont profitent aujourd'hui les villes Ollmhóres. Chez les Ollmhórs le soc est d'acier et l'attelage la propriété d'un puissant. De plus, les Ollmhórs sont de bons pêcheurs qui n'hésitent pas à braver la haute mer.


Habitat




Les Mac an Domhain ont une forme d'habitat défensif traditionnel appelé Broch. C'est une tour circulaire de 8 à 10m de diamètre, massive et conique, comportant généralement 2 étages pour une hauteur pouvant aller jusqu'à une dizaine de mètre. Le mur est souvent doublé, formant une espèce de couloir entre parois dans lequel se trouvent les escaliers pour atteindre l'étage. Un réservoir d'eau ou une source affleurant sont fréquents en ce lieu.broch.jpg

Le broch est bâti au centre du village, où se trouvent une dizaine de masures. Le village est lui même généralement ceinturé d'un ou plusieurs petits remparts de pierres sèches et de fossés. Les masures d'une quarantaine de mètres carrés logent plusieurs générations de la famille. Elles sont souvent creusées dans le sol, les murs et le toit recouvert de terre et de déchets du quotidien afin d'assurer une meilleure isolation. Une grande pièce commune de forme rectangulaire au milieu de laquelle se situe le foyer qui sert à chauffer et à cuisiner. Les meubles, armoires et lits sont creusés à même les murs. Les habitats les plus luxueux ont des portes en bois ou des rideaux qui ferment les couchages et les rangements. La majorité des villages possèdent une forme primitive de canalisations permettant l'approvisionnement en eau et l'évacuation des excréments vers le cours d'eau le plus proche.

Les Ollmhórs ont bâtis des villes plus grandes que celles des clans, leur capitale Tilgivelse possède une population de plus de 2000 âmes. Mais chacune de leurs implantations est bâtie sur le même schéma, une enceinte fortifiée située sur une motte, au milieu de celle-ci un donjon. De nombreux autres ouvrages défensifs tels que douves ou fossés hérissés de pieux ajoutent à l'aspect peu engageant des villes Ollmhóres. Derrière la palissade d'enceinte, les maisons Ollmhóres sont grandes et spacieuses. Elles sont construites comme une coque de navire retournée, posé au dessus d'une trouée dans le sol. A l'identique des Mac an Domhain, la construction est quasiment enfouie pour bénéficier d'une meilleure isolation. Au milieu de ces demeures, un vaste foyer, généralement bordé de bancs de pierre. Les serfs et les esclaves logent soit dans la demeure de leur maître, soit dans une masure ancienne, vestige des temps anciens avant la conquête des Ollmhórs. Les villes Ollmhóres possèdent toujours un bâtiment plus grand, le groot aarde où l'ensemble du village peut se réunir. Derrière la palissade se trouvent également les potagers, basse-cour, etc... qui assurent une partie de la subsistance des habitants. Les villes Ollmhóres sont très sales, même si les déchets sont évacués par les esclaves.image_13564.jpg

Artisanat




Dans toute l'île, chaque clan, mais également chaque famille brasse sa propre bière. Celles-ci sont légères avec de nombreux dépôts. Les clans les plus au nord distillent également des alcools très forts pour réchauffer le sang. Au sud de l'île se trouve la culture de vigne qui permet de réaliser des vins au très faible taux d'alcool.

Si chaque clan a son tartan, c'est que tous élèvent des moutons pour la laine. Le filage et tissage de cette matière sont des activités d'hiver, la teinture se réalise au printemps. Seuls les plus riches peuvent porter un tartan complet aux couleurs de leur clan. Le filage du chanvre et du lin ont également lieu en hiver, mais ces tissus servent à la confection des vêtements journaliers.

Avec la laine vient souvent le cuir. Cette matière sert pour de nombreux objets du quotidien, les vêtements, ceintures, bottes, mais également pour les armures légères que portent souvent les combattants des Mac an Domhain. Des éléments de bronze, boucle, clous, ornent généralement le cuir.

Suivant les régions, les forêts sont plus ou moins fournies. Toutefois, quelque soit l'endroit, le travail du bois n'est pas très important, car ce matériau est réservé au chauffage, à la réalisation d'outils simples et des éléments de charpente.

La pierre sert d'avantage dans la construction, excepté chez les Ollmhórs qui ont l'habitude de bâtir en bois. Même si la pierre est le principal élément de construction, la taille de la pierre reste rare. Les constructions sont d'avantage réalisées en cherchant la pierre adéquate afin de monter les murs en pierre sèche, sans aucun mortier.

Le travail des métaux est ordinaire, mais seul les Ollmhórs connaissent le secret de l'acier. Les Mac an Domhain réalisent les objets usuels, chaudrons, couteaux, haches, outils, mais également les armes, en bronze. Les bijoux peuvent également être de cette matière, mais l'argent, l'or et l'ambre en sont des composants courants. La puissance des Ollmhórs vient en grande partie du fait qu'ils soient les seuls à savoir forger l'acier avec lequel ils réalisent des armes solides et des armures que n'arrivent pas à percer les pointes de bronze.


Vêtements




Les Mac an Domhain et les Ollmhórs sont habitués aux températures modérées et aux précipitations fréquentes, aussi portent ils des vêtements assez légers, accompagnés d'une cape les saisons les plus froides. Si la sandale est courante, nombreux sont ceux qui vont tout de même nus pieds.


La nudité

Quand les Mac An Domhains ont besoin de se rapprocher de Talamh Máthair, ils ôtent l'ensemble de leurs vêtements pour se libérer de toute entrave matérielle.

Ils ne voient aucun mal à la nudité, les vêtements étant porté pour le confort ou montrer son statut, pas pour cacher son corps.

Ce n'est pas du tout le cas des Ollmhórs qui même quand ils se baignent portent une longue tunique sur le corps.
Si la nudité n'est pas un tabou pour les Mac an Domhain, ils portent tout de même généralement un kilt, parfois une tunique, et les femmes une robe. Les vêtements sont toujours très simples. Ce qui va différencier au premier abord le milieu social est la matière du vêtement. La confection des vêtements du commun s'effectue en chanvre ou en lin. Un carré de tartan du clan sera brodé sur le devant du vêtement. Les classes intermédiaires auront un kilt aux couleurs du clan, les plus riches un tartan complet, rabattu par dessus l'épaule et tenu par une fibule. Quand il s'agit des classes dirigeantes, il n'y a plus vraiment de différence vestimentaire, hommes et femmes portent le tartan de laine.

Toutefois, si le corps est peu couvert de vêtement, la peinture corporelle voir les tatouages forment une deuxième couche « vestimentaire ». Les peintures et tatouages utilisent des pigments de teintes variées qui forment des entrelacs sur le corps. Le Taigh Ghille Eoin est surnommé le taigh des hommes bleus car les membres du clan s’enduisent le corps d’une graisse colorée en bleue.

Hommes et femmes aiment à se parer de bijoux, torcs, bracelets de poignets ou chevilles, boucles d'oreilles, colliers, etc... Si ceux-ci ne sont pas forcément de grande valeur, aucun membre des Mac an Domhain ne voudrait se montrer sans porter quelques objets d’apparats.

Les Ollmhórs sont très pudique et n'ont pas par conséquent la même tolérance à la nudité que les Mac an Domhain.

Ils s'habillent de cuir très fin habilement travaillé par leurs femmes. Celles-ci réalisent des tuniques légères enduites d'une pellicule de graisse pour assurer l'imperméabilité. Ces tuniques sont rehaussées de broderies décoratives rappelant le statut de celui qui porte le vêtement. Les femmes se confectionnent des robes à l'aspect identique aux tuniques de leur époux. Les Ollmhórs ont amenés avec eux le savoir de la fabrication de bottes de cuir chaudes, pratiques et solides que portent indifféremment hommes et femmes.



Voyages




Il n'existe aucune route sur Talamh Máthair, seulement des pistes. Les quelques ponts datant de l'époque de Ceallach se comptent sur les doigts d'une main et se trouvent tous dans la plaine de Druad Galach. Les sentiers battus qui relient les brochs les plus importants ou les villes Ollmhóres se transforment en véritables torrents ou en mares boueuses avec la pluie, ce qui est très fréquent. Les cours d'eau se passent à gué.

Les voyageurs capables de s'orienter sur l'île sont rares et il est aisé de se perdre dans ces collines et ces forêts où la vue ne porte jamais très loin. Un voyageur prudent prend toujours le maximum d'informations sur le trajet avant d'entamer son périple. Comme les voyages sont périlleux, l'hospitalité est une règle dans toutes les maisons. Si le voyage n'est guère plus aisé au sud des Sléibhte Fuar, la densité de population plus forte rend les rencontres plus fréquentes, ce qui diminue les risques de se perdre.




L'hospitalité sacrée

Si les clans Mac an Domhain guerroient parfois, se méfient et s’injurient souvent, ils n’en sont pas moins un seul et même peuple aux us et coutumes communs. La première chose à prendre en compte dans les relations entre les peuples de Talamh Máthair, Ollmhórs inclus, est la règle de l'hospitalité.

Sur une terre sauvage où le voyage est des plus difficile et dangereux, on se doit d'accueillir les passants, quelques soient leurs origines. Ces derniers se doivent de respecter leur hôte. Dans le cas où le sang coule, celui qui l'a fait couler se verra mis au ban de la société, même au sein de son propre clan. Un voyageur épuisé qui trouverait le gîte dans la maison d'un taigh avec lequel il a une vendetta en cours ne peut espérer meilleur logis. Son hôte fera tout pour qu'il ne lui arrive rien, puisque cela lui serait immédiatement imputé.

Les nouvelles du monde

Pour tous, les voyageurs sont des aventuriers qui bravent les dangers des sentiers périlleux de Talamh Máthair. Aussi sont ils rares et toujours accueillis avec circonspection quelque soit leur origine.

L'animosité existant entre 2 clans se répercute bien sûr dans l'accueil reçu. Il sera emprunt de d'avantage de méfiance si le voyageur est d'un taigh ennemi, mais il n'entraînera pas de violence si le voyageur est respectueux. Car avant tout, le voyageur amène avec lui les nouvelles du monde.
Comme les voyageurs sont rares, les nouvelles le sont encore plus. Les seuls à prendre les routes par tous les temps sont les Cuimhnes (mémoire). Ces bardes renoncent à leur clan lorsqu'ils rejoignent leur caste. Ils se forment à l'histoire de tous les taighs, sans préjugés, et sont capables d'adapter la même histoire en fonction de leur auditoire. Leur tenue est un patchwork avec les tartans de chaque taigh. Ils sont les bienvenus où qu'ils aillent, sauf chez certains roitelets Ollmhórs.

La navigation est un moyen de transport utilisé par les Ollmhórs, ainsi que les taighs Domhnaill, Ghille Eoin et Chonchobhair qui effectuent du cabotage dans leurs archipels. Mais les Ollmhórs, contrairement aux Mac an Domhain, dirigent des navires capables d'affronter la haute mer.

Il existe un poney tacheté à poils longs dont se servent les hommes comme monture, pour le voyage et parfois pour la guerre. Ce petit équidé est robuste et possède un sabot sûr dans les chemins pierreux des collines. Les cavaliers montent simplement en mettant une couverture sur le dos et en dirigeant avec les genoux, une bride et un mors. Il n'existe ni selle ni étrier.

Mais la méthode la plus utilisée avec le poney est l'attelage devant un char à 2 roues capables de passer quasiment partout et de porter 2 hommes en armes. Un équipage compétent est plus efficace que des cavaliers qui glissent aisément de leurs montures rétives. De plus, il est plus difficile de dresser un poney à porter un cavalier.

Seuls les plus riches peuvent se permettre de posséder une monture ou un attelage, et rares sont les clans qui possèdent un élevage. Le poney est généralement capturé sauvage puis dressé.

La traversée de Talamh Máthair du nord au sud prend 6 mois à un voyageur expérimenté qui ne fait pas de halte prolongée.


Commerce




Il n'existe une monnaie que depuis l'arrivée des Ollmhórs. Ce sont des pièces d'or ou d'argent de quelques grammes, gravées du symbole des roitelets. Ces pièces sont très rares et ne servent que pour les achats de grandes valeurs sur les terres Ollmhóres.

Les échanges se font par le troc. La valeur des objets, excepté ceux en acier, reste minime par rapport à tout ce qui représente la survie d'un clan: les bêtes. La valeur accordée au cheptel est donc extraordinaire.


Guerre





Conflits

Les conflits sont générés d’avantage par une fierté bornée que par une soif de conquête ou de puissance et ne durent jamais plus longtemps qu'un raid puis l'action de vengeance qui peut suivre. Même Ua Dochartaigs et Ollmhórs ne s'affrontent que lors des raids des uns et des autres, pas à chaque rencontre.

C’est pourquoi il n’y a pas de complots sous jacents entre clans et qu’un groupe où les personnages seraient issus de taighs « ennemis » est toujours possible. Il n’existe aucun secret que chaque clan dissimule à l’autre et qui imposerait à un joueur de jouer à l’encontre des intérêts du groupe (c’est toujours possible, mais ce sera un libre choix du joueur, non un élément directif du background du personnage).

Des guerriers de taighs où l'inimitié est très importante, comme entre Ua Dochartaigs et Chonchobhairs ou Ua Dochartaigs et Ollmhórs ne se battront pas à vue. Sans doute les insultes fuseront-elles facilement entre les 2, mais ils n'en viendront aux mains que si vraiment l'injure est trop importante. La plupart du temps, ils mettront tout en œuvre pour se montrer meilleur que l'autre, et si possible rendre l'adversaire redevable.
Les conflits sont fréquents entre Taighs et avec les Ollmhórs. Toutefois, les batailles impliquent très rarement plus d’une centaine de guerriers dans chaque camp. Les vaincus capturés deviennent esclaves et quelque fois une rançon est négociée entre le camp vainqueur et celui des prisonniers.

La stratégie n’est pas vraiment présente, chaque clan heurtant l’autre de front, les quelques frondeurs et archers décochant leurs traits avant la rencontre. Chaque bataille, exceptés les embuscades et les sièges se déroule de la même manière. Les héros se défient les uns les autres et s’affrontent, et lorsque que cela est fini, les 2 camps se ruent l’un sur l’autre en hurlant. Au début de la course, les tireurs préalablement placés devant usent de leurs arcs et frondes, mais stoppent dès que les autres guerriers les ont dépassés. Dans les derniers mètres de la course, ces derniers usent de leur éventuelle arme de jet, lance ou hache. Les rares cavaliers harcèlent l’ennemi par les flancs, ou s’occupent des tireurs passés en seconde ligne après la charge.

La valeur personnelle et le nombre sont déterminants dans cet affrontement chaotique. Néanmoins, les armes et armures d’acier Ollmhóres ajoutent un nouveau facteur à ces batailles, leur tranchant et leur solidité étant source de nombreuses armes de bronze brisées et armures éventrées.

La majeure partie des affrontements se fait sous forme de raid éclair sur un village, en essayant de capturer le maximum de personnes, et voler le plus grand nombre de têtes de bétail, puis en se retirant avant que les guerriers de villages voisins ne viennent prêter main forte à des villageois enfermé dans leur broch.


Armes et armures




Les guerriers Mac an Domhain possèdent des armes techniquement simples. Leurs arcs sont courts et peu puissants, la fronde d’avantage utilisée. Les pointes de flèches et de lances sont en bronze, parfois simplement durcies au feu. Les lames sont courtes et large, le bronze trop fragile pour une longue lame effilée. L’épée bâtarde possède une lame d’une longueur d'un peu plus d'un mètre mais d’une épaisseur la rendant particulièrement difficile à manier. Les épées courtes à large lame, parazoniums, ont la préférence des guerriers car moins fatigantes à manipuler et relativement solides. Les framées, haches et masses à tête de bronze sont également présentes sur les champs de bataille.

Les Ollmhórs forgent l’acier, aussi ont-ils des épées longues particulièrement acérées, et fabriquent ils des épées à 2 mains que l’allonge et le poids rendent mortelles sur un champ de bataille. Leurs pointes de lance et de flèches sont également d’acier et pénètrent aisément les armures légères des guerriers Mac an Domhain.

Ces derniers sont peu nombreux à porter une protection au combat. Ils se fient à leurs talents et à leur férocité pour vaincre et survivre au combat. Quand ils portent une armure, celle-ci est généralement une cuirasse de cuir rigide ou bien un simple casque de bronze. Les plus riches portent des brigandines, anneaux de bronze cousus sur une cuirasse de cuir rigide par-dessus laquelle est recousu un tissu rembourré, ou bien un plastron de bronze. Les cnémides (protection en bronze des tibias) sont assez rares et servent d’avantage comme armure d’apparat.

Si l’armure est rare, le bouclier est commun. C’est un grand bouclier rond en bois au pommeau renforcé de bronze. Il sert autant à parer les coups qu’à frapper pour déséquilibrer son adversaire.

Les Ollmhórs forgent des cottes de mailles d’acier, mais leur coût ne les rend accessibles qu’aux plus riches, et ne sont fournies par les roitelets qu’à leurs meilleurs guerriers. Les autres doivent se satisfaire d’armures de cuir sur lesquelles sont cousues de petites écailles d’acier sur les parties vitales. Ils portent un heaume à nasal assez souvent orné d’une tête de dragon afin d’intimider leurs adversaires. Leur bouclier est long et oblong, permettant de totalement se couvrir lorsque le camp d’en face lâche ses traits.

Les armes d’acier sont tellement rares que les survivants ne les laissent jamais trainer sur le champ de bataille. Les Ollmhórs les immergent avec le mort auquel elles appartenaient, les guerriers Mac an Domhain se les approprient.

Certaines armes sont magiques. Elles le deviennent quand le guerrier qui les manipule accomplit des exploits avec elles. Ces exploits rejaillissent sur l’esprit de l’âme qui occupe l’arme, et celui-ci fier de ce qu’il a fait apporte alors son soutien à tous les guerriers qui le manipule avec talent.






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