Mbs working Paper idrak



Yüklə 268,58 Kb.
Pdf görüntüsü
səhifə3/11
tarix05.10.2017
ölçüsü268,58 Kb.
#3129
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

 

be stored, searched, browsed, replayed, annotated, visualized, restructured, and re-contextualized 

(ibid).  Digital  socialization  systems  need,  however,  to  carefully  balance  visibility  with  privacy 

since excessive visibility can put users off (Erickson and Kellogg 2000).  



Reputation  

Digital  reputation  systems  hold  information  about  individuals  and  their  actions,  and  make  it 

available to the members of an online community. These systems are motivated by the reluctance 

of  users  to  cooperate  and  interact  unless  they  have  information  about  how  others  have  behaved 

(Connel  and  Mendelsohn  2001,  Girgensohn  and  Lee  2002).  Jensen  et  al.  (2002)  describe  five 

types  of  reputation  systems:  (1)  ranking,  (2)  rating,  (3)  collaborative  filtering,  (4)  explicit  peer-

based,  and  (5)  implicit  peer-based.  The  first  two  are  self-explanatory.  Collaborative  filtering 

systems  match reviewers to the users based on the similarity of past ratings and users’ likes and 

dislikes. In an explicit peer-based system, users choose to interact with other people according to 

the similarity of information and ratings given by friends. In an implicit peer-based system, users 

value information about whom their friends interacted with (Jensen et al. 2002).  

Social Awareness 

Social  awareness  means  understanding  how  others’  activities  provide  a  context  to  one’s  own 

activity  (Dourish  and  Bellotti  1992,  Tollmar  et  al.  1996).  It  can  include  cues  about  availability 

(whether  an  individual  is  actively  involved  in  a  discussion),  situation  (whether  an  individual  is 

busy,  away,  or  at  lunch),  and  knowledge  (whether  an  individual  has  or  knows  someone  with 

specific  knowledge).  Social  awareness  cues  can  be  conveyed  using  sound  and  graphics,  or  a 

mixture of both (Gaver 1992, Isaacs et al. 2002, Tollmar et al. 1996). Passive cues can be pulled 

by the user when s/he searches for those cues, whereas active cues automatically notify the user of 

certain  awareness  cues  that  the  user  has  opted  to  receive  (Tollmar  et  al.  1996).  Erickson  and 



 

Kellogg (2000) suggest three approaches for developing social awareness: (1) Realist: projecting 

social  information  from  the  physical  domain  straight  into  or  through  the  digital  system  (e.g., 

teleconferencing); (2) Mimetic: re-representing social cues from the physical world, as literally as 

possible, into the digital world (e.g., virtual reality); and (3) Abstract: using graphic-based social 

proxies  to  portray  salient  aspects  of  social  information.  Social  proxies  have  four  basic 

characteristics (Erickson and Kellogg 2000): (1) Figure-ground: the context is represented by large 

geometric shapes in which smaller representations of users are embedded; (2) Relative movement: 

the location and movement of the smaller representations relative to the large context reflects cues 

like presence and activity through time; (3) Public not personal: everyone who looks at the same 

proxy sees the same representation, and users cannot customize their own view of the proxy; and 

(4)  Third-person  perspective:  everyone  looking  at  the  proxy  sees  herself  represented  as  other 

people would see her.  

Synchronicity and Persistence 

Synchronous  media  (chat,  video-audio  links)  are  capable  of  delivering  immediate  feedback, 

whereas  asynchronous  media  (e-mail,  bulletin  boards)  can  deliver  delayed  feedback  (Daft  and 

Lengel 1986). Synchronous systems facilitate the creation of ‘common grounding’ because users 

can clarify misunderstandings and the misinterpretation of ideas in real-time (Clark and Schaefer 

1989). Asynchronous systems provide history and represent contexts (Hollan and Stornetta 1992). 

Semi-synchronous systems appear to encourage a greater range of responses than synchronous or 

asynchronous  mechanisms  (Hollan  and  Stornetta  1992).  Asynchronous  and  semi-synchronous 

systems  provide  persistence.  Persistence  means  that  social  systems  exist  beyond  the  immediate 

here and now, which allows users to construct and develop interdependence relationships beyond 

the immediate interaction (Karsten 2003).  



 

We  still  know  little  of  how  CSCW  systems  can  support  the  work  of  virtual  engineering  design 

teams,  except  for  applications  to  software  development  (e.g.,  Zaychik  and  Regli  2003).  It  is 

plausible  to  assume,  however,  that  the  use  of  digital  media  will  grow  across  most  engineering 

design  sectors.  On  the  one  hand,  young  blood  entering  engineering  professions  are  ‘digitally-

native.’ On the other, commercial competition and resource scarcity are forcing design consultants 

to outsource work to countries where qualified labor is available and cheap. Faced with high travel 

costs (and times), virtual teams need to be able to resort to digital communication. This premise 

informs the work presented next. 

3

 

IDRAK: A RICH INTERNET APPLICATION FOR SUPPORTING DIGITAL 

SOCIALIZATION  

The cross-fertilization of empirical findings from an exploratory case study on exchanges of tacit 

knowledge  across  architecture-engineering-construction  (AEC)  teams  (El-Tayeh  and  Gil  2007) 

and  CSCW  literature  generated  a  set  of  specifications  for  developing  a  digital  socialization 

system.  We  next  summarize  key  insights.  First,  we  observed  extensive  use  of  e-mail  to  support 

knowledge  exchange  despite  its  inadequacy  to  promote  rapid  responses  and  inform  the  sender 

about  the  receivers’  availability.  This  insight  led  us  to  specifying  a  system  that  supported 

synchronous  communication  and  visibility.  Second,  practitioners  experienced  the  inadequacy  of 

‘yellow  pages’-type  digital  interfaces  to  help  individuals  search  for  subject-matter  experts.  This 

insight  led  us  to  specifying  a  system  that  provided  a  more  intuitive  graphical  representation  of 

individuals’  profiles.  Third,  practitioners  noted  the  inadequacy  of  synchronous  communication 

(meetings, phone calls) to disseminate know-how outside the conversation loop. This insight led 

us to specifying a system that could code and save dialogues into a searchable database. 



Yüklə 268,58 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə