Microsoft Word a13malwa slutrapport docx



Yüklə 0,55 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə5/23
tarix21.06.2018
ölçüsü0,55 Mb.
#50677
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   23

 

music that has been written for, or adapted to, video-games.” (Munday, 2007, s. 51) samt att 



den  analytiska  diskussionen  kring  spelmusik  bör  förskjutas  från  musikalisk  form  till 

musikalisk funktion.  

Collins  (2008),  å  andra  sidan,  ser  spelmusikens  utveckling  som  en  lång  process  som  har 

pågått sedan musik först användes i spel. De tekniska begränsningar som funnits har tvingat 

kompositörer att bli kreativa vilket har lett till den estetik som många förknippar med ordet 

”spelmusik”.  Faktorer  som  samhället,  ekonomin  och  konsumenternas  förväntningar  har 

också påverkat spelmusiken och hur den lät i sin linda, men också hur den låter idag. Därför 

vore det kanske konstigt att se spelmusik som något som inte längre finns. Spelmusiken har 

tagit  gigantiska  steg  från  den  stil  som  var  vanlig  under  1970-1980-talen  men  den  har  inte 

ersatts  av  något  annat.  Istället  har  den  utvecklats  och  anpassat  sig  till  nya  innovationer, 

börjat ta större plats i spel och öppnat upp sig för nya sätt att fungera på (Collins, 2008).  

 

2.2  Dynamisk spelmusik 

 

Diskussioner  om  spelmusik  har  en  tendens  att  även  innefatta  filmmusiken  på  grund  av 



tekniska och estetiska likheter i hur musiken komponeras. I likhet med hur arbetet ofta går 

till  när  man  skapar  film,  arbetar  kompositören  i  nära  samarbete  med  utvecklarna  för  att 

skapa  ett  konsekvent  musikaliskt  tema  som  skall  stödja  berättelseutveckling,  förstärka 

känslor och få spelaren att känna inlevelse och en dragning till spelets fiktiva värld (Wood, 

2009). Många spel innehåller dessutom cinematics - filmiska klipp inuti spelet där spelaren 

har  låg  eller  ingen  kontroll  över  vad  som  händer  och  inte  heller  kan  delta  (Collins,  2008). 

Skapandet  av  musik  för  cinematics  skiljer  sig  mycket  lite  från  skapandet  av  filmmusik. 

Akademiker har tidigare pratat om film som spelets närmast besläktade medium på grund av 

dessa likheter, men det är en uppfattning som har ifrågasatts och kritiserats de senaste åren 

på grund av den största skillnaden som är spelets interaktivitet (Wood, 2009). Att tala om 

dataspel i förhållande till film kan vara viktigt för att förstå deras skillnader (Collins, 2008, s. 

5), men dessa två medium skiljer sig åt så pass mycket att diskussionen riskerar att hämmas 

om film alltid ska tas upp när fokus ligger på spel. Dataspel är en egen medieform med egna 

regler och egenskaper och kan inte likställas helt med någonting annat (Wood, 2009).   

Interaktivitet kan sägas vara dataspelets mest unika faktor. “…” as defined by theorist Andy 

Cameron (1995), to refer not to being able to read or interpret media in one’s own way, but to 

physically act, with agency, with that media.” (Collins, 2008, s. 3). När en spelare interagerar 

aktivt med spelets interface, länken mellan spelet och spelaren som innefattar både hårdvara 

(joystick,  keyboard  etc.)  och  mjukvara  (klickbara  ikoner  etc.)    (Collins,  2008,  s.  187), 

används  både  den  fysiska  och  den  mentala  förmågan,  vilket  är  annorlunda  än  vid  medier 

som film och litteratur som kräver att mottagarens fysiska verklighet överskrids och ”glöms 

bort” för att hen ska vara helt mottaglig inför berättelsen som presenteras och kunna leva sig 

in i den. En bok eller en film kräver inte en aktiv, fysisk handling (om man inte räknar med 

att vända blad i en bok eller att sätta sig ner framför en tv). Dataspelarens fysiska verklighet 

är  direkt  integrerad  med  spelet  genom  gameplay  vilket  innebär  att  den  som  spelar  ett 

dataspel automatiskt antar en aktiv och deltagande roll i jämförelse med filmen eller bokens 

”passive receiver” (Collins, 2008, s.3). När det gäller ljud och musik är spelaren alltså inte 



 

bara en mottagare utan även en sändare genom att hen aktivt kan trigga ljud och musik inne 



i spelmiljön (Collins, 2008). 

Den större delen av spel består av gameplay där spelaren har kontroll över sina handlingar. 

Kompositören har i sin tur väldigt begränsad kontroll över hur spelaren kommer att handla 

eller röra sig i spelet och därför är det svårt att se till vad, och när, spelaren får höra. När en 

fixerad linjär berättelse saknas, eller är i kombination med interaktiva element, blir det svårt 

att skapa synkroniserat musikaliskt material till det som händer i spelet eftersom det inte går 

att anta hur varje enskild spelare kommer att agera. I ett icke-linjärt spel är spelarens egna 

val  ännu  mer  märkbara  då  olika  vägval  ofta  innebär  flera  utfall  och  därmed  flera  olika 

konsekvenser.  Detta  ger  implikationer  för  spelmusiken  som  måste  agera  och  reagera 

synkroniserat  med  en  spelare  trots  att  ingen  förutom  spelaren  själv  kan  gissa  sig  till  vilka 

vägval som kommer att väljas, hur och när. Linjär musik, som också används inom film, blir 

i dessa situationer för ”statisk”. Ett mer flexibelt synsätt på musikaliskt material krävs för att 

kunna skriva och anpassa musik för dataspel (Wood, 2009, s. 131).  

Ett  alternativ  till  den  linjära  och  ”statiska”  musiken  finns  och  den  går  under  flera  namn. 

Vissa  kallar  det  dynamisk  musik,  andra  benämner  den  som  adaptiv  musik  eller  interaktiv 

musik - det finns inte en enstaka, tydlig definition som används av hela forskningsfältet. För 

att  det  ska  vara  tydligt  vad  som  menas  och  syftas  på  i  detta  arbete  kommer  Karen  Collins 

definition att användas och utgås ifrån. Collins (2008) nämner tre begrepp för att definiera 

den här typen av musik och för att tydliggöra vad som räknas till den: “Interactive Audio - 

Sound events occurring in reaction to gameplay, which can respond to the player directly “...“ 

(Collins, 2008, s. 185). Detta kan till exempel vara när en spelare trycker på en knapp vilket 

gör  att  karaktären  svingar  med  sitt  svärd  och  som  leder  till  att  ett  svischande  ljud  hörs. 

“Adaptive  Audio  -  refers  to  sound  that  occurs  in  the  game  environment,  reacting  to 

gameplay, rather than responding directly to the user “…” (Collins, 2008, s. 183). Collins tar 

upp  exemplet  Super  Mario  Bros.  (Nintendo  R&D4,  1985)  där  musikens  tempo  fördubblas 

när  tiden  börjar  ta  slut  i  spelet.  “Dynamic  Audio  -  Any  audio  designed  to  be  changeable, 

encompassing both interactive and adaptive audio. Dynamic audio, therefore, is sound that 

reacts  to  changes  in  the  gameplay  environment  and/or  in  response  to  a  user.  “  (Collins, 

2008, s. 184). Dynamiskt ljud, menar Collins, innefattar båda aspekter och kan ses som ljud 

och  musik  som  på  ett  flexibelt  sätt  kan  anpassa  sig  och  reagera  på  förändringar  i  spelet 

(Collins, 2008, s. 197-198). 

Den dynamiska musiken strävar efter att fungera synkroniserat i realtid med en spelare och 

syftar till att lösa problemet med att spelarens handlingar är för snabba eller för långsamma 

för  musiken  i  spelet.  För  annan  media  som  till  exempel  film  går  det  att  accentuera  olika 

händelser med musik och kompositören kan bestämma att publiken ska höra ett visst stycke 

precis när en specifik scen visas. Man kan säga att dynamisk musik är ett sätt att använda 

och skriva musik på som ger liknande kontroll till en spelkompositör. 

“When music becomes adaptive it grows in its role as an active and dynamic 

participant  in  the  interactive  multimedia  interplay.  It  is  no  longer  just  a 

redundant  background  feature  or  a  clumsy  kind  of  feedback  but  an  elegant 

constructive enrichment. “ 

(Berndt, 2009, s. 3) 

 

Dynamisk musik må vara ett relativt nytt begrepp inom forskningen, men det är som tidigare 




Yüklə 0,55 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   23




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə