43
Intervjuer
I intervjuerna ombads testpersonerna att beskriva sina musikvanor och berätta om sin
musikaliska bakgrund. Resultatet visar att det inte fanns större skillnader i testpersonernas
musikvanor och flera personer uppgav samma musikgenrer. Fler skillnader hittades i deras
musikaliska bakgrund där vissa testpersoner hade studerat musik på gymnasienivå och
andra varken hade studerat musik eller spelat ett instrument förut. Samband mellan
bakgrund och hur testpersonerna gick tillväga för att lösa pusslet kunde inte hittas och det
fanns inte heller mönster i hur väl dissonanserna hördes. Samma språkbruk fanns hos alla
testpersoner trots skillnader i musikbakgrund och därför kunde inte detta resultat jämföras
med andra variabler.
Testpersonernas olika förutsättningar ledde inte till någon jämförbar skillnad i hur väl de
hörde dissonanser eller skillnader i musiken vilket öppnar för antagandet om att dessa
variabler inte var viktiga i sammanhanget. Att skillnader inte upptäcktes kan dock ha berott
på studiens omfattning och/eller att antalet testpersoner var för lågt. Testpersonernas
musikaliska kunskap och förmåga hade även kunnat bedömas på ett annat sätt, exempelvis
genom ett praktiskt test före eller efter en spelsession. ”Musikalisk kunskap” kan betyda
olika saker för olika individer och en beskrivning av musikbakgrund kan därför bli subjektiv.
Ett praktiskt test av något slag hade därför kunnat visa sig vara mer effektivt för att reda på
en testpersons förmåga. Test i instrumentspel eller musikteori behöver inte indikera förmåga
att uppfatta dissonans, även om de tar reda på ”musikalisk kunskap”, och därför hade ett test
med fokus på lyssning troligtvis lämpat sig bäst.
Spelsessioner
På grund av ett brus som ljöd då spelet hade varit igång i ca 8 minuter fick testpersonerna
endast spela i 7 minuter. Med tanke på de många lösningsmetoder som testpersonerna
prövade under spelsessionerna fanns potential för att lösningen till pusslet skulle hittas. 7
minuter kan dock ha varit en för kort tidsperiod för att testpersonerna både skulle hinna
uppfatta dissonanserna samt låta sig hjälpas utav dem. Å andra sidan var det mer
fördelaktigt att inte störa testpersonerna och bryta deras koncentration. Pilottest 3 visade att
testpersonerna blev distraherade och behövde samla sig innan de fortsatte sina
spelsessioner. För att inte missa intressanta resultat så valde jag att utöka tiden till max 10
minuter om testpersonen verkade vara på väg att nå en lösning eller hade börjat lyssna efter
dissonanserna då 7 minuter hade passerat. På det sättet kunde mer data samlas in, men det
betydde som nämnt att testpersonerna behövde bli utsatta för det plötsliga och högljudda
bruset vilket både störde testet och kan anses oetiskt eftersom vissa kan vara känsliga för
plötsliga händelser. Nackdelen med att förvarna om plötsliga händelser är att testpersonen
kan börja inleda förväntningar och därmed spänner sig eller skrämmer upp sig själv. En
avvägning gjordes och den valda tidsperioden för utökade spelsessioner behölls.
44
5.4 Slutsatser
I problemformuleringen ställdes frågan om det skulle vara möjligt att genom dissonans i
dynamisk musik påverka vilka val, eller icke-val, en spelare gör i en spelmiljö. Arbetets
officiella frågeställning löd ”Hur påverkar dynamisk musik med inslag av dissonans
spelarens möjlighet att lösa ett pusselspel?”.
I undersökningen lade testpersonerna mer fokus på färgerna i spelmiljön än på musiken
trots att de hörde förändringar i den, vilket troligtvis beror på att spelare är mer vana vid
visuell feedback än vid musikalisk feedback. En slutsats kan dras om att färgglada klot och
lådor är mer uppenbart och tydligt för en spelare än dissonanser i ambient musik. På grund
av att det dissonanta musikstycket var 6 minuter långt och därmed loopades, kunde
testpersonerna höra olika delar av den dissonanta musiken vid olika (felaktiga)
kombinationer. Vissa delar av stycket hade fler syntar och mer kluster vilket uppfattades
som starkare ljudvolym och därför uppfattades dissonanserna mer tydligt vid vissa lådor än
vid andra lådor - beroende på vilken del av stycket som spelades upp. De testpersoner som
uppfattade de dissonanta ledtrådarna hade svårigheter med att hitta ett mönster och
lyckades inte lösa pusslet. En slutsats kan dras om att tydligare och mer konsekventa
musikledtrådar krävs för att en spelare ska höra ett samband.
Både testperson 1 och 2 valde att placera klot efter vid vilka lådor musikledtrådarna ljöd,
trots svårigheter med att finna ett mönster med vart de musikaliska ledtrådarna förekom. I
intervjuerna framgick det att båda testpersoner var osäkra på om de dissonanta ledtrådarna
indikerade att de gjorde rätt eller om de gjorde fel, delvis på grund av att den dissonanta
musiken uppfattades som obehaglig och som ett ”fel-ljud”, men båda två valde ändå att agera
utefter att dissonanserna betydde att de gjort korrekta kombinationer. En slutsats kan dras
om att det i detta fall hade varit enklare att leda testpersonerna till en önskad riktning än att
avstyra dem från en oönskad riktning och kanske beror det på att andra spel har feedback för
den önskade riktningen och att det är vad spelare förväntar sig.
Ett undantag är när ljud och musik används för att signalera för fara eller fiender, vilket
dynamisk musik kan användas till (Collins, 2008). I arbetets stillsamma pusselspel ansågs
fara och action otippat och därför avvisades obehaget som skapades på grund av de
dissonanta ledtrådarna, vilket kan ha lett till att ledtrådarna inte lyssnades på. Därför vore
det kanske mer fördelaktigt att använda avstyrande dissonanser i action- och skräckspel, där
fara är ett essentiellt gameplay-element. Dock så funderade en testperson i grupp 2 på om
en viss del i den konsonanta musiken signalerade att hen var fel ute, trots att inga
musikaliska ledtrådar fanns i den versionen av spelet, och därför beror det kanske på vem
som spelar, och vilka spel som den personen brukar spela, och inte på ett mönster hos
gruppen dataspelare. En slutsats som kan dras är att dissonanta ledtrådar kan vara ett
hjälpmedel för en spelare och att dessa ledtrådar kan tolkas olika beroende på vem som
spelar.
Dynamisk musik med inslag av dissonans kan påverka en spelares möjlighet att lösa ett
pusselspel, både med påverkan på spelarens känsloläge och som feedback för att nå en
lösning. Om musiken är tänkt att hjälpa spelaren i syfte att förbättra spelarens
problemlösning måste den vara tydlig och konsekvent så att spelaren kan uppfatta ett
mönster. Dynamisk musik med inslag av dissonans har även goda möjligheter till att påverka