Microsoft Word a13malwa slutrapport docx



Yüklə 0,55 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə17/23
tarix21.06.2018
ölçüsü0,55 Mb.
#50677
1   ...   13   14   15   16   17   18   19   20   ...   23

 

33 


fokus  och  koncentration.  Ljudinspelningsprogrammet  visade  sig  bara  kunna  spela  in  5 

minuter vilket var oturligt då spelsessionerna var tänkta att pågå i (max) 10 minuter. Tanken 

kring  ljudinspelningen  var  att  inspelningen  av  testpersonernas  kommentarer  skulle  läggas 

ihop med inspelningen av spelets ljud i Logic Pro X (Apple Inc., 2013) så att det gick att höra 

om  testpersonerna  kommenterade  spelet  när  dissonanserna  ljöd  eller  inte.  Denna  lösning 

visade  sig  vara  oerhört  komplicerad  och  varken  inspelningar  eller  observationer  kunde 

analyseras eftersom video ifrån själva spelet saknades. Det fanns alltså stora brister i metod 

och saker som behövde korrigeras med artefakten och därför valde jag att se dessa tester som 

ytterligare pilottester och som återkoppling. 

 

5.1.4  Revideringar 

 

På grund av de fel som uppkom vid pilottest 3 så ändrades insamlingsmetoden återigen för 



att i så hög grad som möjligt efterlikna den ursprungliga planen. Ett beslut togs om att spela 

in  videoobservationer  med  mobiltelefon  för  att  kunna  filma  testpersonerna,  snett  bakifrån 

för  att  inte  distrahera  men  ändå  fånga  upp  kroppsrörelser,  samt  datorskärmen. 

Dissonansernas  ljudvolymer  höjdes  ytterligare  och  den  konsonanta  musikens  ljudvolym 

sänktes något. Källan till bruset hittades inte och därför ändrades spelsessionstiden från 10 

minuter till 7 minuter så att testpersonerna skulle slippa bli störda utav det, med undantag 

om en testperson verkar vara nära en lösning (då utökades spelsessionstiden till 10 minuter).  

Även  förändringar  med  urvalsgruppen  har  skett  då  testerna  ursprungligen  var  tänkta  att 

genomföras  med  två  olika,  homogena  urvalsgrupper,  en  med  dataspelssstudenter  och  en 

med  studenter  av  en  annan  studieinriktning,  för  att  se  om  det  kunde  innebära  skillnader  i 

upplevelse  och  problemlösningsförmåga.  En  urvalsgrupp  ingick  i  pilottest  3  och  därför 

återstod bara de 6 testpersonerna som ingick i den andra urvalsgruppen. Denna grupp plus 

två  personer  har  fått  ingå  i  den  riktiga  testgruppen.  Hänsyn  har  därmed  inte  tagits  till 

studieinriktningar  och  kravet  har  sänkts  till  att  testpersonerna  ska  vara  studenter,  oavsett 

program eller omfattning. 

 

5.2  Presentation av undersökning 

 

Ett avskilt rum beläget i Högskolan i Skövdes lokaler bokades för att användas till testerna. 



Testpersonerna  var  alla  studenter  och  därmed  bekanta  med  området,  vilket  gjorde  att  alla 

kunde  hitta  dit  och  förhoppningsvis  var  mer  bekväma  än  de  skulle  ha  varit  vid  en  okänd 

plats. Ett rum som bara är tillgängligt för ljud- och musikstudenter användes för att försäkra 

att  ljudutrustningen  var  av  god  kvalité  samt  för  att  testpersonerna,  som  alla  studerande 

någonting annat än ljud- eller musikinriktning, inte skulle ha tidigare erfarenheter kopplade 

till rummet som skulle kunna störa deras upplevelse av spelet. De tillfrågade testpersonerna 

fick varsin tid för tester samt förhandsinformation om testets delar. Testpersonerna infann 

sig  på  plats  och  fick  först  ge  sitt  samtycke  till  undersökningen  efter  att  återigen  ha  blivit 

informerade  om  alla  steg:  enkät,  spelsession  under  videoobservation  och  intervju  vars  ljud 

spelas  in.  Att  ge  tydlig  information  var  viktigt  så  att  testpersonerna  skulle  uppleva 




 

34 


situationen som lugn och trygg. Testpersonerna fick också veta att de när som helst kunde 

avbryta testet om någonting kändes jobbigt och att de kunde ställa frågor under testets gång. 

Målet var att skapa en icke-formell stämning så att testpersonerna skulle kunna slappna av 

och inte fokusera på att de blev granskade och testade.  

Testpersonerna  fick  sedan  besvara  en  skriftlig  enkät,  vilket  verkade  som  en  enkel  sak  att 

börja  testet  med  då  testpersonerna  som  studenter  hade  tidigare  erfarenhet  av  liknande 

format och därmed kunde börja fokusera och ställa in sig på att vara i en testmiljö. Enkäten 

fick  bli  ett  medel  för  att  både  samla  in  information  och  för  att  ”varva  ner”  testpersonerna 

mentalt.

 

Enkäten hade utformats för att ta reda på testpersonernas kön och ålder samt samla 



information  om  hur  ofta  personen  spelar  dataspel  vilket  var  en  fråga  med  fem  valbara 

alternativ:  ”sällan”,  ”en  gång  per  år”,  ”en  gång  i  månaden”,  ”någon  gång  i  veckan”,  ”flera 

gånger i veckan” och ”varje dag”. Testpersonerna fick även skriva ner minst en dataspelstitel 

som de brukar spela. I slutet av enkätformuläret ställdes också frågan Hur skulle du skatta 

ditt  mående  just  nu?”  där  testpersoner  fick  välja  ett  av  sex  alternativ  –  ”mycket  dåligt”, 

”dåligt”,  ”okej”,  ”ganska  bra”,  ”bra”  och  ”mycket  bra”.  Enkäten  skulle  inte  ge  några 

indikationer  om  vad  studien  gick  ut  på  eftersom  det  fanns  en  risk  att  testpersonerna,  med 

vetskap om studiens musikaliska fokus, skulle fokusera enbart på musiken i spelet istället för 

att ta in spelet som en helhet.

 

Efter  enkäten  fick  testpersonerna  spela  pusselspelet.  Det  fanns  en  tidigare  tanke  om  att 



testpersonerna  skulle  få  vara  ensamma  under  testet  så  att  min  närvaro  inte  skulle  störa, 

distrahera och/eller ta fokus ifrån spelupplevelsen. På grund av vissa aspekter, bland annat 

att det inte gick att se in i testrummet (vilket gjorde det omöjligt att veta när det var dags att 

gå in utan att störa testpersonen) och att videoobservationen skulle ske med en handhållen 

mobilkamera, var det enklare för mig och mindre störande för testpersonerna om jag befann 

mig  i  rummet  under  testerna.  Under  spelsessionen  blev  både  testpersonerna  samt 

datorskärmen inspelade, snett bakifrån för att inte distrahera testpersonerna eller få dem att 

känna sig iakttagna.

 

Experimentgruppen fick spela spelet med ett ledtrådssystem bestående 



av  dissonant  musik  för  de  kombinationer  i  spelet  som  inte  ledde  till  en  lösning  och 

kontrollgruppen  fick  spela  spelet  med  enbart  konsonant  musik.  Spelsessionerna  avbröts 

efter 7 minuter med undantag om en testperson verkade vara på väg att finna en lösning - då 

utökades  spelsessionstiden  till  10  minuter  för  att  inte  missa  intressanta  resultat.  Under 

spelsessionerna  samlades  även  information  in  om  testpersonernas  utförda  handlingar  i 

spelet med hjälp av en funktion i spelets kod. 

Efter  spelsessionerna  genomfördes  intervjuer  i  semistrukturell  form  som  främst  berörde 

testpersonernas  spelupplevelse,  men  även  musikvanor  och  musikalisk  bakgrund. 

Testpersonerna  fick  inleda  intervjun  med  att  återigen  skatta  sitt  mående.  Intervjun  var 

beräknad att ta ca 5 minuter vilket visade sig stämma i god utsträckning då majoriteten av 

intervjuerna pågick mellan 4 och 7 minuter. Dessa samtal spelades in med en mobiltelefons 

interna  ljudinspelningsprogram.  Frågor  om  spelets  musik  och  testpersonernas  musikvanor 

och  musikaliska  bakgrunder  ställdes  mot  slutet  av  intervjun.  De  fördefinierade 

intervjufrågorna var: 

-  Hur skulle du skatta ditt mående just nu: mycket dåligt, dåligt, okej, ganska bra, bra 

eller mycket bra? 

-  Beskriv spelet. 

-  Vad såg du, vad hörde du?  




Yüklə 0,55 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   13   14   15   16   17   18   19   20   ...   23




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə