Proje Adı: Biyobilyoner İÇİndekiler sayfa No



Yüklə 103,32 Kb.
tarix26.03.2018
ölçüsü103,32 Kb.
#34570



Proje Adı: Biyobilyoner

Proje Adı: Biyobilyoner

İÇİNDEKİLER Sayfa No

  1. Projenin Konusu Ve Amacı 2

  2. Anahtar Kelimeler 2

  3. Literatür Taraması 2

  4. Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme 6

  5. Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Özellikleri 7

  6. Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Yararları 7

  7. Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Çocuk Gelişiminde

Ortaya Koyduğu Olumlu Etkileri 8

  1. Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Çocuk Gelişiminde

Ortaya Koyduğu Olumsuz Etkileri 8

  1. Proje Planı (İş-Zaman Çizelgesi) 9

  2. Yöntem 10

  3. Bulgular 15

  4. Sonuç- Öneriler 15

  5. Kaynakça 15

PROJENİN KONUSU VE AMACI:

Lise öğrencilerinin boş vakitlerinde bilgisayar veya mobil üzerinden, daha verimli vakit geçirmelerine ve biyoloji eğitimlerine yardımcı olan uygulamalar ile öğrenmelerini desteklemek.



Anahtar Kelimeler: Animasyon, Eğitim, Teknoloji, Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme

LİTERATÜR TARAMASI

Keskin (2011) bilim ve teknolojideki hızlı gelişmenin toplumların sosyal, kültürel vb. çeşitli alanlarda da değişmesine neden olduğunu ifade etmektedir. Günümüzde bu değişimle birlikte ekonomi, kültür, spor, sanat, eğitim, askeri güç gibi birçok alanda gelişme temel güdü haline gelmiş; bu düşüncenin etkisiyle toplumlar, bazen barışçıl bazen de savaşçıl bir yol izlemişlerdir. Küreselleşmeye doğru giden bu süreçte toplumların birbirinden etkilenerek değişmeleri kaçınılmazdır. İncekara, Karakuyu ve Karaburun (2009)’da ülkelerin çeşitli alanlardaki gelişmelerden dolayı, hızlı bir şekilde birbirinden etkilendiğini ve bir bütünleşme sürecinin yaşanmakta olduğunu ifade etmişlerdir. Tarihe bakıldığında bahsi geçen değişim süreçlerinin önce askeri alanda başlayıp, sonra ekonomi, bilim ve teknoloji ile ilgili alanlara kayarak ilerlediği söylenebilir.

Araştırmacılar genel bir değerlendirme olarak ilk buhar makinesinin yapılmasını teknoloji, Adam Miller tarafından yazılan “Milletler Serveti” kitabını ise ekonomi bilimi açısından önemli dönüm noktaları olarak saymışlardır. Şuan hala popüler olan düşünce, ekonomik ve teknolojik güç elde ederek üstün olma gayretidir. Bununla birlikte en gelişmiş toplumlar bile, geliştirilen teknolojileri kullanıp anlayabilecek, daha iyisini geliştirebilecek nesiller olmadıktan sonra diğer devletler arasındaki yerini koruyamayacaktır. Bu nedenle toplumların geleceklerini garanti almalarını sağlayacak unsur, nitelikli nesiller yetiştirilmesi olarak öngörülebilir. Bunu sağlayabilecek yegâne etkense, o toplumun iyi bir eğitim sistemine sahip olmasından geçmektedir. Bilgi ve teknoloji çağı denilen bu yüzyılda, sahip olunan bilgi miktarı her geçen gün katlanarak artmaktadır. Ancak artan bilgiyi özümseyerek bu bilgiyi kullanma ve üzerine bir şeyler ekleyerek geliştirme becerisine sahip bireylerin yetiştirilmesi, bu bilgilerin kullanılması ve değerlendirilmesi kadar önem arz etmektedir. Bu nedenle eğitim felsefesi ve eğitim sistemleri zaman içerisinde farklı eğitim yaklaşımları ile gelişerek, yeni kuramlar, stratejiler, yöntem ve teknikler ile uygulamaya dönük yeni etkinliklerin geliştirilmesine ve sınanmasına neden olmuştur.

Örneğin, Proje Tabanlı Öğrenme (PTÖ) yaklaşımı önceleri mühendislik alanında ortaya çıkmış, sonrasında eğitim alanında kullanılmaya başlamış ve öğrenciler üzerinde olumlu etkilerinin çok olduğu çeşitli araştırmalarla ispatlanmıştır (Şahin, 2007; Çeken, 2011; Kalaycı, 2008; Çelik ve ark., 2005; Öztürk ve Ada, 2006; Dağ ve Durdu, 2011; Başbay, 2005; Cengizhan, 2006; İncekara, Karakuyu ve Karaburun, 2009; Alacapınar, 2008).



Diğer bir yaklaşım ise Oyun Tabanlı Öğrenme (OTÖ)’dür. Çocukların temel dürtülerinden birinin oyun oynamak olduğu bilinen bir gerçektir. Hatta bebeklikten itibaren kendilerine yabancı olan dış dünyayı bile oyunlar ile öğrenmeye başlamaktadırlar. Elkind (2011), Oyunun bebekler için en etkili öğrenme tarzı olduğunu ve kendi yarattıkları öğrenme yaşantılarıyla etkili bir şekilde öğrenebileceklerini savunmaktadır. Pehlivan (2012), oyun sırasında çocuğun birçok duyu organının birlikte çalışmasının, dış dünyayı algılama ve öğrenme sürecine katkıda bulunduğunu; çocuğun birçok yönden gelişimini ve öğrenmesini destekleyen bir aktivite olduğunu ifade etmiştir. Son yıllarda, oyun ve oyun aktivitelerinin artarak eğitim süreçleri içine dahil edildiği görülmektedir. Literatürde eğitsel oyunlar ve eğitim sürecine katkılarına dair birçok araştırma mevcuttur (Seyrek ve Sun, 1994; Şahin, 2001; Çelebi Öncü ve Özbay, 2005; Gül Özenç, 2007; Kavşut, Çavuş ve Akpınarlı, 2010).

Einstein’ın “Sevgi görev duygusundan daha iyi bir öğretmendir” deyişi, etkili öğrenmenin doğasında sevgiye dayanan etkinlikler bulunmasının gerekliliğine işaret etmektedir (Elkind, 2011). Bu bağlamda OTÖ ‘nün doğası bu sözün içeriğini yakalamaktadır. Çünkü, çocukların oyunla ilgili etkinlikleri daha ilgi çekici buldukları bilinen bir gerçektir. Diğer yandan, çocuklar PTÖ ile bilimsel süreçlerin işleyişini daha kolay öğrenebilmektedir. PTÖ ve OTÖ ile ilgili farklılıklar daha da çoğaltılabilir. Ancak her iki yöntem de genel olarak bakıldığında hazırlık (geliştirilme), uygulama ve değerlendirme şeklinde üç genel basamaktan oluşmaktadır. Ülkemizde ise PTÖ etkinlikleri yer yer kullanılmakla birlikte, eğitim alanındaki yenilikçi bakış açısının bir sonucu olarak 2005 yılında güncellenen Fen ve Teknoloji öğretim programında yerini almıştır. Yapılandırmacı yaklaşımının benimsenmesinden sonra bireyi merkeze alan, onu kendi öğrenmelerinden sorumlu tutan, öğrenilecek bilgilerin günlük hayat ile ilişkili olması temeline dayanan alternatif strateji, yöntem ve teknikler yoğun bir şekilde uygulanmaya başlanmıştır. PTÖ uygulamaları da bunlardan biridir (Taşkın ve ark., 2008). Önen, Mertoğlu, Saka ve Gürdal (2010), PTÖ yaklaşımının, Vygotsky, Bruner, Piaget ve Dewey gibi psikolog ve eğitim bilimcilerin çalışmalarından esinlenerek gelişen yapılandırmacılık yaklaşımına dayandığını ifade etmişlerdir. Proje, etkili ve özgün öğrenme deneyimleri kazandırmak için sosyal ortamlarda meydana getirilen eğitsel bir hayal ürünüdür (Acar, 2011). Bir diğer tanıma göre proje; bir konuyu çeşitli yönleri ile inceleme, araştırma yapma ve elde edilen verilerin değerlendirilmesi sonucu ulaşılan üründür (Çiftçi, 2006). Proje Tabanlı Öğrenme, temelde öğrencilerin bireysel ya da grup halinde bir plan ve program tasarlayarak, belirli bir zaman dilimi ile sınırlı olan, bir ürün oluşturmak maksadıyla yapılan ve öğrencilerin araştırma, özgüven, sorumluluk, işbirliği gibi özelliklerini geliştirmeyi amaçlayan bir yaklaşımdır. Verilen bir araştırma problemi ya da durumu yardımıyla öğrencilerin bilişsel, duyuşsal ve psikomotor becerilerini en üst seviyede kullanması amaçlanır. Proje çalışması, dersle ilgili bir konudan olabileceği gibi, günlük hayatla ilgili olarak bir televizyon programından, bir gazete yazısından ya da öğrencinin okuduğu bir kitaptan da verilebilir. Ayrıca çalışma konusu öğrenci tarafından bağımsız olarak seçilebileceği gibi öğretmen tarafından daha önceden belirlenmiş konular içinden de seçilebilir (Saban, 2002; Keskin, 2011). Öğretmenin gerektiğinde kaynak, gerektiğinde rehber ve gerektiğinde de yardımcı rolünü üstlenmesi öğrenme sürecinde öğrenciyi aktif kılmaktadır. Öğrencinin ilgi ve algı çevresine hitap eden bir proje görevi öğrenciyi her yönden etkin kılmaktadır. Sürecin önemli olması öğrencinin öğretmenle tek yönlü iletişiminden ziyade karşılıklı ve sürekli etkileşimini sağlar. Ayrıca bu yaklaşımla öğrenci sadece bir ders yada disiplinle ilgili çalışma yapmak zorunda değildir; farklı ders ya da disiplinlerden de faydalanabilir. Örneğin, Proje sonucu hazırlayacağı bir rapor ya da sunu için Türkçe dersinde öğrendiklerinden, Bilişim Teknolojilerinden, çevresi ile ilgili bir araştırma sırasında Sosyal Bilgiler dersinden yada sayısal işlemler için Matematik dersi gibi farklı ders ya da disiplinlerden yararlanarak, kendini, akranlarıyla birlikte çok yönlü geliştirebilir. PTÖ ‘nün diğer bir özelliği ise içeriği uygun bir şekilde dizayn edildiğinde ilköğretimden üniversiteye kadar uygulanabilirliği olan (Girgin Balkı, 2003; Korkmaz, 2002; Haliloğlu ve Asan, 2004; Gülbahar ve Tınmaz, 2006) öğrenme sürecine pozitif değer katabilecek bir içeriğe sahip olmasıdır.

Öztürk ve Ada (2006), PTÖ yaklaşımının öğrencilere kazandıracağı becerileri “Yaşamsal Beceriler, Teknolojiyi Kullanma Becerisi, Bilişsel Süreç Becerileri, Öz-denetim Becerileri, Tutumlar, Eğilimler ve İnançlar” başlıkları altında toplamıştır. Literatürde PTÖ ’nün sağlamış olduğu avantajlar olduğu gibi bazı dezavantajları da bulunduğu ifade edilmektedir. İyi bir planlama yapılmadığı takdirde konu ve içeriğin dağılabileceği, öğrenme için ayrılan sürenin artabileceği ve proje çalışmalarının öğretmen için daha fazla iş yükü anlamına gelebileceği gibi olumsuzluklar, PTÖ ‘nün başlıca dezavantajları arasında gösterilmektedir. Projedeki maliyet sorununun nasıl çözümleneceği, öğrenciler arasında görev dağılımı sırasında doğabilecek sıkıntılar ya da velilerin çocuklarına destek olmak için proje görevini kendilerinin yapması ihtimali de PTÖ ’nün dezavantajları arasında sayılabilir (Korkmaz, 2002; Çepni, 2005; Önen ve ark., 2010). Milli Eğitim Bakanlığı tarafından 2005 yılında uygulamaya konulan Fen ve Teknoloji programı, yapılandırmacı öğrenme yaklaşımı temelinde ve öğretmenlerin rehber rolünü artıran bir anlayışla hazırlanmıştır. Herhangi bir alanda rehberlik yapılması için o alanın çok iyi bilinmesi gerektiği aşikardır. Bu nedenle, 2005 programından itibaren öğretmenlerin alanlarına daha hâkim olmalarının önemi bir kat daha artmıştır. Böylece öğretmenler, öğrenme- öğretme sürecini daha etkili hale getirmek için farklı yöntem-teknikleri uygulayarak öğrencilerin bilgiye kendi kendilerine ulaşmalarına rehberlik edebileceklerdir. Aktepe ve Aktepe (2009), Fen öğretiminde amacın eskiden olduğu gibi, öğrenciye mümkün olabildiğince fazla bilgi aktarmak olmadığını belirtmişlerdir. Derslerin, bilginin direkt aktarılması yerine öğrencilerin kendilerinin ulaşmasını sağlayacak nitelikte etkinliklerle yürütülmesi için farklı yöntem-teknik ve yaklaşımların etkili bir şekilde kullanmasının önemli olduğu görülmektedir (Önen ve ark., 2010). Projelerin Hazırlık (Geliştirilme) Süreci Proje Tabanlı Öğrenmenin gerçekleşmesi bir süreç sonucu ortaya çıkmaktadır. Bu süreci oluşturan her bir parça diğerleri kadar önemli ve değerlidir. Literatürde farklı araştırmacılar PTÖ sürecinin basamakları ile ilgili çeşitli fikirler öne sürse de genel olarak bir projenin hazırlık-planlama, gelişme-uygulama ve değerlendirme-sonuçlar şeklinde ifade edilebilecek bir aşamaya sahip olduğu üzerinde fikir birliği bulunmaktadır (Moursund, 1999; İncekara ve ark., 2009; Acar, 2011; Çepni ve ark., 2011). Bu çalışma çerçevesinde Proje Tabanlı Öğrenmenin sadece hazırlık-planlama boyutu üzerinde durulmaktadır. İncekara ve ark. (2009) yaptıkları çalışmada, bir projenin “Planlama, uygulama, değerlendirme, sonuçlandırma ve ulaşılan sonuçların ilgili kurum ve kuruluşlara iletilmesi” olmak üzere beş aşamadan oluştuğunu belirtmişlerdir.

Oyun Tabanlı Öğrenme; Dünya, değişim ve gelişim adı altında hızlı bir modernleşmenin etkisi altındadır. Bu geçiş süreci toplumları ve toplumun temelindeki birey faktörünü doğrudan etkilemektedir. İnsanların toplumsal iletişimleri, sosyal becerileri ve bakış açıları bu perspektife göre şekillenmektedir. Bu hızlı modernleşme faktörünün etkilediği özel bir grup daha vardır ve onlar da çocuklardır. Hızlı gelişim ve değişim faktörü, teknolojinin de etkisiyle, çocukları ileride birçok alanda temel becerileri haline gelecek olan yeterli yaratıcılık güdüsünden mahrum bırakmaktadır.

Oyun, insanların beden ve kafa yeteneklerini geliştirme amacını güden; hesap, dikkat, rastlantı ve beceriye dayanan, çoğu kez oyalanmak için oynanan aynı zamanda da tat veren bir tür yarışmadır (Seyrek ve Sun, 1997).

Oyun, belli bir amaca yönelik olan veya olmayan, kurallı ya da kuralsız gerçekleştirilen, her durumda çocuğun isteyerek ve hoşlanarak yer aldığı, fiziksel, bilişsel, dil, duygusal ve sosyal gelişiminin temeli olan, gerçek hayatın bir parçası ve çocuk için en etkin öğrenme süreci olarak ifade etmektedir (Dönmez, 1992).

Oyun sadece, çocuğun psikomotor, psikososyal, zihinsel ve duyuşsal yeteneklerini geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda çocuğun fizyolojik gelişimini de sağlar. Çocuk, oyun içerisinde yaşadığı çevreye uyum sağlayabilmek için, gerekli doğa mücadelesini yarışma ruhu içerisinde gerçekleştirir.” (Hazar, 1997).

Eğitimin bir aracı olan oyun, bireylere gruplayabilme, analiz yapabilme, hipotezler oluşturabilme, senteze varabilme, problem çözebilme gibi zihinsel becerilerin kazandırılması için son derece uygun bir ortam hazırlar (Çamlıyer, 2001).

Oyun, belli bir amaca yönelik ya da amaçsız olarak, kurallı ya da kuralsız şekilde düzenlenebilen, çocuğun tüm gelişim alanlarına etki eden, isteyerek ve hoşlanarak katıldığı, araçlı ya da araçsız olarak gerçekleştirilebilen en doğal öğrenme aracıdır (Koçyiğit, Tuğluk ve Kök, 2007).

Aral (2000)’ a göre oyun, yoğun bir izlenimin yeniden yaşanmasıdır. Yavuzer (2001) ise oyunu gerçek dünya ile hayal dünyası arasındaki bir köprü olarak tanımlamaktadır.

Eğitsel oyunların öğrencilerin konuya odaklanmalarına yardımcı olduğu, motivasyonlarını artırdığı ve bu durumun da daha etkili bir öğrenme sağladığı düşünülmektedir (Yurt, 2007)

Eğitsel oyunlar ise, çocuğun okulda veya okul dışında, oyun oynarcasına kendini verdiği, bedensel ya da zihinsel gelişmeye yardım edici egzersizlerdir (Tural, 2005). Eğitsel oyunların sahip olması gereken özellikler, Çelebi Öncü ve Özbay (2005) tarafından “Öğrenmeye yönelik olması, basit olması, ilginç olması, dikkat çekici olması, öğrencilerin farklı düzey ve yeteneklerine uyarlanabilecek bir esneklikte olması ve süresinin ders saatine uygun olması” şeklinde sıralanmıştır. Dolayısıyla içerik olarak iyi dizayn edilen bir eğitsel oyunun öğrenmeyi ve gelişmeyi beraberinde getireceği açıktır. Çocukların oyunla ilgili tutum ve gereksinimlerini daha iyi anlamak için çocukların gelişim dönemlerinden bahsetmekte fayda vardır. Bu gelişim dönemleri bireyin bilişsel, duyuşsal (sosyal) ve bedensel gelişimi şeklinde ayrı ayrı sınıflandırmakta ve incelenmektedir. Bu dönemleri çocuğun oyun ile olan ilişkisinden yola çıkarak irdelemek daha açıklayıcı olacaktır. Kendi öğrenme yaşantılarını oluşturan çocuklar, daha iyi ve kalıcı şekilde öğrenirler (Elkind, 2011). Somut işlemler döneminde çocuklar okula başladığı ve çalışıp daha çok öğrenme fikri temel güdü haline geldiği halde çocuk için oyun kritik önem arz etmektedir. Çünkü oyun etkinlikleri ile düzenlenmiş eğitim ortamları öğrenilecek olan şeyi öğrenmeyi daha kolay ve keyifli hale getirmektedir. Bu sayede çocuk sıkılmadan çalışma faaliyetine devam edebilir ve kendi zihni için karmaşık sayılabilecek becerileri daha kolay öğrenebilir. Soyut işlemler döneminde ise birey artık problem çözme becerisine sahip olmaya başlamış, soyut fikirler geliştirip sonuca ulaşabilmek için bunları deneyebilir hale gelmiştir. Artık matematik, sosyal, fen, müzik, sanat, tarih vb. birçok alanda temel bilgilere sahip bir birey olmaya başlamıştır. Bu dönemde kurallı oyun dönemi denilen bir dönem içerisindedirler. Ya daha önceden bildikleri oyunlar oynayarak yada kendi koydukları kurallarla yeni birer oyun geliştirerek onu oynarlar. Bu da bireylerin içinde bulundukları bilişsel gelişim döneminin bir sonucu olarak ortaya çıkmaktadır. Bilişsel gelişim ile ilgili en önemli teorilerden biri Piaget’e aittir. Piaget’in bilişsel gelişim evreleri; Duyusal Hareket(0-2), İşlem Öncesi(2-7), Somut İşlemler(7-11) ve Soyut İşlemler Dönemi(11-15) şeklinde tanımlanmıştır (akt. Eripek 1998).

Oyunların Hazırlık (Geliştirilme) Süreci



Elkind (2011), bireylerin Fen ya da Matematik eğitimi almaya başladıkları okul çağına geldiklerinde bir amaç için oyun oynamaya başladıklarını; bu sırada, küçük yaşlardan itibaren dikkatini çeken ve ne kadarının eğitimsel değeri olduğu tartışılabilecek bilgisayar oyunlarının bu dönemde çocuğu daha çok etkileyeceğini; bilgisayar oyunlarının eğitimsel değerinin, okul müfredatıyla bağlantılı olursa etkili bir şekilde ortaya çıkacağını belirtmektedir. Bu bağlamda eğitsel oyunun nasıl geliştirildiği önem kazanmaktadır. Gül Özenç (2007) OTÖ ’nün, özellikle küçük sınıflarda kullanılan bir yöntem olduğunu belirterek, oyunların, çoğunlukla öğrenilenlerin pekiştirilmesi aşamasında kullanıldığını aktarmaktadır. Sadece fiziksel aktiviteler ile ilgili kalmayıp, eğitim teknolojileri alanında da oyunla ilgili pek çok araştırma mevcuttur. Akgün ve ark. (2011), eğitsel içerikli bir oyun tasarımı modeli geliştirme üzerinde araştırma yapmışlardır. Doğusoy ve İnal (2006), çok kullanıcılı bilgisayar oyunları üzerinde araştırma yapmışlar, bu oyunların amaç ve içerik başta olmak üzere genel özelliklerini ortaya koymuşlardır. Genel bir değerlendirme yapıldığında, OTÖ alanında derslerle ilgili bilgilerin kazandırılmasından çok kazanılmış bilgilerin tekrarı ya da pekiştirilmesine odaklanan çalışmalar bulunduğu; yapılan çalışmalarda da var olan bir oyunun dönüştürülerek eğitsel bir değer kazandırıldığı ya da eğitsel amaçla kullanılabilecek bir oyunun geliştirildiği görülmektedir. Eğitimin amaçları doğrultusunda dönüştürülebilen her türden oyun ya da etkinlik, sınıfta ve oyun ortamında kullanılabilmektedir. Açıkgöz (2003) de konu ile ilgili olarak, günlük yaşamda oynanan birçok oyunun, eğitimsel amaçlara hizmet etmesi koşuluyla kullanılabileceğini ifade etmektedir. Dersin içeriğine uygun olarak hazırlanan oyun veya oyunlar ile soyut kavramlar somutlaştırılarak öğrenciler için zevkli ve kolay anlaşılır hale getirilebilir. Soyut kavramların çoğunlukta olduğu Fen ve Teknoloji dersi açısından OTÖ ‘nün etkili bir içeriğe sahip olacağı görülmektedir. Ancak oyun ile ilgili etkinlikler hazırlanırken çocukların gelişim durumları, hazır bulunuşluk düzeyleri, ilgileri, dikkat süreleri, becerileri dikkate alınmalıdır. Bu nedenle oyun ya da etkinlikler çok uzun süreli ve karmaşık planlanmamalı, çocukları sıkmayacak şekilde hareket ve eğlence barındırmalıdır (Çelebi Öncü ve Özbay, 2005). Seçilecek oyun türleri biraz da okulun maddi imkânlarına göre değişmektedir. Literatürde oyunların türlere ayrılması ve oyun türleri ile ilgili çalışmalar (Baykoç Dönmez, 2000; Şaşmaz Ören ve Erduran Avcı, 2004; Tural, 2005; Gül Özenç, 2007) mevcuttur. Bu çalışmalarda oyunlar yapılış veya kullanılış amacına göre, hitap ettiği beceri veya zekâ alanına göre, hangi derste kullanıldığına, kullanılan malzemelere göre, oynanış biçimine göre (ihtiyaç duyduğu kişi veya grup sayısı), oynandığı yere veya ortama göre, ortaya çıkış zamanına göre, oynanan yaş grubuna ve benzeri birçok ölçüte göre gruplandırılabilir. Ancak bu çalışmada, araştırmanın amacı gereği bu konuya değinilmeyecek; oyunların hazırlık (geliştirilme) sürecine odaklanılacaktır. Araştırmacılara OTÖ etkinlikleri geliştirmede rehber olabilecek temel kaynak, oyun kuramlarıdır.

Baykoç Dönmez (2000), klasik kuramlar ve modern (dinamik) kuramların farklı çıkış noktaları olmasına rağmen oyunun önemli bir öğrenme ve dinlenme aracı olduğu yönünde bir ortak görüşte birleştiklerini ifade etmiş, oyunla yapılan etkinliklerin bireylere katkı sağlayacağını ve bunun planlanmış ortamlarda daha da etkili olacağını belirtmiştir. OTÖ, Akandere (2003) tarafından dört aşamada ele alınmıştır. Bunlar; oyunun tanıtılması, oyun kurallarının açıklanması, oyunun uygulaması ve oyunun değerlendirilmesidir (Bayburt Üniversitesi Eğitim Fakültesi Cilt:VIII, Sayı:I )



Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme

 Öğrencinin karşılıklı etkileşim yoluyla eksikliklerini ve performansını tanımasını, dönütler alarak kendi öğrenmesini kontrol altına almasını; grafik, ses, animasyon ve şekiller yardımıyla derse karşı daha ilgili olmasını sağlamak amacıyla eğitim-öğretim sürecinde, bilgisayardan yararlanma yöntemine kısaca bilgisayar destekli öğretim denebilir. Bilgisayar destekli eğitimin bir uygulaması da eğitsel bilgisayar oyunlarıdır. Eğitsel bilgisayar oyunları, bilgisayar oyunlarının motive edici ve eğlendirici özelliklerini barındırmaktadır ve öğretimsel ya da eğitsel amaçlı olarak diğer öğretim yöntemlerinin alternatifi, tamamlayıcısı ve zenginleştiricisi olarak kullanılabilirler.

Dijital oyun tabanlı öğrenme, öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunlarını oynayarak öğrenmelerini hedefler.

Dijital oyun tabanlı öğrenmenin özellikleri:

1.Öğrencilerin isteyerek yaptıkları bir eğitim öğretimdir.

2.Normal bilgisayar oyunları gibi birçok türde bilgisayar oyunu olabilir: strateji, aksiyon gibi.

3.Her içerik için, birçok oyun türü ile farklı öğrenme yöntemlerinin birleştirerek öğrenciye geniş bir yelpaze sunabilir.

4.Eğitsel bilgisayar oyunları gizli öğrenme sağlar. Yani öğrenci bilgisayar oyunun eğlenerek oynar ve oyun bittiğinde öğrenmiş olduğunu fark eder.

5.Eğitsel bilgisayar oyunları diğer öğrenme yöntemleri ile birleştirilebilir ve tam bir öğrenme sağlayabilir. (Prensky,2001)

6.Öğretmen rehber özelliğini üstlenir.

7.Bilgisayar, öğrenmenin meydana geldiği ortamdır.

8.Öğrenci ile dersleri içeren program etkileşim içindedir.

9.Öğrenilmiş konu üzerinde öğrencilere alıştırma yapma olanağı veren programlardır.

10.Amaç, bilginin kısa süreli hafızadan, uzun süreli hafızaya yerleşmesidir.

11.Öğretmenin sınıf içindeki öğretim etkinliklerini, bilgisayar ortamında sunan programlardır.

12.Oyun tabanlı öğrenme ortamları, belirli problem senaryolarının içine yerleştirilen oyun çatılı, problem tabanlı öğrenme ortamlarıdır. Oyunlar, yarış ve şans gibi özelliklerin yanında bilinmeyen sonuç, alternatif çözümler, problemin yapılandırılması, işbirliği gibi problem çözmenin birçok özelliğini de içerir. Oyun tabanlı ortamlarda öğrenciler problemlerini kendileri oluşturup çözüm için gerekli bilgileri kendileri toplamakta ve problemi çözmektedirler.” (Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt 4,  Sayı 2,  Aralık 2008)

 Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Yararları

a)Kullanıcı öğrenme ortamında sürekli aktiftir.

b)Her oyun, kullanıcıyı tanımlar ve belli roller verir .

c)Kullanıcı belli oranlarda sorumluluk alır ve verdiği kararların sonuçlarını görür.

d)Zaman ve ortamdan bağımsızlığı sağlar.

e)Öğrenme hızı farklılıklarını dikkate alır.

f)Birey merkezli öğretim sunar.

g)Öğrenci etkinliklerinin ve performansının değerlendirilmesini kolaylaştırır.

h)Öğretim etkinliklerinin çok çeşitli olması önemlidir.



Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Çocuk Gelişiminde Ortaya Koyduğu Olumlu Etkileri

*Verilen komutları takip edebilme

*Problem çözebilme ve mantık yürütme

*El-göz koordinasyonu, motor yeteneklerinin gelişmesi

*Kaynak yönetimi ve lojistik becerilerin artması

*Aynı anda birden fazla iş yapabilme, çok sayıda dinamik değişkeni takip edebilme, birden fazla hedefi yönetebilme

*Hızlı düşünme, analiz yapabilme ve karar verme

*Strateji ve tahmin edebilme yeteneğinin artması

*Okuma ve matematik becerilerinin artması

*Örüntü (Pattern) tanıma

*Tümevarımsal muhakeme yeteneğinin artması

*Harita okuma, yön bulma becerilerinin gelişmesi

*Sebebe dayalı karar verebilme

*Takım çalışması ve işbirliğinin artması

*Gerçek dünya becerilerinin benzetim tabanlı olarak pratiğe dayalı artırımı

*Teknolojik bilgi ve becerinin artması

*Eğlenmeye dayalı mutluluğun yarattığı olumlu etkiler ve bir şeyleri yapma karşılığı ödül alma bilgisinin artması

*Yaratıcılığın artması

*Özgüvenin artması

*Harekete dayalı oyunlar aracılığı (Nintendo Wii, Microsoft Kinect) ile fiziksel aktivitelerde bulunmak ve egzersiz yapmak, obezite gibi sorunların azaltılması

*Stres ve sinir gibi negatif dürtülerin azaltılması” ( TÜDOF (Türkiye Dijital Oyunlar Fedarasyonu))

        Dijital Oyun Tabanlı Öğrenmenin Olumsuz Etkileri

1)Çocuk ders çalışma, okuma, spor yapma gibi aktivitelere daha az zaman ayırır ve neticesinde asosyalleşebilir. Ayrıca bazı oyunların yanlış değer yargıları uyandırması da bir başka olumsuz konudur. Örneğin bir dil, din ırk veya cinsiyetin olduğundan farklı gösterilmesi (mesela kadınların oyun içinde daha zayıf veya güçsüz gösterilmesi) çocuk gelişiminde bir sorun olarak ortaya çıkabilmektedir.

2)Özellikle çevrimiçi oyunlarda çocukların çevrim içi tehditlere açık olması ve kötü dil gelişimine neden olabilir. Ayrıca bazı oyunların bağımlılık yaratması ve neticesinde çocukta gerginlik ve stresin ortaya çıkması da olanaklar dahilindedir. Bunlara ek olarak çok fazla oyun oynamaya bağlı olarak dikkat bozukluğu sorunuyla karşılaşılabilmesi de mümkün gözükmektedir.

3)Olumsuz gelişime bir başka örnek de çocuğun gerçek ve fantezi arasındaki ayırımı karıştırabilmesidir. Benzer şekilde oyunlara çok fazla zaman ayırmak gelecekteki akademik başarıyı da olumsuz etkileyebilmektedir. Bunlara ek olarak oyun tipi ve kullanılan oyun kontrol sistemine bağlı olarak obeziteden karpaltanıl sendromuna kadar fiziksel sorunlarda oluşabilmektedir.

4)Bazı oyunların içerdiği şiddet unsurları, bazı çocuklar üzerinde saldırgan duygu,düşünce ve davranışların gelişmesine neden olur (https://esmaarikan.wordpress.com/egitim-ogretim/)


PROJE PLANI
İş-Zaman Çizelgesi 1: Öngörülen/ Gerçekleşen Proje Takvimi (1)



Temel Faaliyetin Adı




Kim(ler) tarafından gerçekleştirildiği

Öngörülen Planlama / Gerçekleşme (Zaman aralığı seçimine göre aylar veya haftalar)




1.ay

2.ay

3.ay

..

..

..

1.Planlama

P*

Efe Simav






















G**






















2. Çizim ve Grafik

P

Efe Simav






















G






















3.Kodlama Yapılması

P

Efe Simav






















G






















4.Son Düzenleme ve Tamamlama

P

Efe Simav






















G






















(P*) : Planlanan

(G**) : Gerçekleşen

YÖNTEM:

Adobe Flash CS6 kullanarak yapılan bu uygulamada plana uygun bina çizimlerinin yapılması, senaryonun hazırlanması, biyoloji dersi için soruların seçilmesi yapılmıştır.

Oyun -200 TL başlamaktadır. Bir bakkal sahibiyiz. Her bir mülk için ulaşılması gereken puanlar aşağıdadır.

FİYATLAR:

AVM: 500TL

Satılık arsa: 300TL

Fabrika: 600TL

Plaza: 800TL

Araba (eski model): 300TL

Araba (yeni model): 500TL

Bakkal sahibiyken, karşımıza çıkan biyoloji sorularına verilen her doğru cevabın değeri 100 TL, yanlış cevap -50TL’dir.

Doğru cevabın değeri

Bakkal + Fabrika aşamasında 140TL

AVM 150TL

AVM + Fabrika 180TL

Plaza 200TL

Plaza +Fabrika 230TL

Her basamakta verilen yanlış yanıtlar -50 TL değerindedir.

Paramız 500TL ‘ye ulaştığında bakkal AVM’ye dönüşmektedir.

Fabrikanın kurulabilmesi için önce satılık arsanın alınması gerekmektedir. Arsa 300TL ‘dir. Bu arsa üzerine fabrika kurabilmek için 600TL gerekmektedir. Bu Oyunun devamında plaza kurulması, eski araba yeni modellere dönüşmektedir.

Oyunun bitiminde şehir tamamlanmaktadır.



Her bir basamağın geçilebilmesi için biyoloji sorularına cevap vermek gerekmektedir. Böylece oyun oynarken bir taraftan da öğrenci gelişimini tamamlamaktadır.

c:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5389.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5388.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5395.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5393.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5398.jpg c:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5394.jpg

c:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5400.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5399.jpg

c:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5401.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5402.jpg

c:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5396.jpg c:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5404.jpg

c:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5406.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5405.jpg

c:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5411.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5416.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5408.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5407.jpg

c:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5418.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5413.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5388.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5415.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5419.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5417.jpg

c:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5403.jpgc:\users\hakan ozturk\appdata\local\microsoft\windows\inetcache\content.word\img_5414.jpg

BULGULAR

Eğitici ve öğretici uygulamaların animasyonlarla eğlenceli hale getirilmesine katkı sağlayan bir uygulamadır. Animasyon ve yazılım teknolojisinin olanaklarından doğru yararlanılabileceğini gösteren bu uygulama ile öğrencilerin dijital ortamda eğlenirken öğrenmesini sağlaması mümkün olacaktır.

OYUN DOSYASI:BİYO BİLYONER

SONUÇ VE ÖNERİLER

Oyun oynamayı seven kitlelerin eğitici uygulamaları kullanarak oynarken öğrenmeleri mümkün olabilecektir. Bu tarz animasyon içerikli eğitimlerin yaygınlaşması öğrencilerimizin ve toplumumuzun gerek dersler bazında gerekse kültürel bazda gelişmesine katkıları büyük olacaktır. Bundan yola çıkarak aklımıza gelecek her türlü eğitici, öğretici nitelikli ders materyalleri eğlenceli bir şekilde hazırlanabilir. İnsanoğlunun görerek ve eğlenceli materyaller haline getirilmiş yazılımsal programlarla daha kalıcı öğrenme sağlayabileceği mümkündür. Animasyonlu eğitim uygulamalarının çoğalması; daha geniş kitlelerin eğitimlerini daha etkili alması sonucunu doğuracaktır. Yazılımın dünyaya hükmettiği bir çağda çeşitli uygulamalar üreterek öncelikle okulumuz, sonra ülkemizgençliğine kodlama eğitimleri ile yeni iş alanları oluşturacağı ve eğitim materyalleri oluşturarak bu alana katkıda bulunmuş olduk.



KAYNAKÇA

Acar, E. N. (2011). Proje Tabanlı Öğrenmenin Fen Bilgisi Öğretmen Adaylarının Bilimsel Süreç Becerilerine ve Biyolojiye Yönelik Tutumlarına Etkisi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Çanakkale.

Açıkgöz, K. Ü. (2003). Aktif Öğrenme. Eğitim Dünyası Yayınları, İzmir

Akandere, M. (2003). Eğitici Okul Oyunları. 1. Basım. Ankara, Nobel Yayın Dağıtım.

Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G. & Çınar M. (2011). Bir eğitsel oyun tasarımı modelinin geliştirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 1(1), 41- 61.

Aktepe, V. ve Aktepe, L. (2009). Fen ve Teknoloji Öğretiminde Kullanılan Öğretim Yöntemlerine İlişkin Öğrenci Görüşleri: Kırşehir BİLSEM Örneği, Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD) Cilt 10, Sayı 1, (2009)

Alacapınar, F. (2008). Effectiveness of Project-Based Learning , Eurasian Journal of Educational Research, 32, 17-34.

Aral, N. (2000). Çocuk Gelişiminde Oyunun Önemi. Çağdaş Eğitim, (265).

Aydın, M. (2011). Fen ve Teknoloji Öğretmenleri İçin Geliştirilen Proje Tabanlı Öğretim Yöntemi Konulu Bir Destek Programının Etkilerinin Araştırılması, Doktora Tezi, Karadeniz Teknik Üniversitesi, Trabzon.

Bağcı, U., Afyon, A., Sünbül, A. M., İlik, A. ve Çakır, D. (2005). İlköğretim Fen Bilgisi Eğitiminde Kullanılan Proje Tabanlı Öğrenme Yöntemi Uygulamalarında Karşılaşılan Güçlükler ve Alınması Gereken Önlemler. (Online): 27Haziran2008 tarihinde http://tef.selcuk.edu.tr/ salan/sunbul/g/g19.pdf. sitesinden indirilmiştir.

Bahadır, H., (2007). Bilimsel Yöntem Sürecine Dayalı İlköğretim Fen Eğitiminin Bilimsel Süreç Becerilerine, Tutuma,Başarıya ve Kalıcılığa Etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.

Başbay, A. (2005). Basamaklı Öğretim Programıyla Desteklenmiş Proje Tabanlı Öğrenme Yaklaşımının Öğrenme Sürecine Etkileri , Ege Eğitim Dergisi, 1: 95–116.

Bayburt Üniversitesi Eğitim Fakültesi Cilt:VIII, Sayı:I Bayburt Üniversitesi Eğitim Fakültesi Cilt:VIII, Sayı:I

Baykoç Dönmez, N. (2000). Üniversite Çocuk Gelişimi ve Eğitimi Bölümü ve Kız Meslek Lisesi Öğrencileri İçin Oyun Kitabı. 1. Basım. İstanbul, Esin Yayınevi.

Cengizhan, S. (2006). Bilgisayar Destekli ve Proje Temelli Öğretim Tasarımlarının Bağımsız ve İşbirlikçi Öğrenme Stillerine Sahip Öğrencilerin Akademik Başarısına ve Öğrenme Kalıcılığına Etkisinin İncelenmesi, Yayımlanmamış Doktora Tezi, Yıldız Teknik Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, (http://sevalfer.com/files/DTez_ SibelCengizhan.pdf adresinden indirilmiştir.)

Çakallıoğlu, S. N.(2008). Proje Tabanlı Öğrenme Yaklaşımına Dayalı Fen Bilgisi Öğretiminin Akademik Başarı ve Tutuma Etkisi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Çukurova Üniversitesi, Adana.

Çamlıyer, H. ve Çamlıyer, H. (2001). Eğitim Bütünlüğü İçinde Çocuk Hareket Eğitimi ve Oyun. Emek Matbaacılık, Manisa.

Çeken, R. (2011). Bu Benim Eserim Öğrenci Projelerinin Okul Türü Bakımından Değerlendirilmesi, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 22, 1 – 14

Çelebi Öncü, E. ve Özbay, E. (2005). Okul öncesi Çocuklar İçin Oyun. 1. Basım. Ankara, Kök Yayıncılık.

Çelik, S. , Şenocak, E. , Bayrakçeken, S. , Taşkesenligil, Y. ve Doymuş, K. (2005). Aktif Öğrenme Stratejileri Üzerine Bir Derleme Çalışması , Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 11, 155-185.

Çepni, S. (2005). Araştırma ve Proje Çalışmalarına Giriş, Genişletilmiş 2. Baskı, Trabzon.

Çepni, S., Ayas, A.P., Akdeniz, A.R., Özmen,H., Yiğit, N. Ve Ayvacı, H.Ş. (2011). Kuramdan Uygulamaya Fen ve Teknoloji Öğretimi, 9. Baskı (ed. Çepni, S.), Pegem Akademi Yayınları, Ankara.

Çiftçi, S. (2006). Sosyal Bilgiler Öğretiminde Proje Tabanlı Öğrenmenin Öğrencilerin Akademik Risk Alma Düzeylerine, Problem Çözme Becerilerine, Erişilerine Kalıcılığa ve Tutumlarına Etkisi, Yayınlanmamış Doktora Tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.

Çilenti, K. (1985). Fen Eğitimi Teknolojisi, Kadıoğlu Matbaası, Ankara.

Dağ, F. ve Durdu, L. (2011). Öğretmen Adaylarının Proje Tabanlı Öğrenme Sürecine Yönelik Görüşleri , 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, Fırat University, Elazığ- Turkey.

Doğanay, G. (2002). Tarih Öğretiminde Oyun, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.

Doğusoy, B. ve İnal, Y. (2006). Çok Kullanıcılı Bilgisayar Oyunları ile Öğrenme, VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi , Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi, Ankara.

Dönmez, N.B. (1992). Üniversitede Çocuk Gelişimi ve Eğitimi Bölümü ve Kız Meslek Lisesi Öğrencileri İçin Oyun Kitabı. İstanbul: Bayrak Matbaası.

Durukan, P. (2001). Fiziksel Aktivite ve Psiko-sosyal Faktörlerin Obezite Üzerine Etkisinin Değerlendirilmesi, Uzmanlık Tezi, Ankara.

Elkind, D. (2011). Oyunun Gücü , 1. Baskı, İmge Kitabevi Yayınları, Ankara.

Erdem, M. (2002). Proje Tabanlı Öğrenme, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Ankara, 22:172-179

Erdem, M. ve Akkoyunlu, B. (2002). İlköğretim Sosyal Bilgiler Dersi Kapsamında Beşinci Sınıf Öğrencileriyle Yürütülen Ekiple Proje Tabanlı Öğrenme Üzerine Bir Çalışma. http://ilkogretimonline.org.tr.

Eripek, S. (1998). Eğitim Bilimlerinde Yenilikler, Anadolu Üniversitesi Yayınları, 559, 95- 107 - w2.anadolu.edu.tr.

Ersoy, R. (2006). Şehirleşme Sürecinde Çocuk-Şiddet ve Çocuk Oyunlarına Halkbilimi Disiplini Açısından Bir Yaklaşım. Erişim: 25.01.2014, http://turkoloji.cu.edu.tr/HALKBILIM/ ruhi_ersoy_cocuk_oyun.pdf

Erşan, Ş. (2006). Okul Öncesi Eğitime Devam Eden Altı Yaş Grubu Çocuklarının Oyun ve Çalışma(İş) İle İlgili Algılarının Tespiti, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.

Gelişken,U. (2012). Flash Cs6 Actionscript 3.0. İstanbul: Kodlab.

Girgin Balkı, A. (2003). Proje Temelli Öğrenme Yönteminin Özel Konya Esentepe İlköğretim Okulu Tarafından Uygulanmasına Yönelik Bir Değerlendirme, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.

Gülbahar, Y. ve Tınmaz, H. (2006). Implementing Project-Based Learning and e-Portfolio Assessment in an Undergraduate Course. Journal of Research on Technology in Education. 38 (3). 309-327.

Gül Özenç, E. (2007). İlk Okuma ve Yazma Öğretiminde Oyunla Öğretim Yöntemine İlişkin Öğretmen Görüşlerinin İncelenmesi,Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.

Günay, D.ve Arıduru, A. (1999). “Bilim ve Teknolojiye Yöneliş”, I.Teknoloji Kalite ve Üretim Sistemleri Kongresi, Sakarya Kalite Derneği, TSE, 29 Mayıs 1999, s.22-34, Sapanca, Adapazarı, Türkiye. [UATB]

Haliloğlu, Z. ve Asan, A. (2004). Proje Tabanlı Öğrenme Yönteminin İlköğretim İkinci Kademe Okullarında Yürütülen Bilgisayar Derslerindeki Etkililiğ,. 12. Eğitim Bilimleri Kongresi Bildirileri (2), Ankara.

Hazar, Muhsin.(1996). Beden Eğitimi ve Sporda Oyunla Eğitim Ankara: Saray Matbası.

https://esmaarikan.wordpress.com/egitim-ogretim/

İncekara, S., Karakuyu, M. ve Karaburun, A. (2009). Ortaöğretim Coğrafya Derslerinde Yaparak Öğrenmeye Bir Örnek: Coğrafi Bilgi Sistemlerinin Proje Temelli Öğrenimde Kullanılması, Electronic Journal of Social Sciences, C.8 S.30 (305-322)

Kalaycı, N. (2008). Yükseköğretimde Proje Tabanlı Öğrenmeye İlişkin Bir Uygulama : Projeyi Yöneten Öğrenciler Açısından Analiz, Eğitim ve Bilim, (33)-147

Karamustafaoğlu, O. (2009). Fen ve Teknoloji Eğitiminde Temel Yönelimler, Kastamonu Eğitim Dergisi, 17-1, 87-102.

Kavşut,G., Çavuş, R. ve Akpınarlı N. (2010). Fennin Çemberi, Yeni Nesil Eğitim Konferansı , İstanbul Üniversitesi, İstanbul.

Keleş, Ö., Uşak, M. ve Aydoğdu, M. (2006). İlköğretim 8. Sınıf Fen Bilgisi Dersi “Genetik” Ünitesi DNA Watson Crick Modelinin Sınıf İçi Uygulamalarla Kavratılmasının Öğrenci Başarısına Etkisi, Internatinal Journal of Environmental and Science Education, 1-1, 53 – 64

Keskin, E. (2011). Proje Tabanlı Öğrenme Yönteminin İkinci Kademe Öğrencilerinin Başarı ve Fen Motivasyonlarına Etkisinin İncelenmesi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Uludağ Üniversitesi, Bursa.

Koçyiğit, S., Tuğluk, M. ve Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim Sürecinde Eğitsel Bir Etkinlik Olarak Oyun, KKEFD/JOKKEF, (16).

Korkmaz, H. (2002). Fen Eğitiminde Proje Tabanlı Öğrenme Yaklaşımının İlköğretim Öğrencilerinin Yaratıcı Düşünme, Problem Çözme ve Akademik Risk Alma Düzeylerine Etkisi. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.

(Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt 4, Sayı 2,  Aralık 2008)

Moursund, D. (1999). Project Based Learning Using Information Technology, Eugene, Canada.

Önen, F., Mertoğlu, H., Saka, M. ve Gürdal, A. (2010). Hizmet İçi Eğitimin Öğretmenlerin Proje ve Proje Tabanlı Öğrenmeye İlişkin Bilgilerine ve Proje Yapma Yeterliklerine Etkisi : Öpyep Örneği, Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (11-1), 137-158

Öztürk, E. ve Ada, Ş. (2006). Sosyal Bilgiler Eğitiminde Proje Tabanlı Öğrenme ve Portfolyo Değerlendirme Yaklaşımlarının Eğitim ve Sınama Durumlarına Yansıması, Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (13), 93-103.

Öztürk, F. (1998). Toplumsal Boyutlarıyla Spor, Bağıran Yayınevi, Ankara.

Pehlivan, H. (2012). Oyun ve Öğrenme, 3. Baskı, Anı Yayıncılık, Ankara. Saban, A. (2002). Öğrenme Öğretme Süreci Yeni Teori ve Yaklaşımlar, Nobel Yayın Dağıtım, Ankara.

Saracaloğlu, A. S. ve Aldan Karademir, Ç. (2009). Eğitsel Oyun Temelli Fen ve Teknoloji Öğretiminin Öğrenci Başarısına Etkisi. VIII. Ulusal Sınıf Öğretmenliği Eğitimi Sempozyumu, Bildiri Kitabı. 21-23 Mayıs 2009. Osmangazi Üniversitesi, Eskişehir.

Seyrek, H. ve Sun M. (1994). Çocuk oyun El Kitabı. İzmir: Muzik Eserleri Yayınları.

Seyrek, H. Ve Sun Muammer. (1997). Okul Öncesi Eğitimde Oyun Müzik. İzmir: Eserleri Yayınları.

Solomon, G. (2003). Project Based Learning: A Primer. Technology and Learning. 23(6) Viewed 11February2006, http://www.techlearning. com/db_area/archives/TL/2003/01/project.html.

Şahin, F. (2001). İlköğretim Fen Öğretiminde Oyunların Yeri ve Önemi. Yeni Binyılın Başında Türkiye’de Fen Bilimleri Eğitimi Sempozyumu. İstanbul.

Şahin, M. ve Öztürk, Ş. (2009). Fen ve Teknoloji Dersinde Proje Tabanlı Öğrenme (PTÖ) Yönteminin Yeri ve Önemi, International Journal of Educational Researchers (IJER),1 (1).

Şahin, S. (2007). Proje Temelli Öğrenme Ortamında Dersler Arası İşbirliği ile ilgili Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi, TSA (3).

Şaşmaz Ören, F. ve Erduran Avcı, D. (2004). Eğitimsel Oyunla Öğretimin Fen Bilgisi Dersi Güneş Sistemi ve Gezegenler Konusunda Akademik Başarı Üzerine Etkisi. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. (18), 67-76.

Taşkın, Ö., Apaydın Z., Aydın, H., Çakıcı, Y., Gemici Ö., İrez, S., Köse, S., Matyar, F., Özsevgeç, T., Peker, D., Saka, A.Z., Taş, E. ve Turgut, H. (2008). Fen ve Teknoloji Öğretiminde Yeni Yaklaşımlar, Pegema Yayıncılık, Ankara.

( TÜDOF (Türkiye Dijital Oyunlar Fedarasyonu))

Tural, H. (2005). İlköğretim Matematik Öğretiminde Oyun ve Etkinliklerle Öğretimin Erişi ve Tutuma Etkisi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İzmir.

Turan Özdemir, S. (2003). Tıp Eğitimi ve Yetişkin Öğrenmesi, Uludağ Üniversitesi Tıp Fakültesi Dergisi, 29 (2) 25-28.

Ulutaş, A. (2011). Okul Öncesi Dönemde Oyunun Önemi, Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Yıl: 4, (6), 233-242.

Uzun, Ç. (2007). İlköğretim 4. ve 5. Sınıf Fen ve Teknoloji Dersi Canlılar Dünyasını Gezelim Tanıyalım Ünitesinde Proje Tabanlı Öğrenmenin Akademik Başarı ve Kalıcılığa Etkisi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Afyon Kocatepe Üniversitesi. Afyon.

Yavuzer, H. (2001). Ana Baba ve Çocuk. İstanbul: Remzi Kitabevi.

Yurt, E. (2007). Eğitsel oyun tekniği ile fen öğretimi ve yeni ilköğretim müfredatındaki yeri ve önemi. Yüksek Lisans Tezi. Muğla Üniversitesi, Muğla.

Zeren Özer, D. ve Özkan, M. (2013). The Effect of Project Based Learning Method on Science Process Skills of Prospective Teachers of Science Education in Biology Lessons, International Online Journal of EducationalSciences, 2013,5(3), 635-645





Yüklə 103,32 Kb.

Dostları ilə paylaş:




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə