Sethinweise zu Theros



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Sethinweise zu Theros

Zusammengestellt von Matt Tabak mit Beiträgen von Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson und Thijs van Ommen

Fassung vom 19. Juli 2013
Sethinweise beinhalten Informationen zur Veröffentlichung eines neuen Magic: The Gathering Sets sowie eine Zusammenfassung von Klarstellungen und Regelauslegungen für die Karten dieses Sets. Sinn und Zweck ist es, dass das Spielen mit den neuen Karten von Anfang an noch mehr Spaß macht, weil alle möglichen Missverständnisse, die unausweichlich von neuen Mechaniken und Interaktionen verursacht werden, gleich ausgeräumt werden. Es kann natürlich vorkommen, dass mit der Veröffentlichung weiterer Sets in der Zukunft und der Aktualisierung der Magic-Regeln ein Teil dieser Informationen irgendwann nicht mehr aktuell ist. Falls du die Antwort auf deine Frage hier nicht finden kannst, kontaktiere uns bitte unter wpn@hasbro.de.
Der Abschnitt „Allgemeines“ beinhaltet Informationen über das Set und erklärt die Mechaniken und Konzepte des Sets.
Der Abschnitt „Kartenspezifisches“ enthält Antworten zu den wichtigsten, häufigsten und verwirrendsten Fragen, die Spieler zu einzelnen Karten des Sets haben könnten. Die einzelnen Erklärungen im kartenspezifischen Abschnitt enthalten den kompletten Kartentext zum Nachschlagen. Nicht alle Karten dieses Sets sind aufgeführt.

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ALLGEMEINES


Informationen über das Set
Das Set Theros enthält 249 Karten (101 häufige, 60 nicht so häufige, 53 seltene, 15 sagenhaft seltene und 20 Standardländer).
Prerelease-Events: 21.–22. September 2013

Launch-Wochenende: 27.-29. September 2013

Game Day: 19.–20. Oktober 2013
Das Set Theros wird an seinem Erscheinungsdatum für das Constructed-Format turnierlegal: Freitag, 27. September 2013 Die folgenden Kartensets sind ab diesem Zeitpunkt im Standard-Format erlaubt: Rückkehr nach Ravnica, Gildensturm, Labyrinth des Drachen, Magic 2014 und Theros.
Unter Wizards.com/MagicFormats findest du eine vollständige Liste von Spielformaten und erlaubten Kartensets.
Unter Wizards.com/Locator findest du eine Veranstaltung oder einen Magic-Store in deiner Nähe.

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Thema: Die Magie der Götter


Verzauberungskarten kommen in allen Magic-Sets vor und das Set Theros enthält viele Auren und andere Verzauberungen der gewohnten Art. Zusätzlich dazu bietet das Set Theros Spielern jedoch auch Verzauberungen, die sie so noch nie zuvor gesehen haben. Diese neuen Karten kombinieren den Kartentyp „Verzauberung“ mit anderen Kartentypen, um zu zeigen, wie sich die Götter von Theros und ihre Schöpfungen im Reich der Sterblichen manifestieren.
Eine einzigartige grafische Bearbeitung der Karten lässt den Sternenhimmel von Nyx – des Pantheons von Theros – durch die obere Hälfte des Kartenrahmens scheinen. Dieses Rahmenelement lässt Spieler auf einen Blick erkennen, welche Kreaturen und Artefakte im Spiel zusätzlich auch Verzauberungen sind.
Schauen wir uns drei repräsentative Karten an, bevor wir uns in den weiteren Abschnitten dieses Dokuments in Details vertiefen.
Heliod, Gott der Sonne

{3}{W}


Legendäre Verzauberungskreatur — Gott

5/6


Unzerstörbar

Solange deine Hingabe zu Weiß weniger als fünf beträgt, ist Heliod keine Kreatur. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)

Andere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.

{2}{W}{W}: Bringe einen 2/1 weißen Kleriker-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel.


Heliod, Gott der Sonne, ist Teil eines Zyklus von fünf legendären Verzauberungskreaturenkarten, eine in jeder Farbe. Weitere Informationen siehe „Neuer Begriff: Hingabe“ und „Zyklus: Götter“.
Gesandter des Heliod

{3}{W}


Verzauberungskreatur — Hirsch

3/3


Göttergabe {6}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)

Immer wenn der Gesandte des Heliod oder die verzauberte Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.

Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.
Der Gesandte des Heliod ist eine der fünfzehn weiteren Verzauberungskreaturen im Set. Nicht alle dieser Kreaturen sind mit den fünf Göttern verbunden, aber alle haben die Fähigkeit Göttergabe. Weitere Informationen siehe „Neues Schlüsselwort: Göttergabe“.
Speer des Heliod

{1}{W}{W}

Legendäres Verzauberungsartefakt

Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

{1}{W}{W}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug Schaden zugefügt hat.
Der Speer des Heliod ist Teil eines Zyklus von fünf legendären Verzauberungsartefaktkarten, eine jeder Farbe, die eine besondere Verbindung zu den fünf Göttern haben.
* Eine bleibende Karte, die sowohl eine Verzauberung als auch ein anderer Typ bleibender Karten ist, kann von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten betroffen werden, die einen der beiden Typen betreffen. Zum Beispiel kannst du mit einem Zauberspruch mit der Anweisung „Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil“ eine Verzauberungskreatur oder ein Verzauberungsartefakt ins Exil schicken.
* Falls eine Verzauberungskreatur in eine Kreatur verwandelt wird (zum Beispiel durch Macht der Opale), wird ihre aufgedruckte Stärke und Widerstandskraft von der durch den „Animier“-Effekt festgelegten Stärke und Widerstandskraft überschrieben. Sie behält alle Ober- und Untertypen, die sie eventuell hatte, es sei denn, der „Animier“-Effekt überschreibt sie ausdrücklich.

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Neues Schlüsselwort: Göttergabe


Göttergabe ist ein neues Schlüsselwort einiger Verzauberungskreaturen, der Wesen aus dem Götterreich Nyx, das deren Fähigkeit beschreibt, ihre Essenz auf andere Kreaturen zu übertragen. Eine Kreatur mit Göttergabe kann entweder als Kreatur oder als Aura, die eine Kreatur als Ziel hat, gewirkt werden.
Nimbus-Najade

{2}{U}


Verzauberungskreatur — Nymphe

2/2


Göttergabe {4}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)

Fliegend


Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit.
Die offiziellen Regeln für Göttergabe lauten wie folgt:
702.102. Göttergabe
702.102a Göttergabe repräsentiert zwei statische Fähigkeiten: eine, die wirkt, während die Karte mit Göttergabe auf dem Stapel ist, und eine andere, die sowohl wirkt, während sie auf dem Stapel ist, als auch, während sie im Spiel ist. „Göttergabe [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte wirken, indem du [Kosten] anstatt ihrer Manakosten bezahlst.“ und „Falls du bestimmt hast, die Göttergabe-Kosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen, wird er zu einer Aura-Verzauberung und erhält ,Verzaubert eine Kreatur‘. Diese Effekte dauern an, bis eines von zwei Dingen geschieht: Der Zauberspruch hat ein illegales Ziel, wenn er verrechnet wird; oder die bleibende Karte, zu der dieser Zauberspruch wird, wird gelöst.“ Das Bezahlen der Göttergabe-Kosten einer Karte folgt den Regeln für das Bezahlen alternativer Kosten in den Regeln 602.1b und 601.2e–g.
702.102b Falls der Beherrscher eines Zauberspruchs entscheidet, die Göttergabe-Kosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen, wählt dieser Spieler ein legales Ziel für diesen Aura-Zauberspruch, wie es durch seine „Verzaubert eine Kreatur“-Fähigkeit und Regel 601.2c festgelegt ist. Siehe auch Regel 303.4.
702.102c Der Beherrscher eines Zauberspruchs kann die Göttergabe-Kosten nur dann bezahlen, wenn dieser Spieler ein legales Ziel für diesen Zauberspruch bestimmen kann, nachdem dieser zu einem Aura-Zauberspruch geworden ist.
702.102d Falls ein Aura-Zauberspruch mit Göttergabe beginnt verrechnet zu werden und sein Ziel illegal ist, endet der Effekt, der ihn zu einem Aura-Zauberspruch macht. Er wird als Kreaturenzauber weiterverrechnet und unter der Kontrolle des Beherrschers des Zauberspruchs ins Spiel gebracht. Dies ist eine Ausnahme von Regel 608.3a.
* Du entscheidest erst, wenn der Zauberspruch auf dem Stapel ist, ob der Zauberspruch zu einem Aura-Zauberspruch wird oder nicht. Fähigkeiten, die den Zeitpunkt beeinflussen, wann du einen Zauberspruch wirken kannst (wie z. B. Aufblitzen), werden in der Zone auf die Kreaturenkarte angewendet, von der aus du sie wirkst. Beispielsweise ermöglicht dir ein Effekt, der besagt, dass du Kreaturenzauber wirken kannst, als ob sie Aufblitzen hätten, dass du eine Kreaturenkarte mit Göttergabe als Aura-Zauberspruch zu einem Zeitpunkt wirken kannst, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.
* Auf dem Stapel ist ein Zauberspruch mit Göttergabe entweder ein Kreaturenzauber oder ein Aura-Zauberspruch. Niemals beides.
* Im Gegensatz zu anderen Aura-Zaubersprüchen wird ein Aura-Zauberspruch mit Göttergabe nicht neutralisiert, falls sein Ziel zu Beginn seiner Verrechnung illegal ist. Stattdessen endet der Effekt, der ihn zu einem Aura-Zauberspruch macht, er verliert „Verzaubert eine Kreatur“, wird wieder zu einem Verzauberungskreaturenzauber und wird verrechnet und kommt als Verzauberungskreatur ins Spiel.
* Im Gegensatz zu anderen Auren wird eine Aura mit Göttergabe nicht auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt, wenn sie gelöst wird. Stattdessen endet der Effekt, der sie zu einer Aura macht, sie verliert „Verzaubert eine Kreatur“ und bleibt als Verzauberungskreatur im Spiel. Sie kann noch im gleichen Zug, in dem sie gelöst wurde, angreifen (und ihre {T}-Fähigkeiten können aktiviert werden, falls sie welche hat), falls sie seit Beginn deines aktuellen Zuges ununterbrochen unter deiner Kontrolle war (und sei es als Aura).
* Falls eine bleibende Karte mit Göttergabe nicht durch Wirken sondern auf eine andere Weise ins Spiel kommt, ist sie eine Verzauberungskreatur. Du hast nicht die Möglichkeit, die Göttergabe-Kosten zu bezahlen und sie zu einer Aura werden zu lassen.
* An eine Kreatur angelegte Auren werden nicht getappt, wenn die Kreatur getappt wird. Mit Ausnahme einiger seltener Fälle bleibt eine Aura mit Göttergabe ungetappt, wenn sie gelöst und zu einer Kreatur wird.
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Neues Fähigkeitswort: Heroisch
In der epischen Welt von Theros sind manchmal große Heldentaten vonnöten, um zu überleben. Heroisch ist ein Fähigkeitswort, das kursiv gedruckt Fähigkeiten vorangestellt ist, die immer dann ausgelöst werden, wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Kreatur mit der Heroisch-Fähigkeit als Ziel hat. (Ein Fähigkeitswort hat regeltechnisch keine Bedeutung.)
Kampfpriesterin aus Setessa

{1}{W}


Kreatur — Mensch, Kleriker

1/3


Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Kampfpriesterin aus Setessa als Ziel hat, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
* Heroisch-Fähigkeiten werden vor dem Zauberspruch verrechnet, der sie ausgelöst hat.
* Heroisch-Fähigkeiten werden nur einmal pro Zauberspruch ausgelöst, selbst wenn dieser Zauberspruch die Kreatur mit der Heroisch-Fähigkeit mehrfach als Ziel hat.
* Heroisch-Fähigkeiten werden nicht ausgelöst, wenn eine Kopie eines Zauberspruchs auf dem Stapel erzeugt wird oder wenn die Ziele eines Zauberspruchs so geändert werden, dass er eine Kreatur mit der Heroisch-Fähigkeit als Ziel hat.

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Neue Schlüsselwortaktion: Monstrum


Mythische Monster durchstreifen Theros und erfüllen selbst die tapfersten Herzen mit Furcht. Monstrum ist eine neue Schlüsselwortaktion, die +1/+1-Marken auf eine Kreatur legt und gegebenenfalls weitere Fähigkeiten für zusätzliche Boni auslösen kann.
Andenkensammelnde Gorgo

{3}{B}{B}

Kreatur — Gorgo

2/5


Todesberührung

{5}{B}{B}: Monstrum 1. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)

Wenn die Andenkensammelnde Gorgo monströs wird, zerstöre eine Nicht-Gorgo-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Die offiziellen Regeln für Monstrum lauten wie folgt:
701.28. Monstrum
701.28a „Monstrum N“ bedeutet „Falls diese bleibende Karte nicht monströs ist, lege N +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.“ Monströs ist ein Zustand dieser bleibenden Karte, auf den sich andere Fähigkeiten beziehen können.
701.28b Falls die Fähigkeit einer bleibenden Karte einen Spieler anweist „Monstrum X“ durchzuführen, können sich andere Fähigkeiten dieser bleibenden Karte ebenfalls auf X beziehen. Der Wert von X in diesen Fähigkeiten entspricht dem Wert von X zu dem Zeitpunkt, an dem die bleibende Karte monströs wurde.
* Falls eine Kreatur bereits monströs ist, kann sie nicht erneut monströs werden. Falls die Kreatur bereits monströs ist, wenn die Monstrum-Fähigkeit verrechnet wird, passiert nichts.
* Monströs ist keine Fähigkeit, die eine Kreatur hat. Es ist nur eine Tatsache in Bezug auf diese Kreatur. Falls die Kreatur aufhört eine Kreatur zu sein oder ihre Fähigkeiten verliert, bleibt sie dennoch monströs.
* Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn eine Kreatur monströs wird, wird nicht ausgelöst, falls diese Kreatur nicht im Spiel ist, wenn ihre Monstrum-Fähigkeit verrechnet wird.

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Neuer Begriff: Hingabe


Das Pantheon der Götter belohnt die Treue von Sterblichen mit großartigen Wundern. Hingabe ist ein neuer Regelbegriff, der farbige Manasymbole zählt, um das Ausmaß von Effekten zu ermitteln.
Schülerin der Nylea

{2}{G}{G}

Kreatur — Zentaur, Bogenschütze

3/3


Wenn die Schülerin der Nylea ins Spiel kommt, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)
Die offiziellen Regeln für Hingabe lauten wie folgt:
700.5. Die Hingabe zu [Farbe] eines Spielers ist gleich der Anzahl an Manasymbolen dieser Farbe unter den Manakosten der bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert.
* Numerische Manasymbole ({0}, {1} usw.) in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöhen deine Hingabe zu einer Farbe nicht.
* Manasymbole in den Textboxen bleibender Karten, die du kontrollierst, erhöhen deine Hingabe zu einer Farbe nicht.
* Hybride Manasymbole, einfarbige hybride Manasymbole und phyrexianische Manasymbole erhöhen deine Hingabe zu ihrer Farbe bzw. ihren Farben.
* Falls eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit einen Effekt hat, der von deiner Hingabe zu einer Farbe abhängt, zählst du die Anzahl der Manasymbole dieser Farbe in den Manakosten aller bleibenden Karten, die du kontrollierst, sowie die Fähigkeit verrechnet wird. Die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit wird gezählt, wenn sie sich zu diesem Zeitpunkt noch im Spiel befindet.

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Wiederkehrende Schlüsselwortaktion: Hellsicht


Hellsicht ist eine wiederkehrende Schlüsselwortaktion, mit der du einen kleinen Einblick in deine Zukunft erhältst und sie eventuell ändern kannst. Sie tauchte zum letzten Mal im Magic 2011 Hauptset auf.
Funkenschlag

{R}


Spontanzauber

Der Funkenschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)


Die offiziellen Regeln für Hellsicht lauten wie folgt:
701.18. Hellsicht
701.18a „Hellsicht N“ anzuwenden bedeutet, dass du dir die obersten N Karten deiner Bibliothek anschaust und dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf legst.
* Wenn du Hellsicht anwendest, kannst du alle Karten, die du dir anschaust, wieder oben auf deine Bibliothek legen; du kannst aber auch alle unter deine Bibliothek oder einen Teil davon auf deine Bibliothek und den Rest unter deine Bibliothek legen.
* Du bestimmst, wie du diese Karten sortierst, unabhängig davon, wohin du sie legst.
* Du führst die Aktionen, die auf einer Karte stehen, in dieser Reihenfolge aus. Bei manchen Zaubersprüchen und Fähigkeiten bedeutet das, dass du als letztes Hellsicht anwendest. Bei anderen wendest du erst Hellsicht an, bevor du andere Aktionen durchführst.
* Hellsicht ist auf einigen Zaubersprüchen und Fähigkeiten mit einem oder mehreren Zielen zu finden. Falls alle Ziele des Zauberspruchs oder der Fähigkeit zu dem Zeitpunkt illegal sind, an dem versucht wird, ihn oder sie zu verrechnen, werden er oder sie neutralisiert, und keiner der Effekte tritt ein. Du wendest nicht Hellsicht an.

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Zyklus: Götter


Die Götter von Theros sind ätherische Wesen, die in den Sternen leben. Ist der Glaube der Sterblichen an sie stark genug, können sie sich manifestieren und an ihrer Seite in den Krieg ziehen.
Nylea, Göttin der Jagd

{3}{G}


Legendäre Verzauberungskreatur — Gott

6/6


Unzerstörbar

Solange deine Hingabe zu Grün weniger als fünf beträgt, ist Nylea keine Kreatur. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)

Andere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.

{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.


* Die typverändernde Fähigkeit, die bewirken kann, dass ein Gott keine Kreatur ist, wirkt nur im Spiel. In anderen Zonen handelt es sich immer um eine Kreaturenkarte, unabhängig von deiner Hingabe zu seiner Farbe.
* Falls ein Gott ins Spiel kommt, bestimmt deine Hingabe zu seiner Farbe (einschließlich der Manasymbole in den Manakosten des Gottes selbst), ob er für Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, als Kreatur gilt oder nicht.
* Falls ein Gott keine Kreatur mehr ist, verliert er den Typ Kreatur und alle Kreaturenuntertypen. Er ist weiterhin eine legendäre Verzauberung.
* Die Fähigkeiten von Göttern wirken, solange sie sich im Spiel befinden, unabhängig davon, ob sie Kreaturen sind oder nicht.
* Falls ein angreifender oder blockender Gott aufhört, eine Kreatur zu sein, wird er aus dem Kampf entfernt.
* Falls einem Gott Schaden zugefügt wird und er aufhört eine Kreatur zu sein, aber danach im selben Zug wieder zu einer Kreatur wird, bleibt der ihm zugefügte Schaden weiterhin auf ihm vermerkt. Dies gilt auch für alle Effekte, die den Gott betrafen, als er noch eine Kreatur war. (In den meisten Fällen spielt der auf dem Gott vermerkte Schaden keine Rolle, da er Unzerstörbarkeit hat.)

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Zyklus: Prüfungen der Götter


Das Set Theros enthält eine Aura jeder Farbe, die jeweils eine Herausforderung von einem der Götter darstellt.
Prüfung des Erebos

{1}{B}


Verzauberung — Aura

Verzaubert eine Kreatur

Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung des Erebos.

Wenn du die Prüfung des Erebos opferst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.


* Die +1/+1-Marke wird auf die Kreatur gelegt, bevor Blocker deklariert werden und bevor Kampfschaden zugefügt wird.
* Das Überprüfen, ob auf der verzauberten Kreatur drei oder mehr +1/+1-Marken liegen, geschieht als Teil der Verrechnung der durch den Angriff ausgelösten Fähigkeit. Falls die dritte +1/+1-Marke auf andere Weise auf die verzauberte Kreatur gelegt wird, opferst du die Prüfung erst, wenn die Kreatur das nächste Mal angreift.
* Falls du die Prüfung auf andere Weise opferst, wird ihre letzte Fähigkeit ausgelöst.

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Zyklus: Auren mit Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten


Mal der Geißel

{1}{B}


Verzauberung — Aura

Verzaubert eine Kreatur

Wenn das Mal der Geißel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.

Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0.


* Fünf Auren im Set Theros enthalten die Fähigkeit „Wenn [diese Aura] ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.“ Falls das Ziel eines dieser Aura-Zaubersprüche illegal ist, wenn versucht wird, ihn zu verrechnen, wird er neutralisiert. Die Aura kommt nicht ins Spiel und du ziehst keine Karte.

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Regeländerung: Die „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“ und die „Legendenregel“


Zwei im Magic 2014 Hauptset eingeführte Regeländerungen beeinflussen, wie die Karten im Set Theros funktionieren.
Laut den ursprünglichen Regeln galt: Falls zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen oder zwei oder mehr Planeswalker mit demselben Untertyp (wie „Jace“) im Spiel waren, wurden alle als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Diese Regeln haben sich geändert. Die neuen Regeln lauten wie folgt:
704.5j Falls ein Spieler zwei oder mehr Planeswalker kontrolliert, die einen Planeswalker-Typ gemeinsam haben, bestimmt dieser Spieler einen davon und die übrigen werden auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Das wird als „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“ bezeichnet.
704.5k Falls ein Spieler zur selben Zeit zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen kontrolliert, muss dieser Spieler eine von ihnen auswählen und alle anderen auf den Friedhof ihrer Besitzer legen. Das wird als „Legendenregel“ bezeichnet.

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KARTENSPEZIFISCHES


Agent des Horizonts

{2}{G}


Kreatur — Mensch, Räuber

3/2


{2}{U}: Der Agent des Horizonts kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
* Wird die Fähigkeit des Agenten des Horizonts aktiviert, nachdem er geblockt wurde, ändert das den Block nicht und macht ihn auch nicht rückgängig.

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Akroischer Hoplit

{R}{W}

Kreatur — Mensch, Soldat



1/2

Immer wenn der Akroische Hoplit angreift, erhält er +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist, die du kontrollierst.


* Zähle die Anzahl der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, um den Wert von X zu ermitteln.
* Sobald die Fähigkeit verrechnet wurde, ändert sich der Bonus auch dann nicht, wenn sich die Anzahl der angreifenden Kreaturen ändert, die du kontrollierst.

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Akroisches Pferd

{4}

Artefaktkreatur — Pferd



0/4

Verteidiger

Wenn das Akroische Pferd ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner die Kontrolle darüber.

Zu Beginn deines Versorgungssegments bringt jeder Gegner einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.


* Die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit des Akroischen Pferdes hat keinen Gegner als Ziel. In einer Multiplayer-Partie wählst du den Gegner, sowie die Fähigkeit verrechnet wird.
* Bei der letzten Fähigkeit bezieht sich „jeder Gegner“ auf die Gegner des Beherrschers des Akroischen Pferdes. In den meisten Situationen in Zwei-Spieler-Partien kontrolliert dein Gegner das Akroische Pferd und du bringst Soldat-Spielsteine ins Spiel.

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Ältester der Lagonna-Herde

{2}{W}

Kreatur — Zentaur, Berater



3/2

Wenn der Älteste der Lagonna-Herde ins Spiel kommt und falls du eine Verzauberung kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.


* Falls du keine Verzauberung kontrollierst, wenn der Älteste der Lagonna-Herde ins Spiel kommt, wird seine Fähigkeit nicht ausgelöst. Falls sie ausgelöst wird, du aber keine Verzauberung kontrollierst, wenn versucht wird, die Fähigkeit zu verrechnen, erhältst du keine Lebenspunkte dazu.

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An Felsen gekettet

{W}

Verzauberung — Aura



Verzaubert ein Gebirge, das du kontrollierst

Wenn An Felsen gekettet ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis An Felsen gekettet das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)


* Falls das Land, das An Felsen gekettet verzaubert, aufhört ein Gebirge zu sein oder ein anderer Spieler die Kontrolle über das Land übernimmt, wird An Felsen gekettet auf den Friedhof seines Besitzers gelegt, wenn zustandsbasierte Aktionen ausgeführt werden.
* Die Fähigkeit An Felsen gekettet bewirkt eine Zonenänderung mit einer Dauer, eine Fähigkeitsart, die in
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