5
“I think I would have preferred to compose my own music most of the time,
however the programmers reigned supreme when it came to many of the
decisions especially where it concerned the lowly musician. A lot of the games
were arcade conversions or licensed titles and hence the music was copied
from the original source, when an original product was produced the
programmer would often want some of their favourite music in the game ”…”
Citat av Mark Cooksey, kompositör (Collins, 2008, s. 33).
Som tidigare nämnt var det vanligt att spelstudios arbetade helt utan musiker och
ljudläggare (vilket innebar att studions programmerare ofta fick ta sig an den uppgiften) och
detta betydde att redan befintlig musik användes i stor utsträckning. Ett annat vanligt
scenario var att en frilansande musiker hyrdes in för ett projekt och skrev musik under en
begränsad tidsperiod. Även om musiker var involverade så var det programmerare som hade
hand om både implementering och slutgiltiga beslut, vilket innebar att musikern inte fick
bestämma hur hens egen musik skulle fungera i spelet. Kompositörer blev dessutom sällan
omnämnda eller krediterade för sitt arbete och verkar inte ha haft speciellt hög status bland
spelutvecklare under andra halvan av 1900-talet. Trots att uppgiften föll på
programmerarens bord betydde inte det att spelmusiken automatiskt blev sämre - snarare
öppnade det upp för mer ickekonventionella metoder. Kompositionstekniker som
algoritmbaserad musik och musikalisk slumpgenerering användes, troligtvis på grund av att
många spelkompositörer var just programmerare i grunden (Collins, 2008).
Under den senare delen av dataspelens begynnelse, från mitten av 1980-talet och framåt,
hände inte så mycket utvecklingsmässigt för spelmusiken. Ljudkvalitén blev bättre, mer
realistiska instrumentljud skapades och det fanns flera kanaler i ljudchippen. Loopar
användes fortfarande, men ett vanligt tema i spelmusik under början av 1990-talet var att
undvika catchy musik, alltså medryckande musik som riskerade att bli irriterande vid för
många repetitioner. Mindre melodiska riff med variationer användes istället för att skapa ett
längre soundtrack. Detta skulle kunna ses som en reaktion på de ”poppiga” loopar i höga
tempon som var vanliga i arkadspelen och som fortfarande i viss utsträckning användes i
spel som utvecklades under 1990-talet (Collins, 2008).
Några nya förhållningssätt inför spelmusik kom i hoppet om att göra spelmusiken mer
dynamisk. Spelet Super Mario World (Nintendo EAD, 1990) använde till exempel en lager-
teknik med ett konstant grundlager som kombinerades med ytterligare ett lager när
spelaren, karaktären Mario, hoppade upp på karaktären Yoshis rygg (Collins, 2008). Några
spel utgivna av Sega experimenterade också med interaktivitet mellan spelare och
spelmusik. I Toejam and Earl: in Panic on Funkotron (Johnson Voorsanger Productions,
1993), som var ett sidscrollande plattformsspel, kunde spelaren välja vilken musik som
skulle höras i början av spelet samt spela synkroniserat till spelets soundtrack vid flera
tillfällen. Ett annat intressant exempel på interaktivitet i koppling till spelmusik är Desert
Demolition (BlueSky Software, 1995),
ett spel som släpptes 1995. Spelaren valde först en
karaktär att ta kontroll över och ljudet härmade sedan den valda karaktären, en teknik som
kallas mickey mousing, i förhållande till hur spelaren rörde sig i spelet. Även om Desert
Demolition använde sig av dynamiska ljud, och inte dynamisk musik, visar detta på en
djupare tankegång kring hur både ljud och musik kunde användas i spel (Collins, 2008).
6
Så småningom kunde fler teknologiska steg tas. Bland annat så fick hemmadatorer bättre
ljud eftersom företagen lyssnade på vad dataspelare och musiker ville ha (Collins, 2008).
MIDI - Musical Instrument Digital Interface (elektroniskt gränssnitt avsett för musikbruk
som används för att sammanlänka olika produkter) (The MIDI Association, u.å.), började
användas i standardformat vilket underlättade enormt för spelkompositörer som inte längre
behövde hantera svåra programmeringsspråk utan istället kunde skriva egen musik på sina
keyboards. Nackdelen med MIDI var att hårdvaran ofta skiljde sig åt. Det innebar att samma
instrument kunde låta annorlunda på två olika slags ljudkort, exempelvis när det gällde
dyrare ljudkort som var mer specialiserade och vars instrument därmed lät mer realistiska.
Diskussionen kring hur man skulle skapa dynamisk musik för spel var även i full gång. År
1991 gav LucasArts ut sitt program iMUSE - Interactive MUsic Streaming Engine
(LucasArts, 1991) som inkorporerade dynamiska ljudkomponenter i sitt system i syfte att
tillåta mer anpassningsbar musik i spel än vad som funnits tidigare. MIDI var designat för
linjär musik och därför var det svårt att komponera MIDI-baserad musik som intelligent
kunde agera på händelser i ett spel. Resultatet blev abrupta klipp i musiken och väldigt
tydliga övergångar. Målet med iMUSE var att lösa sådana problem och bli ett viktigt verktyg
för spelkompositörer (Collins, 2008).
‘The thing that’s hard about music for games is imagining how it’s going to
work in the game. The iMUSE system was really good at letting the composer
constantly test out the various interactive responses of the music: how
transitions worked between pieces, how different mixes sounded when they
changed based on game parameters, etc. Without a system like that, it’s much
harder to conceive of the score as a coherent overall work.”
Citat av Michael Land, kompositör (Collins, 2008, s. 51).
Under mitten av 90-talet ökade minneskapaciteten hos konsoler och datorer och de
teknologiska begräsningarna blev färre vilket tillät kompositörer att skapa all möjlig musik
(Munday, 2007). Loopar kunde slopas till förmån för andra musikformat som tog större
plats i minnet och detta innebar att spelmusiken också kunde ta större plats i spel generellt
(Collins, 2008). Idag, mer än 40 år efter arkadmaskinernas begynnelse, har spel blivit en
stor del av den västerländska populärkulturen och syns nu i flera olika former. Spelkonsoler
och hemdatorer används fortfarande och spel för surfplattor och mobiler har börjat ta plats i
spelbranschen. Både ljudkvalitén och maskinernas förmåga att återspegla den har
förbättrats avsevärt. Eftersom teknologin har utvecklats så har även spelmusiken blivit mer
avancerad och fler har börjat tala om att spelmusik kan ha en större påverkan på gameplay
och inneha fler funktioner i en spelmiljö än tidigare. Spelmusiken har blivit så avancerad i
både komposition och ljudkvalité att den likställs med orkestral filmmusik och har därför
börjat få erkännande inte bara i spel- och mediakretsar, utan även hos den stora massan som
konsumerar populärkultur (Wood, 2009).
Rod Munday (2007, s. 51) menar att en viktig observation måste göras för att kunna förstå
spelmusik som fenomen – att spelmusik är ett koncept som inte längre existerar. Han menar
att musikgenren chiptune, inspirerad av den musikaliska ljudbild som blev synonymt med
spel under 1970-1980-talet, är det enda som kan sägas vara riktig spelmusik idag. De
tekniska begränsningar som präglade spelbranschen i dess första skede ledde till den tidiga
spelmusikens tydliga och igenkännbara estetik, men nu ser branschen helt annorlunda ut
och spelmusik kan bestå av vilken musikgenre som helst. Munday (2007) menar därför att
spelmusik inte längre är ett begrepp och att dagens ”spelmusik” hellre bör beskrivas som ”…”