Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə7/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   99

The  Poor: 
The  gap  between  the  haves  and  the  have-nots  is 
much wider in the post-apocalyptic era than it has ever been.  On 
one extreme are the wealthy and powerful, who own technologi­
cal  and  magical  conveniences  that are  far  better than the  most 
decadent 20th Century  billionaire  could  have  imagined.  On the 
other, are the destitute people living in conditions that would not 
have  been  tolerated  in  20th  Century  America - conditions,  in 
fact,  no  better  than  those  endured  by  medieval  peasants,  if not 
worse. The  poor of Rifts Earth live  in  squalid villages or slums, 
eking  a  meager  living  and  are  constantly  exposed  to  plagues, 
bandits,  and supernatural predators. The life expectancy of these 
unfortunates  is  lower than  it  has  been  since  the  Industrial  Age; 
surviving to age thirty when you are poor is an accomplishment. 
To  these  unfortunates,  the  poorest  adventurer  is  incredibly 
wealthy.  Owning  an  energy  weapon  and  M.D.C.  armor,  each 
worth tens  of thousands  of credits, is an  incredible  achievement 
to people whose average income is often  less  than one thousand 
credits per year! 
Faced with such a life, many people will do anything it takes 
to escape it.  Even  the Juicer' s  short life looks like  a better option 
than what they have. So, many people will volunteer for the con­
version.  Some reason they can make their money and quit before 
the  Juicer  process  kills  them.  Some  have  written  off  their  own 
life  as lost, but hope  to make enough money  to  help  their  family 
to  escape  their  life  of poverty  or  subjugation  under  a  foul  ruler. 
Others simply don't think ahead. 
Many  of  these  Juicers  feel  a  great  deal  of  hatred  for  the 
wealthy;  some  become  bandits  and  commit  atrocities  against 
anybody  they  consider  to  be  rich.  A  number  of  them,  on  the 
other  hand,  embrace  the  decadent  culture  of  the  affluent  and 
powerful, and do their best to forget their humble origins.  Some 
never  manage  to  acquire  either  wealth  or  glory  and  die  an 
anonymous  death.  Very few actually manage to  help those they 
left behind. 
Unwilling Juicers: 
Not every Juicer chooses his fate. A  sig­
nificant  number  are  forced  into  it.  Unwilling  Juicers  are  basi­
cally  slave-warriors,  pressed  into  service,  made  to  endure  the 
Juicer process, and used as cannon fodder by their enslavers. Al­
though  slavery  is  illegal  in  most  of  the  larger  kingdoms,  a 
number of small nations and groups have no such qualms. 
The  largest  slave  market  in  the  world  is  the  monster-popu­
lated  continent  of Atlantis.  There,  the Splugorth  and their min­
ions use  humans  as  anything  from servants  to food.  Juicers  are 
not  an  exception.  Many  slaves  are  turned  into  Juicers  and  used 
for  labor or forced to  fight in the arena for the entertainment of 
the  masses. These Juicers are either the human technology vari­
ants  or  more  powerful  and  grotesque  bio-wizardry  Juicers  (for 
more  information  about  bio-wizardry  Juicers,  refer to  the 
Splu­
gorth Juicers section; 
general  information  about  bio-wizardry, 
alien  symbiotes  and other Splugorth technology can be found in 
Rifts World Book Two: Atlantis). 
Slave  Juicers  are  slightly  better  off  than  normal  slaves  and 
forced laborers, inasmuch as they have  valuable skills and abili­
ties - and also have a good chance to escape and maybe get re­
venge  on  their  tormentors.  Ex-slaves  can  make  great  tragic 
characters - doomed  to  die  through  no  fault  of their  own,  but 
willing and able to right some wrongs before their demise. 
12 
Breaux 
The Juicer Procedure 
"This Won't Hurt A Bit. " 
-Handwritten sign over a Body-Chap-Shop in Ishpeming. 
Contrary  to  popular  opinion,  Juicer conversion  is  neither  in­
stantaneous or painless. It requires two surgical procedures, a pe­
riod of adjustment,  and often serious  side-effects.  Some  people 
come out of the  operations without Juicer powers,  with reduced 
or altered forms  of those powers,  or as physical  wrecks, weaker 
than when they started! 
Undergoing  the  Juicer  procedure  can  take  as  long  as  two 
months.  First,  the  operations  installing  the  bio-comp  and  the 
IRMSS  internal  housing  each  take  2-6  hours,  and  the  patient 
must  convalesce for at  least two days in between the operations. 
Rushing the procedure  increases the chance  of a  catastrophe  by 
1 5 %   (i.e.,  reduce  the  chance  of  success  by  1 5%,  or  by  20%  if 
both  operations  take  place  on  the  same  day;  see  below).  After 
the  bio-comps  and  nano-machines  are  in  place,  the  new  Juicer 
must undergo a period of adjustment as his body is modified and 
enhanced  by  the  drugs.  Over the  first  week,  the  Juicer  will  get 
one  half  of  his  final  bonuses.  For  example,  a  Juicer  whose 
strength  has  been raised  from  14  to  26  will only have  a P.S. of 
20  for  the  first  week.  Initial  combat  and  initiative  bonuses  are 
likewise  half those provided by the  end  of the procedure.  It will 
take 2D4 weeks for the full benefits (bonuses) to manifest them­
selves. Sadly, many neophyte Juicers go out looking for trouble, 
relying  on their abilities and often  getting themselves killed be-


fore  they  are  fully  empowered  and  capable  of handling  them­
selves. 
A  competent  doctor  with  the  proper  equipment  can  perform 
the  procedure  with  a  98% chance  of success without ill effects. 
This chance will decrease proportionally with the skill and shod­
diness  of  most  body-chop-shops.  In  an  illegal  "bodybuilding 
clinic" in the  Coalition States, unscrupulous cyber-docs  will  use 
substandard  techniques  and  implants,  often  "recycled"  bio­
comps  and  injection  collars,  usually  taken  from  the  corpses  of 
dead  Juicers !  If characters  undergo the  Juicer conversion  in the 
course  of  play,  the  Game  Master  might  want  to  reduce  the 
chance  of  success  by  6%  to  48%  (giving  a  range  of  50%  to 
92%),  depending  on  the  type  and  quality  of  body-chop-shop 
used  by the  would-be  Juicer.  Then roll  percentile  dice 
the 
modified chance of success. If the roll succeeds, the Juicer proc­
ess  is performed  normally,  with  only  the  common  dangers  and 
side  effects  listed  under 
Dangers  and  Side  Effects. 
If the  roll 
fails, however,  a mistake  has been made !  Roll  on the following 
table: 
01-30 % :  Reduced  bonuses: 
Reduce  one  of  the  physical  bo­
nuses (P.E., P.S. or P.P.) by half! Everything else remains the 
same. 
31-50 % :   Poorly  calibrated  bio-comp: 
The  bio-comp  system 
overdoses the  Juicer,  increasing  his  attributes  but greatly  de­
creasing  his  life  span !  Add  I D4  to  any  two  physical  attrib­
utes, but reduce the character' s  life span by  I D4 years ! 
51-60 % :  Narcolepsies: 
This  strange phenomenon is caused by a 
faulty  bio-comp  circuit  in  charge  of monitoring  the  Juicer's 
health level.  Occasionally, the bio-comp  will think the Juicer 
is severely injured, and will place the victim into a temporary 
healing coma!  Consequently, the  Juicer has  a  1 -5 %  chance  of 
suffering Narcolepsies (sudden states of unconsciousness) for 
no  apparent  reason  every  day;  this  chance  is  reduced  to  1 % 
during  combat  or  strenuous  activity.  Roll at the beginning  of 
each  day:  0 1 -05%  means  the  Juicer  will  suffer  an  attack  of 
Narcolepsy  during  the  day;  roll 4D6  to  get  the  time  (military 
time;  i.e.  400  to  2400  hours,  or  4:00  a.m.  to  1 2:00  a.m.)  of 
day when the Juicer will, for no apparent reason, collapse into 
a  coma.  This  period  of  unconsciousness  will  last  2D4  min­
utes.  A  sudden impact (being  struck or  attacked)  has  a  50% 
chance of snapping the character out of this state. 
61-70 % :  HSS  Syndrome: 
Roll on the HSS table. 
76-85 % :  Metabolic-Induced  Voracity: 
See the MIV entry  be­
low. 
86-90 % :  Psychosis: 
Roll on the Random Insanity Table. 
91-97 % :  Roll  on  the  Last  Call  Effects  Table. 
The Last Cal1 
Effects  will  affect  the  Juicer  from  the  beginning  of  his  new 
life, causing many people to think he or she is nearing death! 
98-00 % :  Near-lethal  backlash! 
The  victim  rejects  the  poorly­
administered  drugs. The bio-comp needs to be removed,  and 
the patient  suffers the effects of undergoing Detox!  All physi­
cal  attributes  are reduced  to  8+ 1 D4  (or the original  attribute 
-2, whichever is lower),  and the victim  is  permanently  weak­
ened.  The  Juicer procedure can  be  attempted  a  second time, 
but also reduce the chances of success by an additional - 1 0% !  
13 
Dangers and Side Effects 
Even  during  their  first  1 -3  years  of life,  Juicers  are  not  ex­
empt from side effects, possible malfunctions in their bio-comps, 
and other dangers.  Power always has a price, and the more pow­
erful  the Juicer  is, the  steeper - and more lethal - that  price 
becomes.  A  significant  percentage  of Juicers  are  never  able  to 
lead  a  normal  life,  even  by  the  standards  of what  is normal  on 
Rifts Earth. 
Among  the  most  common  side  effects  of the  Juicer  conver­
sion are the following: 
Hyper-Strength Syndrome (HSS) 
This  condition is common among Juicers with a P.S. of 30 or 
higher,  or any  Juicer variant  with  supernatural  P.S. HSS  suffer­
ers are not always able to control their strength, and often end up 
breaking things  and hurting people  without meaning to. The con­
dition  comes  about  when  the  Juicer' s  nervous  system  does  not 
develop  wel1  enough  to  cope  with  the  increased  strength of his 
body.  Symptoms  include  clumsiness  when  handling  fragile  ob­
jects,  sudden bouts  of trembling, muscle  spasms, and jerky,  un­
coordinated  movement.  About  27%  of  all  super-strong  Juicers 
are  afflicted  with  this  syndrome,  but  among  Titan Juicers  (see 
the 
Juicer Variant Section), 
the  chance is even greater:  studies 
show a 40% chance of being afflicted with HSS. 
During  character  creation,  the  Game  Master  or  the  player 
may rol1 (at the G.M . ' s  discretion) to determine if a super-strong 
Juicer (P.S .   30+,  or any  level  of supernatural  P.S.) suffers from 
HSS .  A roll of 0 1 -27%  (or  0 1 -40%  for Titan Juicers) means the 
character is  afflicted with that syndrome. In that case, roll on the 
following table. 
HSS Symptoms Table: 
01-20 %  Tremor/Spasms: 
The  character  is  afflicted  by  occa­
sional  muscle  spasms.  His  muscles  start  trembling  uncon­
trollably,  causing the character to  drop  objects, knock things 
down,  etc.  The  spasms  are  not overwhelming  or paralyzing. 
Furthermore, adrenaline seems to keep them under control, so 
the  spasms  do  not  affect  the  Juicer' s   combat  performance 
whatsoever;  they  tend to 
during  quiet  moments.  Every 
day,  there  is  a  5%  chance  that  the  Juicer  will  suffer  the 
spasms  at  some  point.  To  determine  the  time  of the  spasm, 
roll  4D6;  a  4  is  4:00  a.m.  and  a  24  is  2400  military  time 
( 1 2:00  a.m.); however, if the character is in combat or physi­
cally active, the adrenal  surge produced by the bio-comp sup­
presses  any  spasms.  The  episodes  last  I D4  melee  rounds, 
during  which the Juicer is at -20%  to  any  skill roll and will 
accidentally inflict I D6 S.D.C. damage to any thing or person 
in his grasp (drop, crush, bump, knock over, etc.). 
21-40 %  Severe  Tremor/Spasms: 
As  above,  but  the  muscle 
spasms are more frequent and may happen any time,  even in 
combat!  Every  day,  there  is a  1 5 %  chance the  character will 
be  afflicted by one or more  spasms; roll four times a day (as 
many  as  four  attacks  each  day)!  To  determine  the  time  of 
each spasm, rol1 4D6;  a 4  is 4:00  a.m. and a 24 is 2400 mili­
tary time ( 1 2:00  a.m.). Each episode lasts  2D4 melee rounds 
(30  seconds  to  2  minutes).  The  effects  are  as  above,  except 
that if the Juicer is in combat, he is at -4 on al1 combat actions 
during the episode, and -30% on al1 skills. 


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə