Microsoft Word a13malwa slutrapport docx



Yüklə 0,55 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə22/23
tarix21.06.2018
ölçüsü0,55 Mb.
#50677
1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   23

 

43 


Intervjuer 

I  intervjuerna  ombads  testpersonerna  att  beskriva  sina  musikvanor  och  berätta  om  sin 

musikaliska bakgrund. Resultatet visar att det inte fanns större skillnader i testpersonernas 

musikvanor och flera personer uppgav samma musikgenrer. Fler skillnader hittades i deras 

musikaliska  bakgrund  där  vissa  testpersoner  hade  studerat  musik  på  gymnasienivå  och 

andra  varken  hade  studerat  musik  eller  spelat  ett  instrument  förut.  Samband  mellan 

bakgrund och hur testpersonerna gick tillväga för att lösa pusslet kunde inte hittas och det 

fanns inte heller mönster i hur väl dissonanserna hördes. Samma språkbruk fanns hos alla 

testpersoner trots skillnader i musikbakgrund och därför kunde inte detta resultat jämföras 

med andra variabler.   

Testpersonernas  olika  förutsättningar  ledde  inte  till  någon  jämförbar  skillnad  i  hur  väl  de 

hörde  dissonanser  eller  skillnader  i  musiken  vilket  öppnar  för  antagandet  om  att  dessa 

variabler inte var viktiga i sammanhanget. Att skillnader inte upptäcktes kan dock ha berott 

på  studiens  omfattning  och/eller  att  antalet  testpersoner  var  för  lågt.  Testpersonernas 

musikaliska kunskap och förmåga hade även kunnat bedömas på ett annat sätt, exempelvis 

genom  ett  praktiskt  test  före  eller  efter  en  spelsession.  ”Musikalisk  kunskap”  kan  betyda 

olika saker för olika individer och en beskrivning av musikbakgrund kan därför bli subjektiv. 

Ett praktiskt test av något slag hade därför kunnat visa sig vara mer effektivt för att reda på 

en testpersons förmåga. Test i instrumentspel eller musikteori behöver inte indikera förmåga 

att uppfatta dissonans, även om de tar reda på ”musikalisk kunskap”, och därför hade ett test 

med fokus på lyssning troligtvis lämpat sig bäst. 

 

Spelsessioner 



På grund av ett brus som ljöd då spelet hade varit igång i ca 8 minuter fick testpersonerna 

endast  spela  i  7  minuter.  Med  tanke  på  de  många  lösningsmetoder  som  testpersonerna 

prövade  under  spelsessionerna  fanns  potential  för  att  lösningen  till  pusslet  skulle  hittas.  7 

minuter  kan  dock  ha  varit  en  för  kort  tidsperiod  för  att  testpersonerna  både  skulle  hinna 

uppfatta  dissonanserna  samt  låta  sig  hjälpas  utav  dem.  Å  andra  sidan  var  det  mer 

fördelaktigt att inte störa testpersonerna och bryta deras koncentration. Pilottest 3 visade att 

testpersonerna  blev  distraherade  och  behövde  samla  sig  innan  de  fortsatte  sina 

spelsessioner. För att inte missa intressanta resultat så valde jag att utöka tiden till max 10 

minuter om testpersonen verkade vara på väg att nå en lösning eller hade börjat lyssna efter 

dissonanserna då 7 minuter hade passerat. På det sättet kunde mer data samlas in, men det 

betydde  som  nämnt  att  testpersonerna  behövde  bli  utsatta  för  det  plötsliga  och  högljudda 

bruset  vilket  både  störde  testet  och  kan  anses  oetiskt  eftersom  vissa  kan  vara  känsliga  för 

plötsliga händelser. Nackdelen med att förvarna om plötsliga händelser är att testpersonen 

kan  börja  inleda  förväntningar  och  därmed  spänner  sig  eller  skrämmer  upp  sig  själv.  En 

avvägning gjordes och den valda tidsperioden för utökade spelsessioner behölls. 

 

 




 

44 


5.4  Slutsatser 

 

I  problemformuleringen  ställdes  frågan  om  det  skulle  vara  möjligt  att  genom  dissonans  i 



dynamisk  musik  påverka  vilka  val,  eller  icke-val,  en  spelare  gör  i  en  spelmiljö.  Arbetets 

officiella  frågeställning  löd  ”Hur  påverkar  dynamisk  musik  med  inslag  av  dissonans 

spelarens möjlighet att lösa ett pusselspel?”.  

I  undersökningen  lade  testpersonerna  mer  fokus  på  färgerna  i  spelmiljön  än  på  musiken 

trots  att  de  hörde  förändringar  i  den,  vilket  troligtvis  beror  på  att  spelare  är  mer  vana  vid 

visuell feedback än vid musikalisk feedback. En slutsats kan dras om att färgglada klot och 

lådor är mer uppenbart och tydligt för en spelare än dissonanser i ambient musik. På grund 

av  att  det  dissonanta  musikstycket  var  6  minuter  långt  och  därmed  loopades,  kunde 

testpersonerna  höra  olika  delar  av  den  dissonanta  musiken  vid  olika  (felaktiga) 

kombinationer.  Vissa  delar  av  stycket  hade  fler  syntar  och  mer  kluster  vilket  uppfattades 

som starkare ljudvolym och därför uppfattades dissonanserna mer tydligt vid vissa lådor än 

vid andra lådor - beroende på vilken del av stycket som spelades upp. De testpersoner som 

uppfattade  de  dissonanta  ledtrådarna  hade  svårigheter  med  att  hitta  ett  mönster  och 

lyckades  inte  lösa  pusslet.  En  slutsats  kan  dras  om  att  tydligare  och  mer  konsekventa 

musikledtrådar krävs för att en spelare ska höra ett samband.  

Både  testperson  1  och  2  valde  att  placera  klot  efter  vid  vilka  lådor  musikledtrådarna  ljöd, 

trots svårigheter med att finna ett mönster med vart de musikaliska ledtrådarna förekom.  I 

intervjuerna framgick det att båda testpersoner var osäkra på om de dissonanta ledtrådarna 

indikerade  att  de  gjorde  rätt  eller  om  de  gjorde  fel,  delvis  på  grund  av  att  den  dissonanta 

musiken uppfattades som obehaglig och som ett ”fel-ljud”, men båda två valde ändå att agera 

utefter att dissonanserna betydde att de gjort korrekta kombinationer. En slutsats kan dras 

om att det i detta fall hade varit enklare att leda testpersonerna till en önskad riktning än att 

avstyra dem från en oönskad riktning och kanske beror det på att andra spel har feedback för 

den önskade riktningen och att det är vad spelare förväntar sig.  

Ett  undantag  är  när  ljud  och  musik  används  för  att  signalera  för  fara  eller  fiender,  vilket 

dynamisk  musik  kan  användas  till  (Collins,  2008).  I  arbetets  stillsamma  pusselspel  ansågs 

fara  och  action  otippat  och  därför  avvisades  obehaget  som  skapades  på  grund  av  de 

dissonanta ledtrådarna, vilket kan ha lett till att ledtrådarna inte lyssnades på. Därför vore 

det kanske mer fördelaktigt att använda avstyrande dissonanser i action- och skräckspel, där 

fara är ett essentiellt gameplay-element. Dock så funderade en testperson i grupp 2 på om 

en  viss  del  i  den  konsonanta  musiken  signalerade  att  hen  var  fel  ute,  trots  att  inga 

musikaliska  ledtrådar  fanns  i  den  versionen  av  spelet,  och  därför  beror  det  kanske  på  vem 

som  spelar,  och  vilka  spel  som  den  personen  brukar  spela,  och  inte  på  ett  mönster  hos 

gruppen  dataspelare.  En  slutsats  som  kan  dras  är  att  dissonanta  ledtrådar  kan  vara  ett 

hjälpmedel  för  en  spelare  och  att  dessa  ledtrådar  kan  tolkas  olika  beroende  på  vem  som 

spelar.  

Dynamisk  musik  med  inslag  av  dissonans  kan  påverka  en  spelares  möjlighet  att  lösa  ett 

pusselspel,  både  med  påverkan  på  spelarens  känsloläge  och  som  feedback  för  att  nå  en 

lösning.  Om  musiken  är  tänkt  att  hjälpa  spelaren  i  syfte  att  förbättra  spelarens 

problemlösning  måste  den  vara  tydlig  och  konsekvent  så  att  spelaren  kan  uppfatta  ett 

mönster. Dynamisk musik med inslag av dissonans har även goda möjligheter till att påverka 



Yüklə 0,55 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   15   16   17   18   19   20   21   22   23




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə