24
Sequentialism
Detta är en teknik där musiken delas upp i segment i en viss följd. Segment kan flyttas runt,
utelämnas, ersättas av andra segment och så vidare vilket skapar variation i en loop (Berndt,
2009). Det finns program som kan hantera musikaliska segment, exempelvis FMOD
(Firelight Technologies, 1994-2016). Om interaktion i ett spel kräver en musikalisk
förändring så kan FMOD och liknande program låta den nuvarande sektionen spela färdigt
innan det sömlöst byter till en annan sektion (Berndt & Hartmann, 2007).
Dynamic mixing/vertical mixing
Dynamisk mixning är när man gör förändringar i volym för de individuella instrument eller
delar som utgör musiken. Denna teknik kallas även vertikal mixning eftersom de separata
delarna kan ses som vertikala lager. Dessa lager komponeras för att fungera på egen hand
och med alla andra lager. Lager kan introduceras vid nya situationer i spelet, exempelvis när
en fiende närmar sig eller när en bana i spelmiljön ändrar tema och/eller stil. Genom att
variera vilka delar som spelas upp kan intensiteten i musiken förändras beroende på
stämning i spelet. Tekniken är tacksam om musiken måste anpassa sig snabbt mellan två
lägen. Eftersom inget byte mellan musikstycken sker, utan bara förändringar i lager, så kan
det musikaliska flödet bli kontinuerligt (Sweet, 2014). Om musiken är tänkt att gå från ett
lugnare lager till ett intensivt lager i ett spel där spelaren kan återkomma till tidigare banor
kan denna teknik innebära en nackdel. Beroende på hur systemet är byggt finns risken att
det tidigare musiklagret triggas om spelaren går tillbaka vilket kan bryta spelarens
upplevelse av progression i spelet. Detta problem kan lösas om triggern är satt till att fungera
en enda gång vilket innebär att det nya lagret kommer att fortsätta spelas oavsett om
spelaren går tillbaka i spelmiljön. Problemet kan även lösas genom att spelarens möjlighet
att gå tillbaka tas bort, eller genom att alternera mellan lager som utför en mjukare, inte lika
kontrastrik, förändring (Collins, 2008).
User interactive performance
Denna teknik innebär dynamisk musik som utgår från spelarens interaktion, till exempel när
spelaren deltar i musikskapande som en del av gameplay. Detta är vanligt i musikspel där
spelaren aktivt kan klicka på triggerpunkter för att spela upp toner (Sweet, 2014).
4.1.3 Sammanfattning av förstudie
Genom den samlade kunskapen om pusselspel och vad som är viktiga komponenter för ett
spel med pusselkaraktär har ett antal aspekter valts ut - essentiella för pusselspelet som ska
skapas för det här arbetet. Aspekterna är;
• Att lära spelaren reglerna på ett lättillgängligt och intressant vis
• Att ge spelaren feedback under gameplay så att spelaren bibehåller fokus och vilja att
lösa pusslet
• Att ge spelaren hjälp vid komplicerade pussel
25
Dessa delar berör den musikaliska feedback som behövs i pusselspelet. Genom dissonanta
ledtrådar varnar musiken för de val som är fel och därmed accentueras de val som är rätt
vilket leder spelaren till insikt om pusselmekaniken och en inblick i spelets regler. Spelaren
får återkommande feedback genom spelets gång och även hjälp via de dissonanta
ledtrådarna. Genom dessa aspekter och den inhämtade kunskapen om dynamisk
komposition kan lämpliga kompositionstekniker nu väljas till pusselspelet.
Eftersom dissonans och konsonans handlar om harmonik, läran om hur toner klingar ihop,
så har tekniken reharmonisation valts som utgångspunkt. Melodiska egenskaper kan bestå
medan harmoniken förändras från en konsonant melodi till en dissonant melodi genom att
fler toner läggs på så att dissonanta intervall skapas. Ett annat sätt att se på det är i lager –
ett lager för den konsonanta musiken och ett lager för de dissonantbildande tonerna. Det
dissonanta musikstycket kommer att spelas upp när spelaren gör fel val i spelet, medan det
konsonanta stycket är bakgrundsmusik vilket betyder att den konsonanta musiken kan ses
som ett huvudlager. Ett lager som spelas upp när spelaren gör val som inte leder till en
lösning innebär ett enkelt sätt att ge spelaren feedback under gameplay. Det är också en
interaktiv process då det dissonantbildande lagret snabbt kan spelas i takt med spelarens
handlingar och val. Musikaliska lager som hjälper spelaren baserat på harmonikförändringar
är också tillräckligt subtilt för att inte leda spelaren till en lösning med en gång, vilket
innebär ett intressant och utmanande ledtrådssystem, och därför är vertical mixing en
teknik som också är relevant. Reharmonisation och vertical mixing kommer vara
utgångspunkt för det musikaliska komponerandet och pusselaspekterna kommer vara
centrala i skapandet av pusselspelet.
4.2 Artefaktskapande
4.2.1 Insamling av teknisk kunskap
Från början var det tänkt att programmet FMOD (Firelight Technologies, 1994-2016) skulle
användas för att implementera ljudspåren på ett dynamiskt sätt i spelet, men efter arbete i
spelmotorn Unity (Unity Technologies, 2005b) så visade det sig att Unitys eget ljudsystem
räckte. Innan beslutet togs om att enbart använda Unity sågs ett flertal videoklipp om FMOD
och dess funktioner. En Youtube-kanal vid namn FMODTV (Youtube, 2010) var till hjälp för
att förstå FMOD, ihop med föreläsningar till en kurs om ljud- och musikimplementation i
spelmotorer som genomfördes på Högskolan i Skövde under våren. Kursen hade fokus på
FMOD till Unity och hur adaptiv och dynamisk musik kan skapas för en spelscen och var till
hjälp för att ge en insyn i båda program samt ge insikt om vilka eventuella problem som kan
uppstå. Unitys egen hemsida (Unity Technologies, 2005c) har också bidragit till hjälp med
programmets funktioner och deras 2D-version.
Efter att ha testat Unity i en vecka kom insikten om att min kunskap var alltför bristfällig för
att jag skulle hinna utveckla ett pusselspel. En interaktiv omgivning hade varit enklare att
skapa, men då hade gameplay saknats vilket hade inneburit att musikaliska ledtrådar hade
varit överflödiga. Tobias Johansson som arbetar med spelprogrammering på ett spelföretag
tillfrågades därför om hjälp med att utveckla spelet till arbetet. En designer som arbetar med