Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə93/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   89   90   91   92   93   94   95   96   ...   99

may  be  able  to  repel the  attack  and  can  1 )  analyze  any  captives 
or slain (again)  attackers,  or  2)  follow any who  flee to the UTI 
complex and uncover 
The Hidden Truth. 
Sometimes  the  Dead  Can  Talk:  Our  heroes  are  either  on  a 
scouting  mission  for  the  Juicer rebels,  or  are  reconnoitering  the 
Newtown area for their  own reasons. In any case, they run into  a 
Techno-Zombie 
(see below), one of the corpses that abandoned 
its  grave!  The  Juicer  has  managed  to  partially  overcome  the 
mind  control  of the  Phoenix  Chip,  mostly  due  to  the  fact  that  a 
laser shot damaged the chip, so the quickie conversion process is 
far from  successful (only 60% but slowly continuing to take over 
the character at a rate of 2% per day). The Juicer offers to guide 
the  characters  to  the  place  he  was  ordered  to  go  to.  He  is  in  a 
desperate  hurry;  he  can  feel  himself  slipping  away  (long  term 
memory  is  already  gone). If the player characters dally too long, 
they will miss their opportunity . 
•  �  #  "'
;
'

. '  
. ; : : ?' 
The Horrors of War 
The  terrible  nano-devices can  keep  a  Techno-Zombie,  whose 
body  does  not  get  badly  damaged,  alive,  though  mindless,  for 
decades !  It  can  even  simulate  the  stimulation  and  reactions  of 
the Juicers by manipulating the brain and causing the release of 
natural  chemicals  created by the human body.  Artificial  stimuli 
149 
can  also be continued through the bio-comp and Juicer augmen­
tation already in place. 
Even  when  the  body  is  irreparably  damaged  and  definitely 
dead,  the  nano-machines  and  the  Phoenix  chip  can  make  "ad­
justments" to keep the body going as a rotting corpse !  The crea­
ture  that  is  left  looks  repulsive,  but  is  still  an  ultra-fast  and 
ultra-strong  warrior;  its  body  is  as  hard  and  strong  as  M.D.C. 


plate  annor  (a  nano-transfonnation  on  a  molecular  level).  In 
short,  a robot molded out of the flesh and bones of a once living 
human  being.  The  Techno-Zombies  and  the  walking  corpses 
usually have a profound effect on the enemy, often causing psy­
chological  trauma,  panic  and confusion, which all  works  in the 
aliens' favor. 
The  Vallax  had  planned  to  create  an  anny  of 40,000+  zom­
bie-like Juicers,  equip it with highly advanced weapons, and use 
it  in  a  surprise  attack  against the Coalition  (perhaps  duping  CS 
enemies  to join them  in  their attack  against the Coalition). War 
prisoners  would  be  turned  into  Juicers  and  subjected  to  the 
Prometheus Treatment to  become  Techno-Zombies and Phoenix 
Juicers, increasing the numbers of the anny with every victory. 
If it hadn't been  for  the  Devon  Incident,  the  alien  creatures 
would  have been able to  move  a huge anny  of Juicers  right into 
the  heart  of Coalition  territory !  The  uprising  completely  upset 
the  aliens'  plans,  but even now they are trying to make the  best 
out of their new situation. 
Juicer Techno-Zombies 
Most  Techno-Zombies  are  human  Juicers  who  have  been 
turned into mindless living robots who obey and defend the Val­
lax. They are  irrevocably  alien  monsters  - the human behind 
the face is completely destroyed. Not the tiniest fragment of the 
person who once existed remains. Remember, only 28%  of those 
who undergo the Prometheus Treatment will retain their human­
ity; that's only a few hundred total. 
The  Renegade  Techno-Zombie  as  an  Optional  Player 
Character: 
A  small  percentage  (28%)  of the  Techno-Zombies 
somehow manage to overcome the Phoenix Chip ' s  mind control 
and  actually retain  some,  but not  all  of their previous memories 
and  personality.  These  renegades  are  free  to  pursue  their  own 
destiny.  Keep  in mind however, that the  character' s  mental fac­
ulties  are  reduced  and  people  who  knew  he  had  (seemingly) 
died, may regard him as  a monster.  Likewise, people who know 
the  character  has  undergone  even  a  partial  alien transfonnation 
may  regard  the  character  with  fear  and/or  suspicion.  Further­
more,  the  Juicer may  not  trust  himself,  and  may  fear  that  he  is 
less than human or a walking time bomb. 
Alignment: 
Irrelevant;  will  follow  its  master's  orders  at  any 
cost. 
Note: 
Renegades  who  cling  to  their  mind  and  personality 
(failed "quickie" conversion)  will  have the alignment they had in 
life. 
M.D.C.: 
As per body annor. 
Attributes: 
Physical  attributes  are  unchanged,  but  all  mental 
ones are gone !  The artificial  intelligence  in control is equivalent 
of  an  LQ.  of  8,  but  the  zombies  do  not  really  think  for  them­
selves, they follow  orders. 
Note: 
Those who  resist the Techno­
Zombie transfonnation  will  see  all mental  attributes  reduced by 
half! 
Horror  Factor: 
1 1  (not  applicable for those  who  are  not 
zombies). 
P.P.E.: 
None !  No longer true  "living" beings, but bio-mechani­
cal constructs. 
150 
Average  Life  Span: 
The  Phoenix  Chip  can  function  uninter­
rupted for 50 years and can keep a  Techno-Zombie  operating 
for at  least  that  long.  Also  see  the  Phoenix  Juicer  (animated 
corpse). 
Note: 
Those  who  retain  their humanity  will  live  for 
2D6 years longer than  nonnal but  will then  bum-out and die. 
Natural  Abilities: 
All Juicer physical  abilities  with  the  follow­
ing  modifications:  Reduce  attacks  per  melee  round  by  one, 
and  all  combat  bonuses  by  two  points.  The  Techno-Zombie 
isn't quite as fast and alert as the genuine article, but close. 
Note that  the alien nano-bots  inside the  character' s  body 
will repair injury and physical damage faster then ever;  at the 
rate of 4D6  S .D.C. or hit points  per minute  (4 melee  rounds) !  
Note: 
The increased healing applies to those who retain their 
humanity too. 
R.C.C. Skills: 
Skills are frozen. 
Note: 
For characters  who retain 
their  humanity,  skills  continue  to  improve  with  level  ad­
vancement,  but they  can  never  learn  new  skills  and  lose  any 
skill bonuses. 
Experience Level: 
Techno-Zombies are  frozen at the level they 
were  (preserved  by  the  nano-machines  - remember,  the 
zombie  is  created  to  be  a  robot  soldier  so  the  limited  skill 
range of the Juicer, focusing on combat, are all that it needs). 
Note: 
The character who retains his humanity progresses as a 
nonnal Juicer. 
Combat: 
Relatively unchanged.  See attributes  and natural  abili­
ties. 
Damage: 
Unchanged; same as the applicable Juicer O.C.c. 
Bonuses: 
Relatively unchanged. See attributes and natural  abili­
ties. 
Magic Powers: 
None. 
Psionic Powers: 
None !  Even  if the character had psionic powers 
before, they are lost forever. 
Insanities: 
Roll  on  the  Random  insanity  table  in  the 
Rifts® 
RPG 
and  on  the  Juicer  Psychosis  Table  elsewhere  in  this 
book. 
Alliances  and  Allies: 
None  other  than  their  Vallax  masters. 
Note: 
Those  who  keep  their  humanity  are  free  men,  but  can 
hear,  though  not  understand,  the  Vallax  ultrasonic  transmis­
sions and communications.  Some  fear the aliens will be  able 
to  eventually  seize  complete  control  of them,  which contrib­
utes to their insanity. 
Weapons: 
Any Juicer Weapon, or may  use  modified versions of 
the  Vallax  weapons  and  annor  (the  latter  is  not  likely  for 
renegades). 
Note: 
There  are  approximately  400-500  Techno-Zombies 
currently available to the Vallax. Roughly  1 30 additional Juicers 
have  kept  their  humanity  and  are  not  under  the  control  of the 
Vallax . 


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   89   90   91   92   93   94   95   96   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə