7
music that has been written for, or adapted to, video-games.” (Munday, 2007, s. 51) samt att
den analytiska diskussionen kring spelmusik bör förskjutas från musikalisk form till
musikalisk funktion.
Collins (2008), å andra sidan, ser spelmusikens utveckling som en lång process som har
pågått sedan musik först användes i spel. De tekniska begränsningar som funnits har tvingat
kompositörer att bli kreativa vilket har lett till den estetik som många förknippar med ordet
”spelmusik”. Faktorer som samhället, ekonomin och konsumenternas förväntningar har
också påverkat spelmusiken och hur den lät i sin linda, men också hur den låter idag. Därför
vore det kanske konstigt att se spelmusik som något som inte längre finns. Spelmusiken har
tagit gigantiska steg från den stil som var vanlig under 1970-1980-talen men den har inte
ersatts av något annat. Istället har den utvecklats och anpassat sig till nya innovationer,
börjat ta större plats i spel och öppnat upp sig för nya sätt att fungera på (Collins, 2008).
2.2 Dynamisk spelmusik
Diskussioner om spelmusik har en tendens att även innefatta filmmusiken på grund av
tekniska och estetiska likheter i hur musiken komponeras. I likhet med hur arbetet ofta går
till när man skapar film, arbetar kompositören i nära samarbete med utvecklarna för att
skapa ett konsekvent musikaliskt tema som skall stödja berättelseutveckling, förstärka
känslor och få spelaren att känna inlevelse och en dragning till spelets fiktiva värld (Wood,
2009). Många spel innehåller dessutom cinematics - filmiska klipp inuti spelet där spelaren
har låg eller ingen kontroll över vad som händer och inte heller kan delta (Collins, 2008).
Skapandet av musik för cinematics skiljer sig mycket lite från skapandet av filmmusik.
Akademiker har tidigare pratat om film som spelets närmast besläktade medium på grund av
dessa likheter, men det är en uppfattning som har ifrågasatts och kritiserats de senaste åren
på grund av den största skillnaden som är spelets interaktivitet (Wood, 2009). Att tala om
dataspel i förhållande till film kan vara viktigt för att förstå deras skillnader (Collins, 2008, s.
5), men dessa två medium skiljer sig åt så pass mycket att diskussionen riskerar att hämmas
om film alltid ska tas upp när fokus ligger på spel. Dataspel är en egen medieform med egna
regler och egenskaper och kan inte likställas helt med någonting annat (Wood, 2009).
Interaktivitet kan sägas vara dataspelets mest unika faktor. “…” as defined by theorist Andy
Cameron (1995), to refer not to being able to read or interpret media in one’s own way, but to
physically act, with agency, with that media.” (Collins, 2008, s. 3). När en spelare interagerar
aktivt med spelets interface, länken mellan spelet och spelaren som innefattar både hårdvara
(joystick, keyboard etc.) och mjukvara (klickbara ikoner etc.) (Collins, 2008, s. 187),
används både den fysiska och den mentala förmågan, vilket är annorlunda än vid medier
som film och litteratur som kräver att mottagarens fysiska verklighet överskrids och ”glöms
bort” för att hen ska vara helt mottaglig inför berättelsen som presenteras och kunna leva sig
in i den. En bok eller en film kräver inte en aktiv, fysisk handling (om man inte räknar med
att vända blad i en bok eller att sätta sig ner framför en tv). Dataspelarens fysiska verklighet
är direkt integrerad med spelet genom gameplay vilket innebär att den som spelar ett
dataspel automatiskt antar en aktiv och deltagande roll i jämförelse med filmen eller bokens
”passive receiver” (Collins, 2008, s.3). När det gäller ljud och musik är spelaren alltså inte
8
bara en mottagare utan även en sändare genom att hen aktivt kan trigga ljud och musik inne
i spelmiljön (Collins, 2008).
Den större delen av spel består av gameplay där spelaren har kontroll över sina handlingar.
Kompositören har i sin tur väldigt begränsad kontroll över hur spelaren kommer att handla
eller röra sig i spelet och därför är det svårt att se till vad, och när, spelaren får höra. När en
fixerad linjär berättelse saknas, eller är i kombination med interaktiva element, blir det svårt
att skapa synkroniserat musikaliskt material till det som händer i spelet eftersom det inte går
att anta hur varje enskild spelare kommer att agera. I ett icke-linjärt spel är spelarens egna
val ännu mer märkbara då olika vägval ofta innebär flera utfall och därmed flera olika
konsekvenser. Detta ger implikationer för spelmusiken som måste agera och reagera
synkroniserat med en spelare trots att ingen förutom spelaren själv kan gissa sig till vilka
vägval som kommer att väljas, hur och när. Linjär musik, som också används inom film, blir
i dessa situationer för ”statisk”. Ett mer flexibelt synsätt på musikaliskt material krävs för att
kunna skriva och anpassa musik för dataspel (Wood, 2009, s. 131).
Ett alternativ till den linjära och ”statiska” musiken finns och den går under flera namn.
Vissa kallar det dynamisk musik, andra benämner den som adaptiv musik eller interaktiv
musik - det finns inte en enstaka, tydlig definition som används av hela forskningsfältet. För
att det ska vara tydligt vad som menas och syftas på i detta arbete kommer Karen Collins
definition att användas och utgås ifrån. Collins (2008) nämner tre begrepp för att definiera
den här typen av musik och för att tydliggöra vad som räknas till den: “Interactive Audio -
Sound events occurring in reaction to gameplay, which can respond to the player directly “...“
(Collins, 2008, s. 185). Detta kan till exempel vara när en spelare trycker på en knapp vilket
gör att karaktären svingar med sitt svärd och som leder till att ett svischande ljud hörs.
“Adaptive Audio - refers to sound that occurs in the game environment, reacting to
gameplay, rather than responding directly to the user “…” (Collins, 2008, s. 183). Collins tar
upp exemplet Super Mario Bros. (Nintendo R&D4, 1985) där musikens tempo fördubblas
när tiden börjar ta slut i spelet. “Dynamic Audio - Any audio designed to be changeable,
encompassing both interactive and adaptive audio. Dynamic audio, therefore, is sound that
reacts to changes in the gameplay environment and/or in response to a user. “ (Collins,
2008, s. 184). Dynamiskt ljud, menar Collins, innefattar båda aspekter och kan ses som ljud
och musik som på ett flexibelt sätt kan anpassa sig och reagera på förändringar i spelet
(Collins, 2008, s. 197-198).
Den dynamiska musiken strävar efter att fungera synkroniserat i realtid med en spelare och
syftar till att lösa problemet med att spelarens handlingar är för snabba eller för långsamma
för musiken i spelet. För annan media som till exempel film går det att accentuera olika
händelser med musik och kompositören kan bestämma att publiken ska höra ett visst stycke
precis när en specifik scen visas. Man kan säga att dynamisk musik är ett sätt att använda
och skriva musik på som ger liknande kontroll till en spelkompositör.
“When music becomes adaptive it grows in its role as an active and dynamic
participant in the interactive multimedia interplay. It is no longer just a
redundant background feature or a clumsy kind of feedback but an elegant
constructive enrichment. “
(Berndt, 2009, s. 3)
Dynamisk musik må vara ett relativt nytt begrepp inom forskningen, men det är som tidigare