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‘Why not Leeloh?’ and Other Disasters:

Children’s Computer Games as a Site of

Cultural Contestation, Corporate Corruption

and, Despite all that, Cognitive Development.

Daphne Desser

The intellectual need to which this article responds is articulated

well by Kathryn C. Montgomery, co-founder and President of the

Center for Media Education (CME), a D.C.-based nonprofit organi-

zation  public  interest  group  dedicated  to  ensuring  that  the  elec-

tronic media serve the needs of children and families; she writes:

A comprehensive, multidisciplinary research agenda is

urgently  needed  to  guide  the  development  of  digital

children’s  media,  including  systematic  studies  that

begin to assess the ways in which children interact with

the new media and the impact on children’s cognitive,

emotional,  and  social  development.  Unfortunately,

although market research for new media products and

services for children and adolescents is growing at a fast

pace,  formal  academic  research  on  the  impact  of  this

emerging  new  media  culture  is  lagging  behind.  (160-

161)

The emotional need to which this article responds is less easily



pinned down, but to simplify, let me say that I intend to respond to

the  following  quotation  taken  from  user-reviewer  “TxMike

Houston, Tx, USA, Earth” on IMDb, the Internet Movie Database.

Our  granddaughter  is  visiting  this  week  so  one  of  the

DVD rentals was “Lilo & Stitch.” My first question, why

didn’t  they  spell  her  name  ‘Leeloh’? That  would  have

been  easier  to  pronounce  correctly…..Secondarily,

while I in general like the animation style used, all of

the Hawiians [sic] were drawn with these rounded pig-

like noses and very heavy legs which are not attractive

at all.

WORKS AND DAYS 43/44, Vol. 22, Nos. 1&2, 2004



While it might seem mean-spirited of me to use this passage as a

starting point for my discussion of Disney’s Lilo & Stitch computer

game for Playstation One, I have to say that studying the creative

process behind this computer game—which began as an idea for a

children’s book set in Kansas (a boy and his alien dog type story)

and eventually morphed into a multi-million dollar marketing cam-

paign with significant buy-ins from the Hawaii Tourist Bureau and

in which the boy from Kansas becomes a Hawaiian girl and the lost

alien finds a home in Kauai for no compelling reason beyond a tour

guide’s cheesy explanation of the Hawaiian term ohana to one of

the writers who was vacationing in Hawaii at the time—has not put

me in a generous mood (Fischer).

There is a long history of American revulsion toward Hawaiian or

Native  Hawaiian  bodies  that TxMike’s  passage  expresses.  Similar

descriptions  of  fear  and  disgust  at  encounters  with  Native

Hawaiian  women’s  differing  presentations  of  their  bodily  and

rhetorical selves appear in letters from missionary women. This is

from  Nancy  Ruggles,  a  missionary  woman  who  arrived  in  1820

with the first boat, the Thaddeus

Had a visit from the chief, his two wives, and two wid-

ows of Tamahahaha, with numerous train of attendants.

The  chief  was  dressed  in  English  attire  and  appeared

well.  The  wives  and  Queens  were  dressed  in  China

dresses on account of our being on board. They gener-

ally  go  almost  naked.  The  Queens  are  monstrous

women,  judged  to  weigh  about  400  pounds

each…Their heads were crowned with a wreath of yel-

low feathers. The sight of white women was a novelty to

them. They  expressed  a  desire  to  become  acquainted

with  our  customs,  were  much  pleased  at  the  idea  of

writing,  tried  themselves,  and  succeeded  very  well.

They ate with all the simplicity of untaught barbarians,

without politeness, or even decency.

Any analysis of the computer game Lilo & Stitch cannot be sepa-

rated from the history of American colonization, illegal annexation,

and  consumption  of  Hawaii  as  an  object  of  touristic  desire,  and

thus the latter part of this article will address the particular histori-

cal and cultural injustices this seemingly innocent computer game

perpetuates, making of its players accomplices in such crimes.

I’ve had a strong (perhaps exaggerated) sense of social responsi-

bility (although one, perhaps, that Montgomery might approve of)

associated with this article since I first described it to my daughter’s

preschool teacher. “Oh, so many of our parents don’t think about

whether the computer games should be played at all. Perhaps you

could come talk about your research for one of our parent-educa-

tion nights,” she enthused.  Whether or not I ever dare to follow up

on  this  invitation,  the  parents  of  my  daughter’s  classmates  in

Hawaii have been my imagined secondary audience for this piece.

What would I say to them on such a parent-education night, know-

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WORKS AND DAYS



ing that most of these parents would likely feel ambivalent at best

at  being  lectured  on  something  of  local  concern  by  a  mainland

white person from the university, that they tend to examine popu-

lar culture less critically than myself, and that they, unlike myself,

have  become  accustomed  to  portrayals  of  Hawaii  in  the  popular

media that serve to bring attention and dollars to the islands while,

in exchange, they endure stereotypical responses such as the one

illustrated by “Texas Mike” above?

For me, a still relatively new assistant professor at the University

of Hawaii, reconciling my own lived experience here as my place

of  work  and  homebuilding  and  child  raising  with  my  growing

awareness  of  Hawaii’s  fixture  in  the  popular  imagination  as  an

object of touristic desire remains a riddle of which, on most days,

I can make little sense. Reading work by E San Juan, Jr. helps. He

writes: 

Hawaii  is  one  those  words/terms  so  thoroughly

fetishised  that  is  seems  impossible  any  more  to  grasp

what  its  referent  is,  if  that  has  not  been  completely

erased by its status as a signifier fashioning its own sig-

nified.  Michener’s  Hawaii,  the  film  South  Pacific,  and

an  avalanche  of  tourist  brochures,  travel  promotions

and  advertisements  in  magazines  and  on  the  Internet

have  all  guaranteed  to  fix  and  sanctify  Hawaii  as  an

icon of the exotic, pleasure-filled Otherness or ‘Fantasy

Island’ and to reproduce infinitely. (71)

Try writing from this lost referent and you begin to feel the move-

ment of the islands beneath you. It’s not firm ground. Nevertheless,

it’s from this location that I intend to argue that the cognitive (and

other) skills gained when children play computer games, whether

or not they are transferable to other arenas, do have pedagogical

value, but that these skills are acquired in representational settings

in  which  stereotypical  notions  of  gender,  race,  and  ethnicity  are

often perpetuated and in which children are not just constructed as

consumers,  but  as  consumers  of  such  reductionist  stereotyping.  I

analyze  Disney’s  Lilo  &  Stitch Playstation  One  computer  game—

which additionally constructs its locale, i.e. Hawaii, as an object of

fantasy,  desire  and  touristic  consumption—to  illustrate  how  this

complex of reduction works to constrain the pedagogical value of

current computer game technology for young children.

Cognitive Skills and Computer Games: At what Cost?

Underlying  the  academic  debates  on  the  potential  cognitive

value of computer games is the back and forth between those who

look down on computer games and see them as obstacles to tradi-

tional  and  more  respectable  avenues  for  children’s  growth  and

development  and  those  who,  despite  all  the  academic  jargon

brought  forth  to  the  task,  ultimately  are  saying;  “Yeah,  but,  com-

puter games are fun. They’re challenging. Have you actually tried



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