Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə95/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   91   92   93   94   95   96   97   98   99

a  Wilk' s  320 Laser Pistol.  Guards  (about  1 00)  in  the  under­
ground complex  wear body armor,  a personal force field ( 1 50 
M.D.C.), and use  a Vallax Force Rifle. 
Note: 
There  are  a  total  of 4000  androids  in  Newtown;  500 
can  be  found  in  the  secret  subterranean  complex.  Without  the 
Vallax  to  lead  them,  the  androids  all  self  destruct  (as  will  the 
UTI  complex  and  all  underground  facilities.  All  traces  of alien 
technology will be lost). 
The Vallax R.C.C. 
The Vallax are  insect-like aliens from  another part of the uni­
verse. The disgusting creatures have four legs, a long thorax, two 
arms equipped  with two additional "armlets" that protrude  from 
their forearms, and  four thin vestigial  limbs  that  may  have  been 
used to climb, but which no longer have any  use.  Two very large 
eyes  are located toward the tip of the head, with two long,  chain­
like antennae located near the back. The creatures never wear ar­
mor or clothing of any kind;  their tough  carapaces allow them to 
withstand severe temperature extremes and injury that would kill 
a  human.  The  creatures  communicate  via  chemical  secretions 
and  ultra-sonic  frequencies  that  humans  (and  even  Dog  Boys) 
can't hear.  The  chemicals 
a variety of smells, many  of 
which are quite revolting to humans, who can sometimes smell a 
Vallax as far as 200 feet (6 1 .0 m) away  (triple for Dog Boys) ! 
153 
The aliens on  Rifts  Earth  are  the survivors  of a  dimensional 
anomaly  that  sent  their  spacecraft  crashing  into  a  swamp.  Ag­
gressive conquerors, Vallax have been using androids created in 
the shape of the dominant indigenous life form as spies and infil­
trators for centuries. Researchers  developed  the  Techno-Zombie 
250 years ago and have used it with terrifying efficiency. Conse­
quently, their infiltration of Newtown and plans for conquest are 
standard operating procedure. 
Alignment: 
Anarchist or evil only. 
M.D.C.: 
By  Force Field only. 
S.D.C./Hit  Points: 
Carapace  adds  3 D4 x  I O  S.D.C. in addition to 
that  gained  by  Physical  skills.  Hit  Points :  P.E.  plus  I D6  per 
level of experience . 
Attributes: 
I .Q.  306+6,  M.E.  306,  M.A.  306,  P.S.  206,  P.P. 
3 04, P.E. 3 04,  P.B.  I D6, Spd. 304. 
Horror Factor: 
1 0  
P.P. E. : 
3 06 
Average  Life  Span : 
Thanks to their advanced  technology, Val­
lax  can  live  for  1 , 500 years.  Apparently,  however,  the  same 
anti-aging  processes  have  reduced  their  fertility  to  the  point 
that  less  than one in a hundred  ever manages to procreate. 
Natural  Abilities : 
Communicate  via  chemical  emanations 
(smells);  can  use  a  chemical  "shout"  that  will  nauseate  hu­
man s  not equipped with nose filters or gas mask (save versus 
non- lethal  poison  or  racked  by  nausea:  lose  initiative,  and 
halve  bonuses  and  melee  attacks);  resistant  to  heat  and  cold 
extremes, up to  1 50  degrees  Fahrenheit or -20 degrees  Fahr­
enheit without ill effect. 
R.c.c.  Skil ls : 
Can select  IO  skills from any category at + 1 5% and 
1 5  at + I 0%; the Vallax have the  most extensive educational  li­
braries in the Megaverse. Plus select 

Secondary  Skills. 
Experience  Level: 
Average  I D4+5 
Com bat: 
As per Hand to Hand skills. 
Dam age: 
Bite does 204 S .O.c. C law strike does  I D6  S .O.c. 
Bon uses : 
+2 save  vs magic, + I  to save  vs Horror Factor,  + I  to 
Perception Rol ls. 
Magic  Powers : 
None;  Val lax  understand  some  principles  of 
magic,  but  never  practice  it,  preferring  to  rely  on  their  ad­
vanced technology. 
Psionic Powers : 
Only  1 0% have psionic abilities (and then  on ly 
minor psion ics). 
Vulnerabil itieslPenalties : 
None. 
Alliances  and  Allies: 
None  on  Rifts  Earth;  rely  on  android 
slaves or Techno-Zombies . 
Note : 
There  are  only  1 2  Val lax  aliens;  eight are  in  the  com­
plex, four others  are elsewhere  in Newtown. 
Vallax Weapons & Equipment 
The  Vallax  technology  is  among  the  highest  in  the  Megav­
erse;  their  weapons  and  equipment  are  incredibly  sophisticated, 
centuries  ahead  of  anything  produced  on  Earth  (or  even  such 
technological  enclaves  as  Phase  World).  Fortunately, the  aliens 
trapped  on  Earth  had  very  limited  resources  available  to  them. 
Even what little alien technology that has been salvaged or rec­
reated at the UTI complex and secret underground  facility,  will 


be lost to the player characters  and the people of Rifts  Earth.  As 
a  precautionary  measure,  Vallax  weapons  and equipment  have 
built in "safeties" that bio-scan anybody holding them; only Val­
lax,  Newcomers,  Techno-Zombies  (under  the  control  of  the 
nano-enslavers)  and  Phoenix  Juicers  can  use  them.  If an  unrec­
ognized user tries to operate the device, all systems shut down. If 
the  unrecognized  user  tries  to  take  the  item  apart,  it  self-de­
structs. Furthermore, the entire  Vallax complex and all weapons 
and equipment have  self-destruct mechanisms that  will detonate 
and  destroy  absolutely  all  traces  of the  alien  technology - this 
includes the Phoenix Chip and nano-enslavers (killing the beings 
who have them inside them) !  The Vallax are very thorough. 
Vallax Force Field 
This  defensive  force  field  protects  the  wearer  with  1 50 
M.D.C., and  regenerates  damage  at  the  rate  of 2D6  M.D.C. per 
melee  round.  The  field  is  generated  by  a  small  ring  or bracelet 
that can be adjusted to fit over almost every wrist size; its charge 
lasts for 20 hours of continuous use. 
Vallax Force Pistol 
The Vallax weapons use a "variable energy" beam that can be 
modulated to produce almost any form  of energy.  The gun has a 
micro-computer that will analyze the  effect of the first blast and 
will  adjust the  beam  accordingly !  After  the  first  shot,  the  beam 
will affect targets protected by the invulnerable to  energy  spells, 
vampires, intangible entities, and even cosmo-knights ! 
Weight: 3  Ibs. ( 1 .35 kg). 
Mega-Damage:  5D6 M.D. per shot; single shots only. 
Rate of Fire:  Single shot. 
Effective Range:  1 000 feet (305 m) 
Payload:  30 shots. 
Cost: Not available. Even the Splugorth have never heard of the 
Vallax. 
Vallax Force Rifle 
A  larger  version  of  the  Force  Pistol,  with  more  power  and 
range. 
Weight: 5  Ibs. (2.25 kg) 
Mega-Damage:  I D6x l O  M.D. per shot. Single shots only. 
Rate of Fire:  Single shot. 
Effective Range:  2000 feet (6 1 0  m) 
Payload: 40 shots. 
Cost: Not available. 
Truth 

Consequences 
I f  the  Player  Characters  manage  to  infiltrate  the  facility,  or 
capture  a live  Vallax  alien,  or  somehow manage  to  uncover the 
entire alien plot, a number of things will/can happen. Again, it is 
up  to  the  G.M.  exactly  how  things  unfold;  follow  the  player 
characters'  lead to determine how things tum out in the end. The 
player  characters  cannot  possibly  stop  the  Vallax  themselves, 
but they have an entire army at their disposal. 
The Juicers: 
The Juicers will not take kindly to learning that 
they  have  been  played  the  fool  by  aliens  from  another  world. 
154 
They  will  leave  no  stone  unturned  until  they  are  certain  that 
every  single  alien,  newcomer/android,  and  Techno-Zombie  is 
destroyed (a certainty if the UTI complex blows up). In the proc­
ess,  Newtown  will  be  decimated  and hundreds  of innocent  hu­
mans  will  be  killed  in  the  mad  frenzy  that  will  be  part  of this 
"purge." 
Julian the First will lead the way. When his work is done,  he 
will find that he still has some 6000+ I D6x 1 000 Juicers and mer­
cenaries  looking  to  him for guidance. These  forces  are  likely  to 
decide  to offer their services to  Tolkeen  (or other CS  enemy)  in 
their campaign against the Coalition. Julian and many of his men 
will  never forget  or forgive  the  Coalition  States '  attempt  to  use 
them  with  their  lies  (but  mainly  for  giving  so  many  hope  and 
then  taking  it  away).  In  his  eyes,  the  CS  is  no  better than  the 
alien  "bugs"  they  have  destroyed.  The  others  will  resume  their 
lives the best they can. In the end, an estimated 3000 Juicers will 
have perished as a result of the Prometheus Treatment and Juicer 
Uprising.  Thousands  of followers  and  innocent people  will  also 
perish. 
Note: 
One way or another, the Juicers will find out about the 
Vallax and destroy them. 
Newtown: 
Newtown  is  decimated.  Hundreds  will  be  slain, 
thousands injured, their industry  (UTI)  destroyed,  and they will 
be  forever branded  as the pawns  of ruthless alien invaders.  The 
Juicers abandon the city, without ever getting a ransom. 
The  Coalition: 
Colonel  Lyboc,  through  one  of  his  Juicer 
spies  in  Newtown,  is  the  first person  in  the  Coalition  States  to 
learn  of the  involvement of the  aliens.  He  uses this  information 
to help the CS erase much of the tarnish to their image as a result 
of the Prometheus Treatment and Juicer Uprising debacles. 
The  CS  formally  announces  that  they  were  the  victims  of 
conniving,  bloodthirsty  and ruthless  alien  invaders.  They place 
the blame entirely on the "dupes and traitors" at Newtown, who 
had  unwittingly  harbored  and  supported  alien  monsters  for 
years.  They  are quick to point out that it was the Newtown aliens 
who  had  deceived  the  CS  with  their  "human  pawns"  that  the 
Prometheus Treatment  was  real.  They  insist  they  "honestly  be­
lieved"  the  Prometheus  Treatment  was  "a  cure"  for  Juicers. 
Joseph Prosek the Second, actually apologizes to the Juicers who 
fell  victim  to  this  "insidious  alien plot"  and  as  proof of his  sin­
cerity,  the CS  gives  all Juicers involved in the Newtown Upris­
ing  amnesty  for  any  and  all  crimes  "provoked  by  the  aliens' 
deception." They are free to leave and return to their homes. The 
CS goes  as far as to call the Juicers  of the Uprising, "heroes who 
have  saved  us  from  yet  another  inhuman  menace." As  a  result, 
the CS will keep its plans to add Juicers to its Armed Forces, and 
then tum the entire incident into a rousing campaign for the  de­
struction  of  nonhumans,  and  the  danger  represented  by  such 
places as Tolkeen, Kingsdale and Lazlo who refuse to recognize 
the threat these "monsters" (all nonhumans) represent. 
Furthermore,  Colonel  Lyboc  is  publicly  proclaimed  a  hero 
and  reveal how he  was  suspicious about Newtown and had sent 
"special  agents" to  investigate  Ultra-Tech  Industries. According 
to  CS  propaganda,  Lyboc ' s   spies  had  uncovered  the  alien  plot 
and the  CS was about to take action when the Juicers uncovered 


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   91   92   93   94   95   96   97   98   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə