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Sexe du personnage


Le joueur peut choisir le sexe de son personnage ou bien tirer au hasard, pair c'est un homme, impair c'est une femme. En dehors de ce que cela implique en termes de roleplay, les caractéristiques du personnage en seront modifiées.

Taighs


Le personnage peut provenir de l'un des 12 clans ou du peuple des géants.

D100

Clans

Modificateurs aux compétences

01-03

Ua Dochartaig

Interactions sociales avec les Mac an Domhain +10%, avec les Ollmhórs -10%

04-10

Domhnaill

Interactions sociales avec les femmes Mac an Domhain +10%, avec les hommes -10%

11-20

Uí Néill

Survie et dressage chien +10%

21-28

Ghille Eoin

Canotage et pêche +10%

29-37

Ghriogair

Interactions sociales avec les Mac an Domhain +10%, sauf les Mhic Dhuibhne -10%

38-42

Mhic Dhuibhne

Grimper +20%

43-50

Eoin Duibh

Connaissance des Spiorads +10%

51-59

Maoil Sheachlainn

Interactions sociales avec les Ollmhórs -10%, marchandage et élevage +10%

60-69

Croibhdhearg

Interactions sociales avec les Ollmhórs +10%

70-79

Chonchobhair

Interactions sociales avec les Ollmhórs et les Croibhdhearg +10%, -10% avec les autres Mac an Domhain, excepté les Ua Dochartaig -50%

80-85

Cailéan Mor

Interactions sociales avec les Ollmhórs -20%, grimper +20%

86-94

Ó Murchú

Interactions sociales avec les Mac an Domhain -10%

95-00

Ollmhór

Interactions sociales avec les Mac an Domhain -20%, pêche et canotage +10%


Classe sociale


La classe sociale peut être choisie par le joueur en accord avec le MJ ou bien tirée avec 1d100.




Taighs

Taighs vaincus

Géants

Classe

Mac An Domhain

Cailéan Mor

Ó Murchú

Ollmhór

Esclave

01-10

01-70

01-15

01-05

Serf

*

71-80

16-80

*

Homme libre

11-98

81-98

81-98

06-95

Noble

99-00

99-00

99-00

96-00


Esclave


Les personnages esclaves ne vivent pas dans leur propre clan. Ils ont été capturés par un autre clan, ou sont enfants de parents eux mêmes esclaves.

Serf


Les serfs sont quasiment des esclaves, à la différence qu'ils se trouvent encore dans leur clan. Ce système d'exploitation a été créé par les Ollmhórs pour les 2 clans qu'ils ont vaincus.

Homme libre


L'homme libre est l'homme ordinaire chez les Mac an Domhain. Il a le droit de parole mais pas celui de justice. Dans les clans soumis aux Ollmhórs, les rares hommes libres sont les guerriers et artisans de talent.

Noble


Les nobles sont issus des grandes familles des taighs. Dans certain clans, seule la famille du père originel a ce statut.

Profession


Un Mac an Domhain ordinaire est un chasseur et un agriculteur, mais il sait normalement repriser ses vêtements, entretenir son équipement, aider à la construction d'une maison, etc...

Les professions ci-dessous sont juste fournies pour donner une voie dans le choix des compétences du personnage. Il n'y a rien d'obligatoire, c'est une aide montrant des professions un peu spécialisées.


Berger- chevrier (esclave- serf- homme libre)


Il s'occupe du troupeau du village et migre avec lui pour trouver les meilleurs pâturages. Il doit s'avoir se défendre et protéger son troupeau des prédateurs et des malfaisants.

Camelot (homme libre)


Ce marchand itinérant, très rare au nord des Sléibhte Fuar, colporte les nouvelles à la place du Cuihmne dans les zones dominées par les Ollmhórs. Ses marchandises dépendent de ses pérégrinations et de son troc.

Charbonnier (serf- homme libre)


Il ose affronter les forêts profondes afin de couper le bois ou récupérer du bois mort pour le charbonner sur place. Il est souvent mystérieux et effrayant.

Charpentier (homme libre)


Le travail du bois dans la construction n'est pas commun, aussi les charpentiers sont ils rares. Ils font souvent office de bûcheron ou menuisier quand il n'y a pas de chantier requérant leur talent.

Chasseur (homme libre)


Tout Mac an Domhain est chasseur, mais certains consacrent leur vie à la traque des bêtes sauvages. Ils finissent par ressembler d'avantage à leurs proies qu'aux autres hommes.

Cuihmne (homme libre)


Les bardes qui parcourent Talamh Máthair sont des plus rares mais l'accueil qui leur est réservé est toujours des plus chaleureux. Ils enchantent leur auditoire de légendes et poèmes et apportent les nouvelles des terres voisines.

Dall A Fheiceáil (homme libre)


Cet homme fait autant office de sage que de prêtre. Sa connaissance des spiorads et de l'essence de Talamh Máthair en font un homme qu'il faut respecter et honorer au risque de mécontenter les esprits. Il dispense généreusement ses paroles et sa sagesse aux gens qui lui accordent l'hospitalité.

Eleveur- dresseur (homme libre)


L'élevage de cochons, volailles et autres animaux de basse-cour est connu de tous. Mais quelques Mac an Domhain ont appris à s'occuper d'animaux particuliers, à les élever ou/et à les dresser, comme les éleveurs de chiens de guerre Uí Néill ou les montreurs d'ours.

Fermier (homme libre)


Si chacun sait labourer, semer, récolter, certains en ont fait un art consommer qui leur permet d'avoir les meilleurs rendements. L'agriculture n'a plus de secret pour eux, et leur savoir est prisé de leur clan.

Forgeron (homme libre)


Le travail du métal rend indispensable ce métier dans chaque village. Le forgeron a toujours quelques apprentis placés auprès de lui pour apprendre le métier. Il sait fabriquer armes et armures de bronze, mais surtout outils et objets du quotidien.

La forge de l'acier est un acte "magique" maîtrisé par les seuls Ollmhórs, et uniquement PNJs.


Héros (homme libre- noble)


Le héros est le meilleur guerrier de son clan. Il est honoré pour ses prouesses et dispensé du travail quotidien pour parfaire ses compétences guerrières. Il se doit de montrer l'exemple à tous par ses actes et son attitude.

Húskarl (noble)


Ces hommes d'armes d'élites sont la caste inférieure de la noblesse Ollmhóre. Leur courage légendaire leur vaut les honneurs et parfois la richesse. Ils sont liés à une maison régnante.

Laochra Spiorad (esclave- homme libre- noble)


Les chasseurs d'esprit sont des hommes de sang froid, entraînés à se battre et à comprendre les Spiorads. Ils sont rares et honorés par tous les taighs.

Pêcheur (serf- homme libre)


Aigéan est l'ennemie des Mac an Domhains, mais ils la bravent pour en tirer les ressources. Les Ollmhórs la vénèrent et chaque pêche est une offrande qu'elle leur fait. Pêcher en mer est une tâche dangereuse mais qui assure une bonne partie de la subsistance des clans.

Mineur (esclave- homme libre)


Ces hommes ont la pénible tâche de trouver et extraire le minerai. Le travail est généralement effectué par des esclaves, mais les hommes du nord ont souvent besoin de le faire eux même.

Potier (esclave- homme libre)


Il y a un potier dans chaque village, travaillant pour fournir en récipients et objets du quotidien toute sa communauté. C'est un travail qui demande un savoir faire minutieux.

Prostituée (esclave)


Il n'y a de femmes forcées d'offrir leur corps que dans les villages Ollmhóres. Ce sont des femmes Mac an Domhain qui ont perdu tous leurs droits.

Rebouteux (serf- homme libre)


Le sage capable de soigner blessures et maladies est rare. Les villages qui en possèdent un lui assurent le gîte, le couvert et la protection. Mais nombre d'entre eux préfèrent s'isoler au plus proche de la nature qui leur assure la matière première de leurs simples.

Serviteur (esclave- serf)


Les nobles aiment à se faire servir et ils veillent pour cela à garder une main d'œuvre efficace et docile, quoique rare et peu nombreuse. Certains deviennent presque des membres de la famille et mourraient pour leur maître.

Tailleur (esclave- homme libre)


Chaque homme sait repriser ses vêtements, mais le tailleur conçoit de beaux habits de qualité. Il habille les hommes les plus riches, tisse les tartans les plus solides.


Lien de sang


La relation entre le personnage et son chef de clan est souvent plus importante qu'avec sa propre famille. Les clans ont tendance à être larges. Le jet donne la distance entre le personnage et le chef de clan. Si le jet est Père ou Mère, cela signifie que le personnage est l'enfant du chef de clan.

01-60

Relation distante

61-85

Tante ou Oncle

86-95

Cousin

96-00

Père ou Mère

Dans le cas d'une relation distante, rejeter le dé pour le père du personnage. Si c'est encore une relation distante, ré effectuer le jet pour le grand-père, et ceci jusqu'à obtenir un autre résultat.

Popularité au sein du clan


Jeter 1d100, il donnera la manière dont le personnage est vu au sein de son clan.

01-10

Hors caste

Le personnage est ignoré ou agressé à vue par les membres de son clan.

11-40

Impopulaire

Le personnage n'est pas aimé et est découragé à rester dans le clan excepté par sa mère.

41-60

Indifférent

Peu de monde s'occupe du personnage.

61-95

Populaire

Le personnage est apprécié et bénéficie de nombreuses faveurs mais ne doit pas les considérées comme acquises.

96-00

Favori

Le personnage reçoit les meilleures attentions et de nombreux privilèges.


Rang dans la fratrie


Jeter 1d100 et lisez le résultat dans la table ci-dessous pour connaître votre place dans la fratrie. Ensuite, lancez 1d6-1 et ajoutez le à votre rang pour connaître le nombre d'enfants de la famille.

Dé 100

Rang dans la fratrie

01-25

Aîné

26-50

2ème enfant

51-70

3ème enfant

71-85

4ème enfant

86-95

5ème enfant

96-00

6ème enfant

Le sexe et l'âge de chaque enfant est du domaine du MJ. Pour leur survie, mais il est conseillé de leur donner 60% de chance d'être encore vivant.

Parents


Jeter un dé 100 et lire ci-dessous.

01-50 Elevé par ses parents biologiques

Rejeter un dé 100.



01-60

Les 2 parents sont vivants et vivent ensemble

61-70

Le père est absent: fuite, séparation...

71-75

La mère est absente: fuite, séparation...

76-80

Le père est mort

81-85

Le père est mort, la mère est remariée

86-90

La mère est morte

91-00

La mère est morte, le père est remarié

51-70 En apprentissage

Le personnage a vécu dans une autre famille pour des raisons sociales, politiques ou économiques. Exemple: Les familles pauvres et monoparentales placent souvent leurs enfants en apprentissage pour pallier au manque de ressources.

Les enfants en apprentissage connaissent généralement leurs parents. Pour connaître les parents, jeter 1d100 sur la table des parents biologiques et ajouter 30 au résultat.

71-75 Adopté

Le personnage a été adopté par une autre famille pour des raisons sociales, politiques ou économiques. L'adoption n'est normalement possible que lorsque les 2 parents sont décédés, mais il existe des exceptions, avec le consentement des parents.

Prendre le rang dans la fratrie comme celui du personnage dans sa famille d'adoption (mais le MJ peut également tirer secrètement celui du personnage dans sa famille d'origine). Les enfants adoptés sont rarement au courant de la chose.

76-90 Bâtard

Les parents ne se sont jamais mariés, le plus souvent à cause d'un trop grand écart de statut social (c'est le père qui a le plus haut), ou bien l'un des 2 parents était déjà marié. Sur 76-80, l'enfant a été reconnu par son père. Le personnage vit probablement avec sa mère, sauf si son père l'a reconnu.



91-00 Orphelin

Les 2 parents sont décédés. Rejeter 1d100.



01-80

Elevé par la famille ou le clan

81-95

Adopté par une autre famille.

96-00

Vit seul. Ses frères et soeurs peuvent avoir été élevé ou adoptés par une autre famille.


Prénom du personnage


Ci-dessous des exemples de prénoms en fonction du peuple du personnage.

Mac An Domhain




Ollmhórs

Prénoms masculins




Féminins




Prénoms masculins




Féminins

Ailde

Coll

Faolagan

Maolsneachta




Beathag




Ælfgar

Eadwine




Æbbe

Ailean

Colla

Faolan

Maon




Borgach




Ælfheah

Ealdræd




Ælfgifu

Ailpein

Còmhall

Fearchar

Mariubhe




Brianag




Ælfræd

Ealdwine




Ælfþryð

Airril

Còmhan

Feargan

Moireach




Brìghde




Ælfric

Eastmund




Æðelflæd

Amhalghaidh

Conall

Fearghas

Muireach




Caitir




Ælfwine

Ecgberht




Æðelþryð

Angaidh

Conan

Finnean

Muireachan




Caoimhe




Ælred

Eoforwine




Cyneburga

Aodh

Conchar

Fìonan

Mungan




Caointiorn




Æsc

Glædwine




Eadburga

Aodhagan

Conn

Fionghan

Murchadh




Ceana




Æðelbeorht

Godric




Eadgyð

Aodhan

Corc

Fionn

Murdaigean




Ceanag




Æðelfrið

Godwine




Ealdgyð

Aoidhean

Cormag

Fionnchan

Naoghas




Dearbhail




Æðelmær

Hereward




Eoforhild

Aonghas

Cosgrach

Fionnghal

Naoise




Dearshul




Æðelred

Hereweald




Friðuswiþ

Aonghasan

Cuirealan

Fionnlagan

Naomhan




Doileag




Æðelric

Hroðgar




Godiva

Armadal

Curadan

Fionnlagh

Neachdainn




Dolidh




Æðelstan

Leofdæg




Hild

Art

Dàn

Fionntan

Neas




Eamhhair




Æðelwine

Leofric




Hilda

Artagan

Diarmad

Flaithbheartach

Neasan




Eimhir




Ceadda

Leofwine




Leofdæg

Artair

Diocail

Flannagan

Niall




Eithne




Cenhelm

Osbeorn




Mildburg

Athairne

Dobharcu

Fotadh

Niallghas




Fionnaghal




Cenric

Osberht




Mildgyð

Baodan

Dolaidh

Friseal

Nilidh




Fionnghuala




Cerdic

Osgar




Mildþryð

Baoithein

Dòmhnallaidh

Gabhran

Ninean




Gormal




Cola

Osmund




Sunngifu

Barra

Dòmhnallan

Garbhan

Ninnidh




Gràinne




Cuthberht

Oswald




Wilburh

Bearach

Donaidh

Gilleanndrais

Odhran




Greudach




Cynebald

Oswine







Bearchan

Donnach

Gilleasbachan

Oisean




Latharna




Cynefrið

Pæga







Beatan

Donnan

Gilleasbaig

Oisian




Malamhìn




Cyneheard

Sigeberht







Beathan

Donnchadh

Gilleasp

Onchu




Malmhìn




Cynemær

Swiðhun







Beisdean

Donnchaidh

Gilleathain

Osgar




Meadhbh




Cyneric

Wigberht







Blàr

Donnghail

Gillebhrìghde

Rodachan




Mòr




Cyneweard

Wigheard







Blàthan

Drostan

Gillechrìosd

Rodaidh




Mòrag




Deorwine

Wigmund







Boisil

Dubh

Gilliosa

Ròidh




Mordag




Dudda

Wigstan







Bran

Dubhagan

Gòrdan

Roithridh




Muireall
















Branan

Dubhshìth

Gormal

Rònan




Mùirne
















Brandubh

Dubhthach

Guaire

Ros




Oighrig
















Breandan

Dùghall

Guinnein

Ruairidh




Ròs
















Breannan

Dùghlas

Guirmean

Ruarachan




Seàrlaid
















Brian

Duibhne

Hùisdean

Scotaidh




Sidheag
















Brianan

Dunlèibhe

Iùrnan

Sealbhach




Sìleas
















Cailean

Eachainn

Lachaidh

Searc




Slàine
















Cairbre

Eachann

Lachann

Sèitheach




Slàinidh
















Caireall

Eacharn

Lachlainn

Sionn




Slàinte
















Camran

Eadan

Lachlann

Sòlas




Sorcha
















Caoilte

Earc

Laise

Suibhne




Teàrlag
















Caorall

Earnan

Latharn

Taog




Una
















Carmag

Eircheard

Luag

Taraghlan






















Catan

Eochagan

Lulach

Taran






















Cathal

Eochaidh

Macbeatha

Teàrlach






















Cathalan

Eògan

Machar

Teàrlaidh
























Eoghanan

Macrath

Torradan






















Ceallach

Eòghann

Madadh

Truinnean






















Cesan

Eòghnaidh

Manachan

Uallas






















Ciaran

Eònan

Maoilios

Ualraig






















Coinneach

Eòran

Maoldòmhnaich

Uisdean






















Coireall

Failbhe

Maolmoire


























Petite histoire personnelle


Les personnages ont un certain âge quand ils commencent l'histoire, ils peuvent donc avoir vécu des faits intéressants ou ayant forgé leur manière d'être avant de commencer à jouer. Les joueurs jettent 1D100 s'ils le désirent, toutes les 10 années après 15 ans.

Les bonus aux compétences sont à inscrire à côté du score car ils ne sont pas à prendre en compte pour les tirages d'expérience.



01

Le personnage a survécut à des embuscades, il sait maintenant les détecter avec beaucoup d'efficacité: remarquer +2D10.

02

Connaît un rebouteux chez lequel il se procure des baumes miraculeux. Possède 1D3 baumes de guérison (soigne 1D6 PV)

03

Possède une arme très bien forgée (+2 à la QR)

04

A force de manipuler des produits toxiques il s'est créé une immunité aux poisons. Poison +2D10.

05

Beau parleur, il arrive à se fondre dans n'importe quel environnement. Bagout +3D10.

06

Champ de vision plus large, il voit parfaitement sur les côtés. Chercher +1D10 et pister +1D10.

07

Ouïe musicale, il entend de suite les fausses notes et comprend les mélodies. Jouer d'un instrument +2D10.

08

Ambidextre, il manie les armes d'une main comme de l'autre. Combat à 2 armes +2D10.

09

Dons d'amitié avec les Ainmhithes. Il est donc normalement épargné par les animaux sauvages.

10

A possédé un poney dressé à la guerre. Charge +2D10.

11-12

A un ami riche ou influent.

13

Possède un vieux parchemin indiquant un cairn ancestral et oublié qui n'a jamais été démonté. Sans doute le trésor enterré avec le mort est il encore présent, mais réussir à déchiffrer et comprendre les dessins sur le parchemin est déjà une quête en soit.

14-15

Bénéficie d'une expérience particulière. +2D10 dans une compétence de son choix.

16-17

A participé à une bataille dans laquelle il s'est illustré. Commander +2D10.

18-19

Possède un tatouage effectué par un maître tatoueur Cailéan Mor. Ce tatouage lui donne une armure équivalente à la QR du jet du tatoueur (compétence 90). Voir règle sur les peintures corporelles. Possède automatiquement tatouage corporelle dans les traits marquants, en plus du tirage.

20-22

Buveur impénitent, le personnage est difficile à enivrer et il connait la majeure partie des alcools de l'île. Festoyer +2D10.

23

Possède un mystérieux grimoire Ollmhór incompréhensible. Peut-être contient il les secrets de l'acier.

24-27

Croit fermement qu'Aigéan va recouvrir Talamh Máthair.

28-30

Mysogine.

31-32

Possède au doigt un anneau de famille se transmettant de génération en génération.

33-35

A reçu en leg l'arme de son père à laquelle il tient plus qu'à la vie (sur 33 elle est en plus magique).

36-37

Ambitieux, il a toujours voulu dépasser les autres par ses capacités physiques. Prouesse +3D10.

38-39

A un don particulier pour ressentir les Spiorads en Talamh Máthair. Sixième sens +2D10.

40-43

File l'amour parfait avec la fille du chef de son Taigh. Mais avant d'accorder la main de sa fille, ce dernier attend de lui qu'il accomplisse des exploits.

44

A la recherche d'un frère jumeau disparu.

45-50

Coureur de jupon à toute épreuve, il laisse un héritier dans chaque village qu'il traverse, et autant de familles à ses trousses. Séduction +2D10.

51-52

Méticuleux au dernier degré, il analyse tout afin d'être toujours prêt. Idée +3D10.

53

Croit qu'il est le fils abandonné d'un chef de Taigh et veut retrouver ses droits.

54-57

A reçu tellement de coups toute sa vie qu'il est devenu résistant à la douleur. Les seuils de blessure sérieuses et graves sont augmentés de 1 point.

58-60

A reçu l'enseignement d'un vieux Cuimhne. Histoire et légendes +2D10.

61-63

A la recherche de sa famille emmenée en esclavage lors d'un raid.

64-65

A passer des années à voyager sur les sentiers à travers Talamh Máthair. Orientation +1D10 et survie +1D10.

66-67

Fier à l'excès, il s'énerve avec facilité et ne supporte pas les injures. Fureur +3D10.

68-69

Ignore le mensonge et la fourberie. Les mots embuscade, attaque dans le dos, etc... ne font pas partie de son vocabulaire.

70-71

Part en aventure pour retrouver la femme de ses rêves qu'il a aperçût au solstice d'été sur Navel, mais dont il ignore tout.

72-75

Parieur invétéré, les défis les plus étranges ne lui font pas peur.

76

Guidé par un Dall A Fheiceáil, il a pénétré une ou plusieurs fois en Saol na biotáille. Connaissance de Saol na biotáille +2D10.

77-80

Veut retrouver l'assassin de son meilleur ami.

81-82

Fait un rêve persistant qui doit bien avoir une signification.

83-86

Ne sait pas garder un sou en poches qu'il a d'ailleurs percées.

87-89

Lancer 2 fois les dés

90

Accusé à tort de meurtre dans son clan, il cherche à prouver son innocence.

91

Une large balafre lui traverse le visage en lui donnant un air menaçant. Intimider +2D10.

92

A failli se noyer étant petit, il a une peur panique d'Aigéan.

93

A récupérer l'arme en acier d'un roitelet Ollmhór. Cette arme est légendaire chez les Ollmhórs qui sont donc à sa recherche. Ne donner de pouvoir magique à l'arme que quand le personnage en connaît l' histoire.

94

A provoqué la colère d'un Ollphéist qui l'a affligé d'une allergie dramatique.

95

Amnésique, il ne connait pas sa véritable identité (le MJ refait en secret tout le background du personnage).

96

Un Madra cogadh s'est lié au personnage et ne le quitte plus. Il est prêt à mordre tout ce qui lui parait dangereux pour son maître, aussi vaut-il mieux parler sur un ton calme.

97

Fasciné par les expériences les plus folles, il veut à tout prix visiter le deuxième monde et communiquer avec les spiorads.

98

A gravement manqué de respect à un chef de Taigh/ Roitelet Ollmhór. Ce dernier a juré de le faire entrer vivant dans une bouteille

99

A passer plus d'une année à traquer une bête monstrueuse. Chasse +1D10 et pistage +1D10.

00

A eu le malheur d'arbitrer un conflit entre 2 spiorads. Ces derniers l'ont maudit.



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