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Héroïsme


Le personnage possède 4 traits héroïques qui varieront au fur et à mesure du jeu. Ces traits permettent au personnage de se surpasser. Le joueur réparti comme il veut dans les traits héroïques de son personnage les scores issus des 4 jets suivants :

1d10, 10+1d10, 20+d10 et 30+d10.


Fureur


Ce trait est lié aux actions de combat, au maniement des armes.

Exemple: Un personnage manque son jet de combat, son adversaire va lui porter le coup. Le joueur décide d'utiliser sa fureur pour effectuer un second jet qui s'il réussit lui permet de parer le coup in-extremis. S'il obtient un critique, il pourrait même porter le coup à son adversaire plutôt que le subir.

Prouesse


Ce trait est lié aux actions physiques qui ne sont pas liées au combat, comme la course, le saut, l’escalade, etc… Exceptionnellement, l’esquive peut bénéficier du trait héroïque de prouesse.

Exemple: Un personnage réussit son jet d'escalade, mais la QR est faible et implique une action longue qui va le faire arriver en retard pour la scène importante qui va suivre. Le joueur veut que son personnage rattrape son retard, il effectue un second jet sous prouesse pour augmenter sa QR.

Bagout


Ce trait est lié aux interactions sociales, baratin, commandement, séduction, danse, etc..

Exemple: Un personnage veut persuader un interlocuteur, interaction primordiale pour la scène en cours. Le jet de baratin est un échec. Le joueur décide d'utiliser son bagout pour tenter de sauver la mise. Il effectue un second jet sous bagout.

Idée


Ce trait est lié à tout ce qui implique l’intelligence, la connaissance et l’érudition du personnage.

Les compétences d’artisanat sont également liées à ce trait.



Exemple: Un personnage veut vérifier qu'il a les bons arguments pour négocier avec un spiorad. Pour être certain de ne pas commettre d'impair, il décide d'utiliser son idée pour augmenter sa QR.

Compétences


Le personnage commence le jeu avec un certain nombre de compétences. Tous les personnages ont les compétences innées, pour les autres il faut les acheter, mais toujours avec l'accord du maître de jeu.

Le joueur a un certain nombre de points à dépenser dans ses compétences. La somme à dépenser dépend de l'âge du personnage. On compte 10 points par année. Ces points servent ensuite à acheter une base ou à augmenter les compétences.


Compétences innées


Ces compétences sont celles que tous les personnages possèdent automatiquement.

Lorsque la compétence est supérieure à 70, le coût est multiplié par 2.



Compétences

Coût d'acquisition

Base

Coût pour 5%

Bagarre

Compétence innée

Mas+for+agi

2

Baratin

Compétence innée

Bea+cha+voi

1

Bouclier

Compétence innée

Mas+for+dex

2

Camouflage

Compétence innée

Intu+inte+vue

2

Chant

Compétence innée

Bea+voi*2

1

Chercher

Compétence innée

Inte+Intu+vue

1

Commander

Compétence innée

Mas+voi+vol

1

Courir fond

Compétence innée

Con*2+vol+agi-mas

1

Courir sprint

Compétence innée

Agi*3+for-mas

1

Dague

Compétence innée

For+dex+agi

2

Danse

Compétence innée

Gra*2+bea

1

Eloquence

Compétence innée

Voi+gra+vol

1

Epée

Compétence innée

For+agi*2

2

Esquive

Compétence innée

Agi*2+intu

2

Festoyer

Compétence innée

Mas+con+gou

1

Grimper

Compétence innée

Agi+dex+for+tou-mas

1

Hache

Compétence innée

For*2+agi

2

Hast

Compétence innée

For*2+dex

2

Intimider

Compétence innée

Mas*2+for

1

Lancer

Compétence innée

For+dex*2

2

Langage

Compétence innée

Inte*2+oui

1

Masse

Compétence innée

Mas+for*2

2

Orientation

Compétence innée

Intu+inte+vue

1

Remarquer

Compétence innée

Vue+oui+gou

1

Sauter

Compétence innée

Agi*2+for*2-mas

1

Se cacher

Compétence innée

Agi+dex+intu

1

Se mouvoir en silence

Compétence innée

Agi+gra+oui

2

Séduction

Compétence innée

Bea+gra+cha

1


Compétences avec bases


Ces compétences sont toutes celles où quelqu’un doit apprendre les bases au personnage afin qu’il puisse ensuite s’améliorer par lui-même.

Lorsque la compétence est supérieure à 60, le coût est multiplié par 2.



Compétences

Coût d'acquisition

Base

Coût pour 5%

Acrobatie

4

Agi+gra+for

2

Agriculture

1

Inte+Intu+Con

1

Arc

1

For+dex+vue

3

Archer

6

Dex*2+inte

1

Arts de l'amour

2

Con+agi+tou

1

Atours

2

Cha+bea+gra

1

Attelages

1

For+dex+intu

1

Berserker

4

Con+vol

4

Canotage

4

For+dex+Inte

1

Charge

1

Dex+agi+mas

2

Chasse

2

Agi+oui+vue

1

Combat à 2 armes

4

Dex*2+agi

3

Cuisine

1

Intu+gou*2

1

Danse des lames

4

Agi+gra

4

Déguisement

1

Cha+inte+vue

1

Elevage

2

Dex+intu+Vol

2

Equitation

2

Agi+dex+Intu

1

Fléau

1

For+dex*2

3

Fouet

2

Dex*2+agi

2

Fronde

1

Dex*2+vue

2

Instrument

1

Dex+tou+oui

1

Jouer la comédie

1

Bea+gra+cha

1

Marchandage

1

Cha+inte+intu

1

Maroquinerie

1

Dex+tou+inte

1

Musculature

1

For*2+mas

1

Nager

1

For+con

1

Passe-passe et pickpocket

3

Dex*2+tou

1

Pêche

2

Dex+inte+vol

1

Peinture corporelle

1

Bea*2+cha

1

Piège

2

Dex+inte

1

Pister

4

Intu+vue

2

Premiers soins

1

Dex+inte+tou

1

Survie

1

Con+intu+gou

1


Apprentissage


Ces compétences ne dépendent d'aucune caractéristique. Elles n'augmentent que par la pratique intensive et l'enseignement.

Lorsque la compétence est supérieure à 50, le coût est multiplié par 2.



Compétences

Coût d'acquisition

Base

Coût pour 5%

Connaissance des Taighs

Apprentissage

1

Dressage

Apprentissage

1

Herboristerie

Apprentissage

2

Histoires & légendes

Apprentissage

1

Imitations d'animaux

Apprentissage

2

Joaillerie

Apprentissage

2

Lecture corporelle

Apprentissage

3

Lire sur les lèvres

Apprentissage

4

Médecine

Apprentissage

4

Musique

Apprentissage

2

Poésies

Apprentissage

2

Poison

Apprentissage

4

Runes Ollmhóres

Apprentissage

2

Sculpture

Apprentissage

2

Torture

Apprentissage

1

Travail du bronze

Apprentissage

2


Compétences mystiques


Elles sont le reflet du lien entre l'individu et l'essence de Talamh Máthair (et Aigéan pour Océan). Il est très difficile d'être lié avec plusieurs facettes de la déesse. Chaque ouverture d’une compétence mystique implique un Geis pour le personnage. Suivant la nature du Geis, le MJ peut limiter la valeur de la compétence.

Quand le personnage se trouve dans un milieu qui correspond à la nature de Talamh Máthair pour lequel il a la compétence, il peut effectuer un second jet de dé sous celle-ci et additionner sa QR à un jet initial.



Exemple: le personnage effectue un jet de courir sprint dans un bois. Il a la compétence forêt, il effectue un second jet sous forêt et additionne les QR du jet de sprint et de forêt.

Lorsque la compétence est supérieure à 50, le coût est multiplié par 2.



Compétences

Coût d'acquisition

Base

Coût pour 5%

Forêt

4

0

2

Océan

4

0

2

Plaine

4

0

2

Rocaille

4

0

2

Source

4

0

2


Compétences de Saol na biotáille


Ces compétences permettent de voir, pénétrer dans le monde des esprits et d’interagir avec les spiorads.

Lorsque la compétence est supérieure à 50, le coût est multiplié par 2.



Compétences

Coût d'acquisition

Base

Coût pour 5%

Connaissance des Spiorads

4

Inte+ Intu

2

Connaissance de Saol na biotáille

4

0

2

Manipulation spirituelle

4

vol+inte

2

Négociation avec des Spiorads

4

2vue+intu

2

Sixième sens

4

2vue*2

2


Explication des compétences




Acrobatie:


Effectuer roulades, saut périlleux et saltos.

Agriculture:


Connaître les méthodes de production agricole, que ce soit le labour, la semence et la récolte ou bien les activités de maraichage.

Arc:


Tir à l'arc et entretien de son arme.

Archer:


Fabriquer arcs et flèches.

Arts de l'amour:


Donner du plaisir à un/une partenaire.

Atours:


Confection de vêtements, couture, reprisage mais aussi le bon goût du personnage en matière vestimentaire.

Attelages:


Diriger et s'occuper d'un attelage de char ou de labour.

Bagarre:


Combat à mains nues ou avec des objets improvisés, dont le combat n'est pas l'utilité initiale (comme banc, table, etc...).

Baratin :


Avoir une conversation sur le beau temps, tirer les vers du nez de son interlocuteur et mentir avec aplomb.

Bersecker:


Rage de la bataille qui enflamme le sang de certains guerriers des taighs, les rendant insensibles aux coups, et leur permettant de manier de grandes armes afin d'infliger de terribles dommages à leurs adversaires sans se soucier de se protéger.

Bouclier:


Usage du bouclier de manière offensive ou défensive.

Camouflage :


Dissimuler et cacher des objets au regard d’autrui.

Canotage:


Ramer, hisser la voile, barrer un navire.

Chant :


Placer sa voix et a interpréter en y mettant son cœur.

Charge:


Monter un poney en combat, en usant de ses genoux pour le diriger.

Chasse:


Connaitre les habitudes du gibier et l'approcher. Sert aussi à dépecer, puis préparer peau et viande pour un usage ultérieur.

Chercher :


Fouilles minutieuses.

Combat à 2 armes:


Utiliser sa seconde main pour manier une arme légère, en profitant de l'avantage que cela procure.

Commander:


Donner des ordres et à se faire obéir des gens. Plus le statut du personnage est élevé, plus il est aisé d'employer cette compétence.

Connaissance des spiorads :


Reconnaître le type de spiorad, ce qui peut le moviter, ce qu’il ne faut pas faire avec lui, où se trouvent les plus puissants, etc…

Connaissance de Saol na biotáille :


Connaître le monde des esprits et les entrées, ce qui le gouverne, s’y repérer par rapport au monde physique.

Connaissances des Taighs:


Reconnaître la famille ou le Taigh d'un homme à son tartan, son statut à ses parures, etc..

Courir fond:


Courir longtemps sur de longue distance.

Courir sprint:


Courir vite sur de courtes distances.

Cuisine:


Préparer des plats succulents avec toute sorte d'ingrédients.

Dague:


Utiliser les lames courtes telles que couteaux et poignards.

Danse:


Danses rituelles ou folkloriques. Cette compétence est aussi utilisée par les danseuses sensuelles des auberges Ollmhóres.

Danse des lames:


Style de combat virevoltant se pratiquant avec une dague dans chaque main, où les mouvements sont étudiés avec soin et proviennent de la science ancestrale des Lanna damhsa du taigh Domhnaill.

Déguisement:


Se grimer, se coiffer, se vêtir différemment afin de passer pour un autre.

Dressage:


Apprendre à un animal à suivre des ordres, à accomplir des tâches simples. Le type d'animal concerné doit être indiqué.

Elevage:


Gérer un cheptel de bétail afin qu'il se développe au mieux.

Epée:


Manier les lames longues et larges, à une ou à 2 mains qui sont le commun des guerriers.

Equitation:


Monter et diriger un poney. Cette compétence est insuffisante à la guerre.

Esquive:


Eviter un coup ou un projectile.

Festoyer:


Boire et manger en grande quantité tout en restant digne.

Fléau:


Manier le fléau d'arme des Ollmhórs, une tête munie de pointes au bout d'une solide chaîne d'acier accrochée à un manche. Arme redoutable mais également très dangereuse si maniée avec incompétence.

Forêt:


Lien du personnage avec Talamh Máthair quand il se trouve dans un environnement boisé.

Fouet:


Manier le fouet pour blesser, immobiliser ou étrangler.

Fronde:


Tirer à la fronde et savoir trouver les bons projectiles.

Grimper:


Escalader les pentes difficiles des collines ou les murs de pierre des remparts.

Hache:


Manier la hache à 1 ou à 2 mains au combat.

Hast:


Manier lances, fourches et autres armes longues et pointues au corps à corps.

Herboristerie:


Connaissance des plantes et usage médical de celles-ci.

Histoires & légendes:


Connaissance des mythes qui gouvernent la société des Mac an Domhain, des histoires sur les hommes et sur Talamh Máthair en général.

Imitations d'animaux:


Copier le cri d'un animal ou le chant d'un oiseau. Reconnaitre une imitation.

Instrument:


Jouer d'un instrument à corde, à vent ou de percussions.

Intimider:


Impressionner ses interlocuteurs par la crainte, les pousser à adopter une attitude prudente ou servile.

Joaillerie:


Connaissance et taille des pierres précieuses et réalisation de bijoux.

Jouer la comédie:


Se faire passer pour un autre ou exprimer un faux sentiment par une prestation théâtrale.

Lancer:


Projeter objets ou armes là où on le désire.

Langage:


Savoir s'exprimer au mieux, posséder un riche vocabulaire et saisir les nuances dans les paroles.

Lecture corporelle:


Voir les sentiments, la peur, le mensonge exprimés par le corps d'une personne.

Manipulation spirituelle :


Agir dans le Saol na biotáille, comme y attirer une personne du monde physique.

Marchandage:


Le troc, la négociation commerciale.

Maroquinerie:


Le travail du cuir, la réalisation de vêtements, sacoches, bottes ou armures.

Masse:


Manier les lourdes masses et marteaux à tête de pierre, de bronze ou d'acier, et les simples gourdins de bois.

Médecine:


Connaissance approfondie du corps et des manières de le soigner. Permet d'accomplir des actes chirurgicaux.

Musculature:


Usage technique de ses capacités musculaires pour lever, casser des choses sans se blesser.

Musique:


Composition de chants et de balades.

Nager:


Se maintenir la tête hors de l'eau et avancer dans l'élément liquide. Permet également de plonger sous l'eau.

Négociation avec des Spiorads:


Trouver les arguments justes pour parvenir à obtenir quelque chose avec un Spiorad dont le cheminement de pensée n'a rien à voir avec un humain.

Océan:


Lien du personnage avec Aigéan quand il se trouve dans un environnement marin.

Orientation:


Trouver son chemin dans toutes circonstances.

Passe-passe et pickpocket:


Manipulation rapide et précise pour tromper la vue.

Pêche:


A la ligne, au filet, en rivière ou sur les flots. Connaissance générale des habitudes des poissons, et aussi des bons coins à crabes et coquillages.

Peinture corporelle:


Réaliser les mélanges de pigments et peindre sur un corps afin d’apporter la protection de Talamh Máthair.

Piège:


Pose collets, fosse à pieux, etc..

Plaine:


Lien du personnage avec Talamh Máthair quand il se trouve dans un vaste environnement d'herbe grasse et rase.

Pister:


Suivre les traces laissées par un animal ou un homme.

Poésie:


Composer, réciter et surtout mémoriser les poésies et longues épopées des peuples de Talamh Máthair.

Poison:


Connaissance des ingrédients nécessaires à fabrication des poisons, de leurs usages, de leurs parades et de leurs effets.

Premiers soins:


Bandage et usage de simples.

Remarquer:


Apercevoir ou entendre quelque chose sans y avoir au préalable porter une véritable attention.

Rocailles:


Lien du personnage avec Talamh Máthair quand il se trouve dans un environnement de pierrailles.

Runes Ollmhóres:


Connaissance et usage de l'alphabet des Ollmhórs.

Sauter:


Amortir une chute, sauter un fossé ou un muret.

Sculpture:


Travail artistique du bois, de la corne, de l'argile et plus rarement de la pierre.

Se cacher:


Se dissimuler et prendre une position statique afin de ne pas être trouvé.

Se mouvoir en silence:


Avancer à pas réduit afin d'effectuer le minimum de bruits.

Séduction:


Se rendre agréable à une personne.

Sixième sens:


Voir ou ressentir les Spiorads quand on se trouve en Talamh Máthair.

Source:


Lien du personnage avec Talamh Máthair quand il se trouve dans un environnement d'eau douce.

Survie:


Allumer du feu par n'importe quel temps, trouver le bon abri, le coin d'eau, le buisson de baies, etc...

Torture:


De manière cérémonielle dans les Taighs, pour soutirer des informations ou pour rendre justice, la torture sous toutes ses formes physiques.

Travail du bronze:


Forge d'armes ou d'armures, mais également d'objets de la vie quotidienne.



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