Turkish Studies
International Periodical For The Languages, Literature and History of Turkish or Turkic
Volume 10/4 Winter 2015, p. 507-516
DOI Number:
http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.7686
ISSN: 1308-2140, ANKARA-TURKEY
KAYBOLAN KÜLTÜR, KAYBOLAN OYUN: KİBRİT OYUNU
*
Kelime ERDAL
Gültekin ERDAL
ÖZET
Kimine göre oyun, enerji fazlasını atmak, kimine göre, benzetmece
içgüdüsünü doyurmak, kimine göre ise boşalma gereksinimini
karşılamaktır. Huizinga’ya göre bütün bu görüşlerde bir tek ortak nokta
vardır: Oyunun, oyun olmayan bir amaca varmaya yaradığı
varsayımından hareket edilmesidir. Hollandalı tarihçi Johan Huizinga,
“homo Ludens” (oyuncu insan) isimli incelemesinde, oyunun kültürden
önce var olduğunu kanıtlamıştır. Kültürleri şekillendirenin, farklı
anlayışlarla oynanan oyunlar olduğunu ileri sürülmektedir.
Makaleye konu olan oyun, bir zamanlar çok yaygın bir şekilde
oynanan, ancak günümüzde adı dahi bilinmeyen kibrit oyunudur. Kibrit
oyunu, aile ve arkadaş ortamlarında rahatlıkla oynanan çocuk ve yetişkin
oyunudur.
Halkbilimin en yaygın ve çeşitli olduğu dönemler, kuşkusuz kitle
iletişim araçlarının günümüzdeki kadar yaygın olmadığı dönemlerdir.
Zira bu dönemlerde aile bireylerinin hoşça vakit geçirmek için oynadığı
küçük oyunlar, bir yandan kitle iletişim araçlarının yerini doldururken,
diğer yandan kültürümüzün bir yansıması olarak görülebilir. Oyun, her
ne kadar çocuğa özel bir olgu gibi görülse, oyun denilince çocuk akla
gelse de sadece çocuğu tanımlamaz. Oyun, her insanın sağlıklı ruhsal
gelişiminde etkili olabilir. İletişim araçlarının, özellikle televizyonun
yaygın olamadığı dönemlerde, evlerde ailece oynanan oyunlar insanlar
için hem birlikte olma hem de eğlenceli vakit geçirme aracı olarak
görülmekteydi. Nesilden nesile sözlü olarak aktarılan bu oyunlar
kültürümüzün önemli taşlarındandır. Yetişkinlerin ve çocukların birlikte
oynayabileceği bir oyun olan kibrit oyunu da bu oyunlardan biridir. Kibrit
oyunu, bölgesel de olsa, halkın ideallerini, cezalarını ve uygulamada
anında aldığı heyecan ve zevki yansıtan bir ayna niteliğindedir. Halkın
bölgesel otoriteye olan ilgi ve güvenini hatta güvensizliği yansıtan kibrit
oyunu, eğlenceli ve öğretici bir oyundur. Bu oyunda otoriterinin aynı
cezaya uyguladığı keyfi kararları görmek de mümkündür. Araştırmada
bu oyunun kuralları, oynanma şekli, halk kültüründe taşıdığı anlam
*
Bu makale Crosscheck sistemi tarafından taranmış ve bu sistem sonuçlarına göre orijinal bir makale olduğu tespit
edilmiştir.
Doç.Dr., Uludağ Üniversitesi, Eğitim Fakültesi Türkçe Eğitimi Bölümü, El-mek: kelime@uludag.edu.tr
Öğr Gör., Uludağ Üniversitesi, Teknik Bilimler MYO Grafik Tasarım Programı, El-mek: gultekinerdal@uludag.edu.tr
508
Kelime ERDAL – Gültekin ERDAL
Turkish Studies
International Periodical For the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic
Volume 10/4 Winter 2015
irdelenerek, kaybolmaya yüz tutan kültürümüze ait bir oyunun kayıt
altına alınması ve gelecek nesillere aktarılması hedeflenmiştir.
Oyunun tespiti için yeniden canlandırma yöntemi kullanılmıştır.
Oyunu hatırlayan, bilen ve önceden oynamış 45-50 yaş arası denekler,
kibrit oyununu yeniden oynayarak video kayıt yapılmıştır.
Bu araştırma kibrit oyununu araştıran bir monografidir. Bu
çalışma, kibrit oyununu derinlemesine araştırarak, kaybolma tehlikesine
karşı, somut olmayan kültürel miras sözleşmesi uyarınca yaşatmaya
çalışır. Bu nedenle araştırmada bilindik yöntemlerin yanında, kendine
has özel yöntemler de kullanılarak tespit yapılmaya çalışılmıştır.
Nitel araştırma; gözlem, görüşme ve doküman analizi gibi veri
toplama yöntemlerinin kullanıldığı, algılandığı ve olayların doğal ortamda
gerçekçi ve bütüncül bir biçimde ortaya konmasına yönelik bir surecin
izlendiği araştırma türüdür. Kibrit oyununu oynamış kişilerle yapılan
sözlü görüşme ve oyunun video kayda alınması önemlidir.
Araştırma, nitel araştırma yönteminde belki Husserl’de olduğu
kadar derinlemesine bir felsefi detaylandırma olmasa da fenomenoloji
yöntemi ile olaylar, durumlar ve kavramlar üzerine betimleme yaparak,
mirasın ayrıntılarını araştırmış, gönüllü teori ile kibrit oyununun,
toplumun yararına olduğu, gerekli olduğu ve kültürün varlığını
sürdürebilmesi için nesillere aktarılması gerektiği kuramına varılmaya
çalışılmıştır.
Oyunlar, kişilerin aktif ve atak olmalarını tetikleyebilmektedir.
Oyun oynayan yetişkinler, oyun oynayan çocuklar gibi mutlu olmakta,
dikkatlerini toplayarak yoğunlaşabilmekte, hatalarını görerek kendince
önlemler geliştirebilmekte ve uygulayabilmektedirler. Belki de oyuncular,
yapılan hatalarda önce kendini sorgulayabilmektedir. Bu davranış kişiyi
düşünmeye ve hatasını tekrarlamamak için önlem almaya itmektedir.
Kibrit oyununda da tüm oyuncular, mutlu olmaktadırlar. Oyunun
kurallarına
uyarak,
kural
dışı
davranışların
cezalarına
katlanmaktadırlar. Oyun içinde kendi stratejilerini belirlemekte ve
yaratıcılıklarını kullanabilmektedirler.
Anahtar Kelimeler: Kibrit oyunu, halk kültürü, kaybolan oyunlar,
halkbilim, çocuk-yetişkin oyunu.
LOST CULTURE, LOST GAME: GAME OF MATCH
STRUCTURED ABSTRACT
According to some, game is to consume the excess energy;
According to some, is to feed the analogy instinct, according to some is
to meet requirements of freshening. According to Huizinga, there is only
one sharing point: The assumption is considered that is target of the
game is not useful only for a game. Dutch historian Johan Huizinga, in
his research of called “homo Ludens”, has shown that the game has been
before culture. He has offered that the cultures have been shaped from
the playing games with the different understandings.
Kaybolan Kültür, Kaybolan Oyun: Kibrit Oyunu
509
Turkish Studies
International Periodical For the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic
Volume 10/4 Winter 2015
The game which was come up for the article is a match one that
had been played once upon a time however at the present day even its
name is hard to know. It is a child and adult game which is comfortably
played among family member and friend surrounding.
The periods when ethnology is common and various are obviously
the periods when communication tools are not common and various as
today. However, the games that families play together in these periods for
having good time can on one hand have the place of communication tools;
on the other hand they can be seen as a reflection of our culture.
Although game is seen as a fact particular to child and when the
word game is uttered child comes to our mind, it does not define only
child. Game can be effective in the mental development of every human
being. In the periods when communication tools, especially television,
were not prevalent; the games played with family at home were seen as a
tool of both getting together and having a good time. These games, which
are transformed orally from generation to generation, are essential stones
of the culture. Game of match that adults and children can play together
is one of these games. Game of match, despite being regional, have the
characteristics of a mirror that reflects public’s ideals, punishments and
the excitement and pleasure that they get when applying. Game of match,
which reflects public’s interest and trust, even unreliability, to the
regional authority, is a funny and pragmatic game. In this game, it is
possible to see the arbitrary decisions of authority applied for the same
punishment. In the study, by addressing the rules of this game, how it is
played, the meaning that it has in popular culture; it is aimed to record
a game that belongs to the culture falled into oblivion and to transfer to
next generations.
In order to identify this game reanimating method was used.40-45
aged subjects who remember know or played before made a video record
by playing match game again.
The investigator who looks into this game is a monograph. This
study tries to make the match game alive against becoming extinct by
deeply carrying out in accordance with the treaty of cultural heritage.
Accordingly in this study apart from the known methods there were some
special techniques to be used in order to determine it. For instance the
most common-known method qualitative research was used.
Qualitative research is kinds of study in which observation
interview and document analyze are used interpreted besides situations
are pointed out in a natural area with reality and holistic view. It is
important to record the conversation with which the subjects took part
and the game itself.
Study may not be a philosophy detail as deep as in Husserl but
with the techniques of phenomenological method; the occurrences states
and notions by making depiction studying the details of heritage and tries
to reach a theory about which it should be passed on the next generation
due to the society favor.
Games are able to trigger persons to be active and alert. Like the
children who play games, the adults who do the same are also happy,
concentrated by focusing finding solutions after realizing their mistakes
and apply them. Perhaps the players are able to investigate themselves
in advance their errors. This behavior pushes them to think and take
510
Kelime ERDAL – Gültekin ERDAL
Turkish Studies
International Periodical For the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic
Volume 10/4 Winter 2015
precautions in order not to repeat these mistakes again. In match game
all the players are also happy. They obey the rules of the game and face
the music when done something out of law. They decide their strategies
and use the imagination they have in the game
Key Words: Game of match, popular culture, lost games,
ethnology, child-adult game.
Giriş
Kimine göre oyun, enerji fazlasını atmak; kimine göre, benzetmece içgüdüsünü doyurmak,
kimine göre ise boşalma gereksinimini karşılamaktır. Huizinga’ya göre bütün bu görüşlerde bir tek
ortak nokta vardır: Oyunun, oyun olmayan bir amaca varmaya yaradığı varsayımından hareket
edilmesidir (And,2007:27-28). Hollandalı tarihçi Johan Huizinga, “homo Ludens” (oyuncu insan)
isimli incelemesinde oyunun, kültürden önce var olduğunu kanıtlamıştır. Kültürleri şekillendirenin,
farklı anlayışlarla oynanan oyunlar olduğunu ileri sürmektedir.
“Halkbilim, bir ülke ya da belirli bir bölge halkına ilişkin maddi ve manevi alandaki kültürel
ürünleri konu edinen, bunları kendine özgü yöntemleriyle derleyen, sınıflandıran, çözümleyen,
yorumlayan... bilimdir” (Örnek, 1995:15). Halk bilimin (folklor) en yaygın ve çeşitlendiği dönemler,
kuşkusuz kitle iletişim araçlarının yaygın ve çeşitli olmadığı dönemlerdir. Zira bu dönemlerde aile
bireylerinin hoşça vakit geçirmek için oynadığı küçük oyunlar, kitle iletişim araçlarının yerini
doldururken, kültürümüzün bir yansıması olduğu kadar, benliğimizi de ortaya koymaktadır. Belki de
bu nedenle UNESCO somut olmayan kültürel miras listesinde 11 Türk kültür ve geleneği
listelenmiştir. Çünkü “bir toplumun kültürünün araştırılması o ülke insanını tanımanın temel
unsurudur (Taş, 2012: 1023). Öfkemiz, sevincimiz, neye gülüp neye gülmediğimiz, şefkat ve
hoşgörülerimiz hep bu kültürel oyunlara yansımıştır. Ülkemizde aynı oyun, farklı yörelerde değişik
isimlerle oynanmaktadır. Özde aynı olan bu kültürel oyunların, günlük yaşantımızdan birer kesit
sundukları çok açıktır. Başka bir deyişle “oyun, kültürü yaratır” (Huizinga,
1995:21). Oyunun
malzemeleri, oyun terimleri, oynanma şekli günlük yaşantımızda karşılaştığımız, bildiğimiz ve
tanıdığımız eşyalardan başka bir şey değildir. Onları özel kılan ise, günlük yaşantımızdaki asıl
görevleri değil, oyun içindeki yeri ve önemidir.
Özbakır, bir makalesinde Nedim Bakırcı’dan alıntı yaparak kültürel yaşantımızdaki oyunlarI
üç ana kategoride toplamıştır:
1. Yetişkinlerin oynadıkları oyunlar,
2. Çocukların oynadıkları oyunlar,
3. Hem yetişkin hem de çocukların oynadıkları oyunlar (Özbakır, 2009:482).
Çocukların hayal dünyaları ve yaratıcılıkları çok zengindir. Bu durum, onların kendi
kendilerine veya birbirleriyle oynadıkları oyunlara yansır. Evcilik, misafircilik, doktorculuk,
öğretmencilik, kovboyculuk… gibi oyunlarda çocuklar bir yandan yaratıcı zekalarını kullanırken, bir
yandan da aslında bir çeşit tiyatro oyunu sergilemektedirler. Çocuklar, bu oyunlarda kendilerine
model olarak aldıkları yetişkinlerle rol değiştirir, onları örnek alırlar (Sınar, 2007:191).
Oyun, çocuğun öğrenmesinde olduğu kadar, toplumsal gelişimde de etkili bir yöntemdir.
Çünkü oyun, toplumsal terapi sağlayabilir, yoğun heyecan ve hareketle çağımızın büyüyen tehlikesi
obeziteye dahi çözüm olabilir. “Ne yazık ki bugün çoğu yetişkin vaktinin büyük bir kısmını evde veya
iş yerinde oturarak veya hareket gerektirmeyen aktivitelerde bulunarak geçiriyor. Hareketsiz bir
Kaybolan Kültür, Kaybolan Oyun: Kibrit Oyunu
511
Turkish Studies
International Periodical For the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic
Volume 10/4 Winter 2015
hayat tarzında egzersiz ve günlük faaliyetle yaktığınızdan daha fazla kalori almak çok
kolaydır.”(hemensağlık.com, 08.05.2012).
Froebel: “Çocuk oyunları hayatın bir çekirdeğidir. Bütün insanlar orada gelişir, büyür ve
oluşur. İnsanın en güzel ve en olumlu yetenekleri orada yükselir” diyor (Sel 1974:5). Elbette ki
oyunlar “…çocuğun iç dünyasını olduğu gibi yansıtmakta, ruhsal gelişimini sağlıklı bir biçimde
yönlendirebilmektedir. Sanat ve sanat eğitiminde olduğu gibi, oyunlarında da çocuk, kendini
görmekte, kendi dünyasını kurmakta ve o dünyanın kurallarını koyarak geleceğe hazırlanmaktadır”
(Erdal, 2003:36). Oyun bir çocuğun gelişimini tamamladığı kadar bir toplumun kültürünü de
tamamlamaktadır. Halkla bütünleştiği, halkın içinden çıktığı ve yine halk tarafından yaşatıldığı için
halkın ismini almıştır. Kültürle yoğrulmuş, nesilden nesile aktarılmıştır. Çünkü yediden yetmişe
birlikte oynanan oyunlardır bunlar. Bu oyunların en iyi örneklerden biri “kibrit oyunu” dur.
Oyun denince akla gelen ilk olgu çocuklardır. Oysaki “tarihin ilk dönemlerinden bu güne
kadar bütün insanlar benzer şekillerde oyun oynamışlar ve oynamaktadırlar. Oyun oynamak,
toplumun (çocuk-genç-yaşlı, kadın-erkek, idareci-tüccar, öğrenci-işsiz, zengin-fakir, köylü-kentli
vb.) bütün kesimleri veya üyeleri tarafından zevk almak amacıyla gerçekleştirilen gönüllü bir
etkinliktir” (Özdemir, 2006:21). Hatta Hollandalı tarihçi Johan Huizinga, insana dair her şeyin oyunla
başladığını ve önce oyunun olduğunu anlattığı kitabının adını, “Homo Ludens”, “Oyun Oynayan
İnsan” olarak belirlemiştir.
Araştırmaya konu olan kibrit oyunu, yetişkinlerin oynayabileceği bir oyun olduğu gibi, hem
yetişkin hem de çocukların oynayabildikleri ve hatta her iki grubun da birlikte oynayabildikleri bir
oyundur. Anadolu kültüründe ilginç olan da budur aslında. Baba, çocuğunu kendi babasının yanında
sevmeyi saygısızlık sayabilirken, çocukla aynı ortamda aynı oyunu kendi babasıyla
oynayabilmektedir. Bu tezadı, içgüdüsel koruma eğilimiyle açıklamak mümkün olabilir. Anadolu’da
ailece oynanan bu tür kültürel oyunların kuşaktan kuşağa aktarılmış olması başka nasıl açıklanabilir
ki?
Kibrit oyunu, bölgesel de olsa, halkın ideallerini, cezalarını ve uygulamada anında aldığı
heyecan ve zevki yansıtan bir ayna niteliğindedir. Halkın bölgesel otoriteye olan ilgi ve güvenini,
kimi zaman da güvensizliğini yansıtan kibrit oyunu, eğlenceli ve öğreticidir. Bu oyunda tema,
otoriterinin, aynı cezaya uyguladığı keyfi kararlardır.
İNCELEME VE YÖNTEM
İncelemeye konu olan oyun, Amasya’nın Taşova ilçe merkezi ve ilçeye bağlı tüm köylerinde
yaşayan çocuklar ve hatta yetişkinler tarafından oynanmaktadır. Oyunun adı “Kibrit”tir. Kibrit
oyunu, yöre halkının severek oynadıkları ve yediden yetmişe herkesin bildiği, oynadığı bir oyundur.
Oyuncu sayısında herhangi bir sınırlama yoktur. Ancak kalabalık oyuncu sayısı, oyunun daha
heyecanlı ve zevkli olmasına sağlamaktadır. Bu oyunda oyuncular heyecanlanır, eğlenir, belki biraz
korkar, intikam alır, cezalandırır, ceza alır, emir alır ve emir verir. Bütün oyuncularının aktif olduğu
kibrit oyunu, oyunu bilen ve hatırlayan altı kişilik bir oyuncu grubu ile tekrar oynanarak izlenmiş,
video kamerası ile kaydedilerek belgelenmiş ve ayrıca oyunun her aşamasından fotoğraflar çekilerek
arşiv yapılmıştır.
GENEL BİLGİLER
1.
Oyunun Amacı ve Yaş Grubu:
Kibrit oyunu sadece eğlenmek ve hoşça vakit geçirmek için oynansa da otoritenin, aynı
cezaya uyguladığı keyfi kararları kendince eleştirmektedir.
512
Kelime ERDAL – Gültekin ERDAL
Turkish Studies
International Periodical For the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic
Volume 10/4 Winter 2015
Oyun esnasında her oyuncu, kibrit kutusunun pozisyonuna göre ceza alabilir, ceza verebilir,
emir alabilir, emir verebilir veya hiçbir ceza almadan oyunu bitirebilir. Oyun, cezaya dayanabilen
her yaş grubundan oyuncularla oynanabilmektedir.
2.
Oyuncuların Cinsiyeti:
Kibrit oyunu herhangi bir cinsiyete özgü gibi görünmese de, genellikle erkekler tarafından
oynanmaktadır. Ancak oyun her cinsiyetten oyuncu ile oynanabilmektedir. Bu oyun için önemli olan
cinsiyet değil, dayanıklılıktır.
3.
Hazırlık Aşaması:
Oyunun başlayabilmesi için öncelikle oyun materyallerinin temin edilmesi gerekmektedir.
Materyaller hazırlandıktan sonra tüm oyuncular daire oluşturacak şekilde yere oturur ve kibrit
kutusunu yuvarlayarak en üst düzey olan “vali” veya “jandarma” konumunu yakalamaya çalışırlar.
Yuvarlama aşaması tamamladıktan sonra en yüksek konumundaki kişi “oyuncu başı” seçilerek
oyunu başlatır.
4.
Oyunun Malzemeleri:
İçi kibrit çöpü ile dolu kibrit kutusu ve bir ucu düğümlenerek topuz haline getirilmiş havlu
(peşkir).
5.
Oyunda Kullanılan Terimler:
Vali: Oyunda en üst konumdur. Kibrit kutusunun dik gelmesi durumunda oyuncu vali
unvanını alarak, hem dokunulmazlığa hem de ceza verme yetkisine sahip olur (Fotoğraf 1). Bir
oyuncu hem vali hem de jandarma konumlarına sahip olabilir. Bu durumda emir veren, ceza
uygulayan oyuncu olur. (Bazı bölgelerde vali yerine, hâkim veya bey gibi terimler de
kullanılmaktadır.)
Jandarma: Validen sonra gelen üst konumdur. Kibrit kutusunun yakan yerlerinden birinin
sırt kısmının ayakta kalması durumunda alınan unvandır (Fotoğraf 2). Jandarma, ceza uygulama
yetkisine sahip olup, havluyu elinde tutan oyuncudur. Jandarma, valinin verdiği cezaları uygular. Bir
oyuncu hem jandarma hem de vali konumlarına sahip olabilir. Bu durumda emir veren, ceza
uygulayan oyuncu olur. (Bazı bölgelerde jandarma yerine, çavuş veya tura gibi terimler de
kullanılmaktadır.)
Hırsız: Kibrit kutusunun yazılı (ters yüzü) kısmı üste gelecek şeklide konumlanması
durumudur (Fotoğraf 3). Hırsız, ceza alan kişidir.
Ekmek: Kibrit kutusunun resimli (düz yüzü) kısmı üste gelecek şekilde konumlanması
durumudur (Fotoğraf 4). Ekmek, ceza almaz, emir veremez ve ceza uygulayamaz.
Havlu (Peşkir) : Her evde kullanılan yüz havlusudur. Havlunun uzun olması, düğümün kalın
ve sert olmasını sağlar. Bu durumda oyun daha heyecanlı hale gelir (Fotoğraf 5).
Kibrit Kutusu: Kibrit kutusunun içinin kibrit çöpü ile dolu ve herhangi bir deformasyonu
olmaması gerekir. Hatta yeni bir kibrit kutusu, rahat kavranır, yuvarlanma daha sağlam olur.
Ceza: Hırsız konumundaki oyuncunun eline, topuz şekline getirilmiş havlu ile vurulmasıdır.
Cezayı, vali veya hem vali hem de jandarma konumundaki oyuncu(lar) verebilir ve jandarma
uygular.
Yağlı: Havlunun, hırsızın eline çok sert vurulacağı anlamına gelir.
Yağsız: Havlunun, hırsızın eline yumuşak vurulacağı anlamına gelir.
Kaybolan Kültür, Kaybolan Oyun: Kibrit Oyunu
513
Turkish Studies
International Periodical For the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic
Volume 10/4 Winter 2015
Kaç kere: Havlunun, hırsızın eline kaç kere vurulacağını belirtir.
Sağ-Sol: Havlunun, hırsızın hangi eline vurulacağını belirtir.
6.
Oyun Alanı:
Oyun için özel bir alanın hazırlanması gerekmemektedir. Alanın geniş ve düz olması
yeterlidir. Genel olarak oyun iç mekân oyunu olmasına karşın, dış mekânlarda da oynanabilir. Ancak
hava şartları önemlidir. Özellikle de rüzgâr, kibrit kutusunun doğal hareketlerini olumsuz
etkileyebilir.
7.
Oyuncu Sayısı:
Oyunun kuralları dâhilinde belli bir oyuncu sayısı yoktur. Ancak oyundan zevk alınabilmesi
için en az dört kişiyle oynaması uygundur. Özellikle de kalabalık oyuncularla oynanan kibrit oyunu
daha heyecanlı, daha sabırsızlandıran, zevkli bir oyun olabilir.
8.
Oyun Düzeni:
Oyun, tüm oyuncuların daire oluşturacak bir şekilde yere oturmasıyla başlar. Oyun masada
da oynanabilir. Ancak masanın yüksekliği, kibrit kutusu atışına engel olabilir. Masanın dirsek
hizasının biraz altında olması gereklidir. Bu tür ince ayarlamalar sıkıcı ve caydırıcı olabileceği için,
oyunu yerde oynamak daha uygundur.
9.
Oyunun Süresi:
Oyunun belirli bir süresi yoktur. Oyunun süresi, oyuncuların performanslarına ve oyundan
sıkılıp sıkılmamalarına bağlıdır.
10.
Oyunun Kuralları:
Oyunda can sıkıcı kurallar bulunmamaktadır. Kural olarak tanımlanabilecek ama aslında
biraz dikkat gerektirecek olan, kibrit kutusunun atılma şeklidir. Kibrit kutusunun, başparmak ve
işaret parmakları ile tutulup, oyun alanında birkaç kez takla atacak şekilde yuvarlanması gerekir.
Kibrit kutusunun düzgün bir şekilde takla atarak yuvarlanabilmesi için, kutunun deforme olmaması
ve içinin dolu olması gerekir. İçinde kibrit çöpü olmayan veya yarım dolu kutularda dengesizlik
olabileceği için oyunun heyecanı kaçabilir.
Oyunda her oyuncu, hem vali hem jandarma konumundaki oyuncunun dediklerini yapmak
zorundadır. Oyunda her oyuncu, kibrit kutusunun atış sonrası konumuyla vali veya jandarma
olabileceği için, verilen cezalar uygulanmalıdır. Cezanın şiddeti, ceza veren oyuncunun kararına
bağlıdır. Cezayı uygulayan oyuncunun (jandarma) öncelik hakkı yoktur.
11.
Oyunun Oynanması:
Oyun, tüm oyuncuların daire oluşturacak şekilde yere oturmaları ve oyuncu başının kibrit
kutusunu yuvarlamasıyla başlar. Kibrit kutusu, başparmak ve işaret parmağıyla tutulup ortaya atılır.
Her oyuncu (saat yönünde) sırayla kibrit kutusunu atarak sırasını savar. Oyunculardan biri, kibrit
kutusunu dik konuma getirebilirse, o oyuncu vali olur. Vali olan oyuncu, emir veren kişidir ve bir
başkası vali olana kadar rahat bir oyun oynayabilir. Çünkü vali, hiç ceza almaz, bilakis ceza alacak
olan oyuncunun kaç tane ve hangi şiddette cezalandırılacağına karar verir. Cezayı uygulayan oyuncu,
jandarmadır. Ceza aracı olan ve ucu düğümlenerek topuz hale getirilen havlu, jandarmanın elindedir.
Elbette ki vali, aynı zamanda jandarma da olabilir. Bunun için yapması gereken tek şey kibrit
kutusunu, yakma yüzü dik gelecek şekilde konumlandırmaktır. Artık hem vali hem de jandarmadır.
Cezalı oyuncuya istediği kadar, istediği şiddette havluyu vurabilir ve intikam alabilir.
514
Kelime ERDAL – Gültekin ERDAL
Turkish Studies
International Periodical For the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic
Volume 10/4 Winter 2015
Vali veya jandarma, her oyuncuya dayak atamaz. Sadece kibritin yazılı tarafı üste gelecek
şekilde atarak “hırsız” olan oyuncuya dayak atabilir. Hırsız, bu konumdan iki şekilde kurtulabilir.
Birincisi kibrit atma sırası kendine geldiğinde, kibrit kutusunu hırsız konumunun dışında diğer
konumlara getirmektir. İkincisi ise başka bir oyuncunun hırsız konumunda kibrit kutusunu atmasıdır.
Böylece yeni hırsız belirlenmiş olurken, eskisi de kurtulmuş olacaktır. Cezadan bir başka kurtulma
yolu ise af veya valinin “yağsız, bir kere” emriyle cezayı en hafif şekliyle uygulatmasıdır. Aksi halde
hırsız, oyun boyunca dayak yemeye mahkûmdur. Hele bir de valinin intikam duyguları kabarmış,
dayağı atacak jandarmaya; “on tane sağ, on tane sol, yağlı olsun” emri vermişse, işte o zaman oyunun
en şiddetli noktasına gelinmiş demektir. Emri alan jandarma, topuz haline getirilmiş havluyu sıkıca
kavrar, var gücüyle hırsızın eline vurmaya başlar. Refleks de olsa hırsız elini çeker, havlu boşa
giderse ceza iki katına çıkabilir. Zira hırsız cezadan kaçamaz, kaçarsa bedel öder.
Oyunda emir veremeyen, dayak atamayan veya dayak yemeyen oyuncular da vardır. Bu
oyuncu veya oyuncular kibrit kutusunun resimli tarafını üste gelecek şekilde atabilenlerdir. Bir nevi
oyunun dokunulmazlarıdır. Kimseye kin beslemezler veya kimsenin kinini almazlar. Zira bu
oyuncular oyunun en masum ve en etkisiz elemanlarıdır. Aslında oyundan en az zararla çıkan oyuncu
olmasına karşın, bir anlamda oyunun en pasifi ve en az zevk alan oyuncusudur.
Kibrit oyunu, her oyuncunun sırayla kibrit kutusunu oyun alanına yuvarlamasıyla devam
eder. Kibrit kutusunun yuvarlanma sonrasındaki duruşu, oyuncunun yeni statüsünü belirler. Buna
göre daha önce vali olan bir oyuncu, yeni konumla jandarma ve hatta hırsız olabilir. Veya kibritin
resimli tarafını atarak “ekmek” konumuyla oyunda etkisiz ve cezasız konuma gelebilir. Aynı şekilde
oyuncu tam tersi konumlara da sahip olabilir. Bu hızlı ve ani değişimler, oyunun hareketlenmesine,
heyecanın artmasına vesile olur. Oyunun bu inişli çıkışlı performansı, oyun süresince heyecanlı bir
bekleyişi, korku dolu ceza uygulamasını veya intikam duygularını tetikleyerek hoşça vakit
geçirilmesini sağlar.
SONUÇ
“Atatürk, Türkiye Cumhuriyeti’nin en büyük vazifelerinden birinin, Türk milli kültürünün
korunması olduğunu kabul etmektedir” (Toksoy, 2007:130). Korunması gereken önemli bir milli
kültür aracı da oyundur. Çünkü oyun, çocukların hoşça vakit geçirebileceği, arkadaş çevresiyle
kaynaşabileceği, eğlenirken öğrenebileceği evrensel bir eğitim faaliyetidir. Üstelik oyun dili,
dünyanın her yerinde aynıdır. Eğlenmek, gülmek, hoşça vakit geçirmek anlaşılması zor olmayan bir
dildir. Bu dil, kültürül kaynaşmayı sağlamada önemli bir etkendir. Ancak garip bir şekilde bu dil,
sadece çocuklara mal edilmektedir. Oysa yetişkinlerin de eğlenmeye ve kaynaşmaya ihtiyaçları
vardır. Onlar da en az çocuklar kadar eğlenmeyi hak etmekte ve oyun oynamayı sevmektedirler.
Oyunlar, kişilerin aktif ve atak olmalarını tetikleyebilmektedir. Oyun oynayan yetişkinler,
oyun oynayan çocuklar gibi mutlu olmakta, dikkatlerini toplayarak yoğunlaşabilmekte, hatalarını
görerek kendince önlemler geliştirebilmekte ve uygulayabilmektedirler. Oyuncular, yapılan
hatalarda önce kendini sorgulayabilmektedir. Bu davranış, kişiyi düşünmeye ve hatasını
tekrarlamamak için önlem almaya itmektedir. Kibrit oyununda da tüm oyuncular, mutlu
olmaktadırlar. Oyunun kurallarına uyarak, kural dışı davranışların cezalarına katlanmaktadırlar.
Oyun içinde kendi stratejilerini belirlemekte ve yaratıcılıklarını kullanabilmektedirler.
Oyundaki hiyerarşik yetki düzeninin toplum gerçekleriyle örtüşüyor olması, kültürel halk
oyunlarımızın kaynağını ortaya koymaktadır. Toplumsal yozlaşmalar, güçler ve bu gücü ele geçirme
aşamalarının yolları ve zorlukları da oyunlara yansıyabilmektedir. Kibrit oyununda en üst konumdaki
vali ve vali olma durumu, kibrit kutusunun dik gelebilme ihtimaline bağlıdır. Bu ihtimalin
gerçekleşme olasılığı azdır. Kibrit kutusunun anatomik yapısı, yuvarlanma eyleminde dik gelme
ihtimalini zorlaştırmaktadır. Kibrit kutusunun en geniş yüzeyleri olan yazılı veya resimli yüzleri,
Kaybolan Kültür, Kaybolan Oyun: Kibrit Oyunu
515
Turkish Studies
International Periodical For the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic
Volume 10/4 Winter 2015
oyun esnasında en fazla konumlanan yüzeylerdir. Bu yüzeyler de oyunda “ekmek” ya da “hırsız”
olarak isimlendirilmektedir. Ekmek olarak nitelendirilen oyuncu, oyunun en yetkisiz ve zararsızıdır.
Kendi halinde, kimseyle problemi olmayan insanlarımız gibi. Kibrit kutusunun yazılı yüzeyi ise
hırsız olarak isimlendirir ki, bu oyuncu sürekli cezalandırılır. Toplumumuzda bu tip insanlar
sevilmezler ancak bazı durumlarda acıma duygusunu kamçılayabilmektedirler. Neden hırsızlık
yaptığı veya yasalara neden uymadığı o kişiyi mazlum haline getirebilmektedir. Halkımız mazlum
konumundaki kişilere karşı inanılmaz bir zafiyet gösterebilmektedir. Bunun örneklerini günlük
yaşantımızda, iş hayatımızda ve hatta siyasette dahi görebilmekteyiz. Bu durumda cezayı veren veya
uygulayan kişi ya da kişiler hedef haline gelebilmektedir. Bir şekilde güç ve yetki mazlumlara
geçtiğinde, intikam kaçınılmaz olabilmektedir. Ama yine de gücü ve yetkiyi elinde tutan otorite, her
zaman en gözde olunan ve daima yandaş bulabilen bir konum olmaya devam etmektedir. İşte kibrit
oyunu, toplumuzun gerçek yaşantısını özetleyen nadide ve maalesef unutulmuş bir oyundur. Bu
oyunu canlandırmak, milli kültürüne önem veren bireylerin temel görevlerindendir.
KAYNAKÇA
AND, Metin (2003). Oyun ve Bügü, 2. Baskı, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
ERDAL Kelime, ERDAL Gültekin (2003). “Çocuk Oyunlarında Yaratıcılık” Uludağ Üniversitesi
Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: XVII, Sayı: 1.
GARDNER, Howard, çeviren: Meral Tüzel (1999). Çoklu Zeka, İstanbul: Enka Okulları Yayınları.
HUİZİNGA, Johan (1995). Homo Ludens, Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, (Çev.
Mehmet Ali Kılıçbay), Ayrıntı Yayınları, İstanbul.
MONTESSORİ, Maria (1982). Çocuk Eğitimi, Montessori Metodu, İstanbul: Sander Yayınları.
ÖRNEK, Sedat Veyis (1995), Türk Halk Bilimi, Kültür Bakanlığı Yayınları, s.15, Ankara.
ÖZBAKIR, İbrahim, “Geleneksel Türk Çocuk Oyunlarında Fonksiyonel Oyuncu ‘Ebe’”, The
Journal of Internatıonal Socıal Research (Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi),
Volume 2/6, Winter 2009, s. 481-492, Atıf s. 482, 490.
ÖZDEMİR, Nebi (2006), Türk Çocuk Oyunları, Akçağ Yayınları, I.Cilt, s.,21, İstanbul.
SEL, Ruhi (1974). Eğitsel Oyun, Ankara: Ayyıldız Matbaası.
SINAR ÇILGIN, Alev, (2007). Çocuk Edebiyatı, İstanbul: Morpa Kültür Yayınları.
TAŞ, Hülya, “Mustafa Kemalpaşa’da Kaybolmaya Başlamış Mesleklerin Son Temsilcileri” Turkish
Studies, International Periodical For The Languages, Litaruture and History of Turkish or
Turkic Volume, 7/2 Spring 2012, s. 1023-1043.
TOKSOY, Nurcan. “Türk İnkılâbında Milli Kültürün Yeri ve Halkevi Çalışmaları”, Turkish Studies,
International Periodical For The Languages, Literature and History of Turkish or Turkic,
Volume: 2/1, Winter 2007, s.124–161.
http://www.hemensaglik.com (08.05.12)
516
Kelime ERDAL – Gültekin ERDAL
Turkish Studies
International Periodical For the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic
Volume 10/4 Winter 2015
Fotoğraf Listesi
Citation Information/Kaynakça Bilgisi
ERDAL, K., ERDAL, G., Kaybolan Kültür, Kaybolan Oyun: Kibrit Oyunu, Turkish Studies -
International Periodical for the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic
Volume 10/4 Winter 2015, p. 507-516, ISSN: 1308-2140, www.turkishstudies.net, DOI
Number:
http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.7686
, ANKARA-TURKEY
Fotoğraf 1. Oyunda kibrit
kutusunun dik gelmesi
durumundaki “vali” konumu.
Fotoğraf 2. Oyunda kibrit
kutusunun yanan yüzeyinin dik
gelmesi durumundaki
“jandarma” konumu.
Fotoğraf 3. Oyunda kibrit
kutusunun resimsiz yüzeyinin
gelmesi durumundaki “hırsız”
konumu.
Fotoğraf 4. Oyunda kibrit
kutusunun resimli yüzeyinin
gelmesi durumundaki “ekmek”
konumu.
Fotoğraf 5. Ucu düğümlenerek
topuz haline getirilmiş ve oyunun
ceza aracı olan havlu.
Dostları ilə paylaş: |