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Equipement de départ





L'équipement que possède un personnage à la création dépend de 2 choses. Sa classe sociale et ses compétences. Sa classe sociale donnera une valeur "monétaire" alors que les compétences donneront directement un objet.

Un personnage Mac an Domhain ne peut pas posséder une arme ou une armure d'acier à la création.


Classe sociale

Esclave


L'esclave commence le jeu sans aucun pécule. Il possède juste les hardes qu'il a sur le corps.

Serf


Le serf commence le jeu avec un pécule de 1D6PA. Ce qu'il ne dépense pas à la création est perdu. Il possède des vêtements maintes fois reprisés.

Homme libre


L'homme libre commence le jeu avec une somme de 3D6PO qu'il dépense à sa guise. Il peut garder une valeur en monnaie de 6PA au maximum. Il possède de solides vêtements de travail.

Noble


Le noble commence le jeu avec une somme de 3D6x10PO qu'il dépense à sa guise. Il peut garder une valeur en monnaie de 6PO au maximum. Il possède de beaux vêtements.

Suivant les compétences


Certaines compétences peuvent donner accès à un objet lorsque le personnage les maitrise au moins à 60%.

Arc:


Un arc et 3D6 flèches à pointes de bronze.

Archer:


Matériel nécessaire pour fabriquer quelques flèches.

Arts de l'amour:


Boisson, philtre ou onguent mystérieux qui décuple ses capacités (enfin, c'est ce qu'il pense).

Atours:


Fils et aiguille pour repriser ses vêtements.

Attelages:


S'il est noble, le personnage possède un char avec son attelage.

Bouclier:


Bouclier de son choix.

Canotage:


Barque gardée en son village.

Charge:


Un poney entrainé à la guerre.

Chasse:


Poignard de bronze.

Commander:


Plastron de bronze.

Courir fond:


A part de la corne aux pieds, le personnage ne possède rien de plus.

Cuisine:


Récipients et ustensiles de cuisine.

Dague:


Dague de son choix.

Danse:


Tenue de fête.

Déguisement:


Vêtement réversible permettant de changer d'aspect en un seul geste.

Dressage:


Corniaud.

Elevage:


Chèvre.

Epée:


Epée de son choix.

Equitation:


Poney.

Festoyer:


Outre à vin et un gros jambon.

Fléau:


Fléau d'armes.

Fouet:


Fouet.

Fronde:


Fronde et 3D6 billes de bronze.

Grimper:


Corde de 2D6m et grappin.

Hache:


Hache au choix.

Hast:


Arme d'hast au choix.

Herboristerie:


Sacoche contenant des herbes pour 1D6 baumes.

Imitations d'animaux:


Appeau.

Instrument:


Instrument de musique au choix.

Joaillerie:


Outils de taille de pierres précieuses.

Lancer:


Arme de jet au choix.

Marchandage:


Quelques breloques à troquer.

Maroquinerie:


Outils de travail du cuir.

Masse:


Masse au choix.

Médecine:


Outils permettant des actes chirurgicaux et une fiole d'alcool fort.

Passe-passe et pickpocket:


Couteau et 3 gobelets en bois.

Pêche:


Un fils et un hameçon.

Peinture corporelle:


1D3 pots de pigments différents.

Piège:


Ficelle, corde et clous de bronze.

Poison:


Ingrédients pour réaliser 1D3 poisons.

Premiers soins:


1D6 Bandages.

Sculpture:


Ciseaux à bois.

Se cacher:


Cape de couleur sombre ou verte.

Séduction:


Miroir de poche en métal poli.

Survie:


Pierres à feu.

Torture:


Pince et couteau à dents.

Travail du bronze:


Quelques clous de bronze.

REGLES



Généralités


L’usage des jets de dé ne doit être utilisé que lorsqu’une action est déterminante, sinon il faut se laisser guider par la logique, le RP du joueur ou le bon plaisir des joueurs et du MJ.

Le jet de dé


Les dés utilisés sont 2D10, utilisés en paire et en D100. Pour l'usage en D100, prendre 2 dés de couleurs différentes, l'un sera attribué aux dizaines l'autre aux unités. En cas de double 0, le jet a fait 100.

Difficultés


Une action est réussie dès que le jet de dé 100 est inférieur à la compétence ou à la caractéristique utilisée.

Suivant les circonstances, les difficultés à l'usage d'une compétence sont plus ou moins élevées. On utilise les modificateurs ci-dessous:



Difficulté

Modificateur %

Très simple

+30

Simple

+10

Ordinaire

0

Difficile

-20

Très difficile

-50


Qualité de réussite (QR)



QR et 0:

Le 0 est toujours compté comme 10 quand il se trouve être le dé des unités.

Quand il est dizaine, il compte pour 10 dans le cas d'un critique, et pour 0 dans tout autre cas.
Si le MJ a besoin d'une qualité de réussite ou d’échec, il effectue la somme des 2 dés 10. Plus la somme est élevée, meilleure est la qualité ou pire est l’échec.

Exemple: un jet de compétence est réussit avec 57 sur le dé 100. La QR sera de 5+7=12

Action longue:


Lorsque le MJ veut simuler une action longue, il peut demander plusieurs jets au joueur, jusqu'à ce que la somme des QR du personnage dépasse un chiffre que le MJ avait fixé.

Cette opération est surtout à utiliser dans le cas où la rapidité de la réussite d'une action est très importante.


Opposition:


Lorsque 2 compétences s'opposent, le MJ peut comparer les QR de chaque jet de compétence, ou bien donner en malus à l'un des jets le QR de l'adversaire. Prendre la première solution lorsque les 2 personnages sont vraiment actifs et la seconde quand l'un des jets est plutôt passif.

Exemple: un guerrier est chargé de fouiller une maison, il fera son jet de chercher et comparera sa QR à celle du personnage qui fait un jet de se cacher. Si le même guerrier est tranquillement en train de faire son tour de garde, sa QR en remarquer servira de malus au jet de se mouvoir en silence du personnage qui tente de passer à côté.

Réussite spéciale


Lorsque le jet de dé 100 est très bas ou très haut, le joueur a une chance d'obtenir une réussite critique, ou la malchance d'avoir un échec critique. En dehors des modifications que cela entraîne sur les traits héroïques, les QR et au combat, le MJ doit interpréter une telle réussite comme la perfection de ce que peut réaliser le personnage.

Réussite critique:


Le jet doit être inférieur ou égal à la valeur de dizaine de la compétence. Une compétence de 85% donne donc un critique de 01 à 08.

Echec critique:


La valeur de l'échec critique est inversement proportionnelle à celle de la réussite. Donc la même compétence de 85% donne un échec critique de 99 à 00.

Usage des compétences mystiques


Ces compétences permettent dans des circonstances particulières d’améliorer une réussite en effectuant un second jet sous cette compétence, et en additionnant la QR à celle du premier jet. Pour utiliser une compétence mystique, le personnage doit se trouver en accord avec Talamh Máthair, et dans un environnement correspondant à la compétence.

Usage des traits héroïques


Ces traits permettent au personnage de se surpasser. Leur emploi est limité aux situations de stress ou d’importance. Après son jet de compétence, le joueur effectue un second jet sous le trait, et en additionne la QR à celle du premier jet.

Il retire de suite la valeur de QR à celle de son trait héroïque, même si le jet était un échec.



Exemple: le joueur décide d'utiliser son trait Bagout où il a 55 points. Il effectue un jet et réussit avec 42 sur le dé 100. La QR sera de 4+2=6 qu'il additionnera à celle de la compétence qu'il voulait améliorer. Par contre, son trait de bagout est baissé de cette même QR, et passe à 55-6=49

Expérience


A chaque fois qu’un personnage effectue une réussite critique, il gagne immédiatement 5 points dans le trait héroïque correspondant à la compétence utilisée.

A la fin du scénario, et suivant le type de scénario, le MJ donne entre 0 et 10 points dans chacun des 4 traits héroïques. Par exemple, si le scénario a été bâti sur des intrigues et des enquêtes, il y aura d'avantage de points en bagout et idée qu'en prouesse et fureur.


Augmenter les compétences


Le joueur peut alors tenter d’augmenter ses compétences. Il utilise un point du trait héroïque de la compétence qu’il désire augmenter et jette un dé 00. Si le résultat est supérieur ou égal, la compétence augmente de 5. Dans l’autre cas elle augmente de 1.

Augmenter les caractéristiques


Si l'augmentation des compétences est sans limite, une caractéristique ne peut jamais être augmentée de plus de 2 points par rapport à sa valeur de départ.

Le coût d'augmentation en points d'héroïsme est de 4x la valeur désirée. Un homme ne s'épanouit que s'il est complet, les points sont donc à prendre équitablement dans les 4 traits héroïques.



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