33
fokus och koncentration. Ljudinspelningsprogrammet visade sig bara kunna spela in 5
minuter vilket var oturligt då spelsessionerna var tänkta att pågå i (max) 10 minuter. Tanken
kring ljudinspelningen var att inspelningen av testpersonernas kommentarer skulle läggas
ihop med inspelningen av spelets ljud i Logic Pro X (Apple Inc., 2013) så att det gick att höra
om testpersonerna kommenterade spelet när dissonanserna ljöd eller inte. Denna lösning
visade sig vara oerhört komplicerad och varken inspelningar eller observationer kunde
analyseras eftersom video ifrån själva spelet saknades. Det fanns alltså stora brister i metod
och saker som behövde korrigeras med artefakten och därför valde jag att se dessa tester som
ytterligare pilottester och som återkoppling.
5.1.4 Revideringar
På grund av de fel som uppkom vid pilottest 3 så ändrades insamlingsmetoden återigen för
att i så hög grad som möjligt efterlikna den ursprungliga planen. Ett beslut togs om att spela
in videoobservationer med mobiltelefon för att kunna filma testpersonerna, snett bakifrån
för att inte distrahera men ändå fånga upp kroppsrörelser, samt datorskärmen.
Dissonansernas ljudvolymer höjdes ytterligare och den konsonanta musikens ljudvolym
sänktes något. Källan till bruset hittades inte och därför ändrades spelsessionstiden från 10
minuter till 7 minuter så att testpersonerna skulle slippa bli störda utav det, med undantag
om en testperson verkar vara nära en lösning (då utökades spelsessionstiden till 10 minuter).
Även förändringar med urvalsgruppen har skett då testerna ursprungligen var tänkta att
genomföras med två olika, homogena urvalsgrupper, en med dataspelssstudenter och en
med studenter av en annan studieinriktning, för att se om det kunde innebära skillnader i
upplevelse och problemlösningsförmåga. En urvalsgrupp ingick i pilottest 3 och därför
återstod bara de 6 testpersonerna som ingick i den andra urvalsgruppen. Denna grupp plus
två personer har fått ingå i den riktiga testgruppen. Hänsyn har därmed inte tagits till
studieinriktningar och kravet har sänkts till att testpersonerna ska vara studenter, oavsett
program eller omfattning.
5.2 Presentation av undersökning
Ett avskilt rum beläget i Högskolan i Skövdes lokaler bokades för att användas till testerna.
Testpersonerna var alla studenter och därmed bekanta med området, vilket gjorde att alla
kunde hitta dit och förhoppningsvis var mer bekväma än de skulle ha varit vid en okänd
plats. Ett rum som bara är tillgängligt för ljud- och musikstudenter användes för att försäkra
att ljudutrustningen var av god kvalité samt för att testpersonerna, som alla studerande
någonting annat än ljud- eller musikinriktning, inte skulle ha tidigare erfarenheter kopplade
till rummet som skulle kunna störa deras upplevelse av spelet. De tillfrågade testpersonerna
fick varsin tid för tester samt förhandsinformation om testets delar. Testpersonerna infann
sig på plats och fick först ge sitt samtycke till undersökningen efter att återigen ha blivit
informerade om alla steg: enkät, spelsession under videoobservation och intervju vars ljud
spelas in. Att ge tydlig information var viktigt så att testpersonerna skulle uppleva
34
situationen som lugn och trygg. Testpersonerna fick också veta att de när som helst kunde
avbryta testet om någonting kändes jobbigt och att de kunde ställa frågor under testets gång.
Målet var att skapa en icke-formell stämning så att testpersonerna skulle kunna slappna av
och inte fokusera på att de blev granskade och testade.
Testpersonerna fick sedan besvara en skriftlig enkät, vilket verkade som en enkel sak att
börja testet med då testpersonerna som studenter hade tidigare erfarenhet av liknande
format och därmed kunde börja fokusera och ställa in sig på att vara i en testmiljö. Enkäten
fick bli ett medel för att både samla in information och för att ”varva ner” testpersonerna
mentalt.
Enkäten hade utformats för att ta reda på testpersonernas kön och ålder samt samla
information om hur ofta personen spelar dataspel vilket var en fråga med fem valbara
alternativ: ”sällan”, ”en gång per år”, ”en gång i månaden”, ”någon gång i veckan”, ”flera
gånger i veckan” och ”varje dag”. Testpersonerna fick även skriva ner minst en dataspelstitel
som de brukar spela. I slutet av enkätformuläret ställdes också frågan ”Hur skulle du skatta
ditt mående just nu?” där testpersoner fick välja ett av sex alternativ – ”mycket dåligt”,
”dåligt”, ”okej”, ”ganska bra”, ”bra” och ”mycket bra”. Enkäten skulle inte ge några
indikationer om vad studien gick ut på eftersom det fanns en risk att testpersonerna, med
vetskap om studiens musikaliska fokus, skulle fokusera enbart på musiken i spelet istället för
att ta in spelet som en helhet.
Efter enkäten fick testpersonerna spela pusselspelet. Det fanns en tidigare tanke om att
testpersonerna skulle få vara ensamma under testet så att min närvaro inte skulle störa,
distrahera och/eller ta fokus ifrån spelupplevelsen. På grund av vissa aspekter, bland annat
att det inte gick att se in i testrummet (vilket gjorde det omöjligt att veta när det var dags att
gå in utan att störa testpersonen) och att videoobservationen skulle ske med en handhållen
mobilkamera, var det enklare för mig och mindre störande för testpersonerna om jag befann
mig i rummet under testerna. Under spelsessionen blev både testpersonerna samt
datorskärmen inspelade, snett bakifrån för att inte distrahera testpersonerna eller få dem att
känna sig iakttagna.
Experimentgruppen fick spela spelet med ett ledtrådssystem bestående
av dissonant musik för de kombinationer i spelet som inte ledde till en lösning och
kontrollgruppen fick spela spelet med enbart konsonant musik. Spelsessionerna avbröts
efter 7 minuter med undantag om en testperson verkade vara på väg att finna en lösning - då
utökades spelsessionstiden till 10 minuter för att inte missa intressanta resultat. Under
spelsessionerna samlades även information in om testpersonernas utförda handlingar i
spelet med hjälp av en funktion i spelets kod.
Efter spelsessionerna genomfördes intervjuer i semistrukturell form som främst berörde
testpersonernas spelupplevelse, men även musikvanor och musikalisk bakgrund.
Testpersonerna fick inleda intervjun med att återigen skatta sitt mående. Intervjun var
beräknad att ta ca 5 minuter vilket visade sig stämma i god utsträckning då majoriteten av
intervjuerna pågick mellan 4 och 7 minuter. Dessa samtal spelades in med en mobiltelefons
interna ljudinspelningsprogram. Frågor om spelets musik och testpersonernas musikvanor
och musikaliska bakgrunder ställdes mot slutet av intervjun. De fördefinierade
intervjufrågorna var:
- Hur skulle du skatta ditt mående just nu: mycket dåligt, dåligt, okej, ganska bra, bra
eller mycket bra?
- Beskriv spelet.
- Vad såg du, vad hörde du?