Microsoft Word a13malwa slutrapport docx



Yüklə 0,55 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə4/23
tarix21.06.2018
ölçüsü0,55 Mb.
#50677
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   23

 

“I think I would have preferred to compose my own music most of the time, 



however  the  programmers  reigned  supreme  when  it  came  to  many  of  the 

decisions especially where it concerned the lowly musician. A lot of the games 

were  arcade  conversions  or  licensed  titles  and  hence  the  music  was  copied 

from  the  original  source,  when  an  original  product  was  produced  the 

programmer would often want some of their favourite music in the game ”…”  

Citat av Mark Cooksey, kompositör (Collins, 2008, s. 33). 

 

Som  tidigare  nämnt  var  det  vanligt  att  spelstudios  arbetade  helt  utan  musiker  och 



ljudläggare (vilket innebar att studions programmerare ofta fick ta sig an den uppgiften) och 

detta  betydde  att  redan  befintlig  musik  användes  i  stor  utsträckning.  Ett  annat  vanligt 

scenario var att en frilansande musiker hyrdes in för ett projekt och skrev musik under en 

begränsad tidsperiod. Även om musiker var involverade så var det programmerare som hade 

hand  om  både  implementering  och  slutgiltiga  beslut,  vilket  innebar  att  musikern  inte  fick 

bestämma hur hens egen musik skulle fungera i spelet. Kompositörer blev dessutom sällan 

omnämnda eller krediterade för sitt arbete och verkar inte ha haft speciellt hög status bland 

spelutvecklare  under  andra  halvan  av  1900-talet.  Trots  att  uppgiften  föll  på 

programmerarens  bord  betydde  inte  det  att  spelmusiken  automatiskt  blev  sämre  -  snarare 

öppnade  det  upp  för  mer  ickekonventionella  metoder.  Kompositionstekniker  som 

algoritmbaserad musik och musikalisk slumpgenerering användes, troligtvis på grund av att 

många spelkompositörer var just programmerare i grunden (Collins, 2008). 

Under  den  senare  delen  av  dataspelens  begynnelse,  från  mitten  av  1980-talet  och  framåt, 

hände  inte  så  mycket  utvecklingsmässigt  för  spelmusiken.  Ljudkvalitén  blev  bättre,  mer 

realistiska  instrumentljud  skapades  och  det  fanns  flera  kanaler  i  ljudchippen.  Loopar 

användes  fortfarande,  men  ett  vanligt  tema  i  spelmusik  under  början  av  1990-talet  var  att 

undvika  catchy  musik,  alltså  medryckande  musik  som  riskerade  att  bli  irriterande  vid  för 

många repetitioner. Mindre melodiska riff med variationer användes istället för att skapa ett 

längre  soundtrack.  Detta  skulle  kunna  ses  som  en  reaktion  på  de  ”poppiga”  loopar  i  höga 

tempon  som  var  vanliga  i  arkadspelen  och  som  fortfarande  i  viss  utsträckning  användes  i 

spel som utvecklades under 1990-talet (Collins, 2008).  

Några  nya  förhållningssätt  inför  spelmusik  kom  i  hoppet  om  att  göra  spelmusiken  mer 

dynamisk. Spelet Super Mario World (Nintendo EAD, 1990) använde till exempel en lager-

teknik  med  ett  konstant  grundlager  som  kombinerades  med  ytterligare  ett  lager  när 

spelaren, karaktären Mario, hoppade upp på karaktären Yoshis rygg (Collins, 2008). Några 

spel  utgivna  av  Sega  experimenterade  också  med  interaktivitet  mellan  spelare  och 

spelmusik.  I  Toejam  and  Earl:  in  Panic  on  Funkotron  (Johnson  Voorsanger  Productions, 

1993),  som  var  ett  sidscrollande  plattformsspel,  kunde  spelaren  välja  vilken  musik  som 

skulle  höras  i  början  av  spelet  samt  spela  synkroniserat  till  spelets  soundtrack  vid  flera 

tillfällen.  Ett  annat  intressant  exempel  på  interaktivitet  i  koppling  till  spelmusik  är  Desert 



Demolition  (BlueSky  Software,  1995),  ett  spel  som  släpptes  1995.  Spelaren  valde  först  en 

karaktär att ta kontroll över och ljudet härmade sedan den valda karaktären, en teknik som 

kallas  mickey  mousing,  i  förhållande  till  hur  spelaren  rörde  sig  i  spelet.  Även  om  Desert 

Demolition  använde  sig  av  dynamiska  ljud,  och  inte  dynamisk  musik,  visar  detta  på  en 

djupare tankegång kring hur både ljud och musik kunde användas i spel (Collins, 2008). 




 

Så  småningom  kunde  fler  teknologiska  steg  tas.  Bland  annat  så  fick  hemmadatorer  bättre 



ljud  eftersom  företagen  lyssnade  på  vad  dataspelare  och  musiker  ville  ha  (Collins,  2008). 

MIDI  -  Musical  Instrument  Digital  Interface  (elektroniskt  gränssnitt  avsett  för  musikbruk 

som  används  för  att  sammanlänka  olika  produkter)  (The  MIDI  Association,  u.å.),  började 

användas i standardformat vilket underlättade enormt för spelkompositörer som inte längre 

behövde hantera svåra programmeringsspråk utan istället kunde skriva egen musik på sina 

keyboards. Nackdelen med MIDI var att hårdvaran ofta skiljde sig åt. Det innebar att samma 

instrument  kunde  låta  annorlunda  på  två  olika  slags  ljudkort,  exempelvis  när  det  gällde 

dyrare ljudkort som var mer specialiserade och vars instrument därmed lät mer realistiska. 

Diskussionen  kring  hur  man  skulle  skapa  dynamisk  musik  för  spel  var  även  i  full  gång.  År 

1991  gav  LucasArts  ut  sitt  program  iMUSE  -  Interactive  MUsic  Streaming  Engine 

(LucasArts,  1991)  som  inkorporerade  dynamiska  ljudkomponenter  i  sitt  system  i  syfte  att 

tillåta mer anpassningsbar musik i spel än vad som funnits tidigare. MIDI var designat för 

linjär  musik  och  därför  var  det  svårt  att  komponera  MIDI-baserad  musik  som  intelligent 

kunde  agera  på  händelser  i  ett  spel.  Resultatet  blev  abrupta  klipp  i  musiken  och  väldigt 

tydliga övergångar. Målet med iMUSE var att lösa sådana problem och bli ett viktigt verktyg 

för spelkompositörer (Collins, 2008). 

‘The  thing  that’s  hard  about  music  for  games  is  imagining  how  it’s  going  to 

work in the game. The iMUSE system was really good at letting the composer 

constantly  test  out  the  various  interactive  responses  of  the  music:  how 

transitions  worked  between  pieces,  how  different  mixes  sounded  when  they 

changed based on game parameters, etc. Without a system like that, it’s much 

harder to conceive of the score as a coherent overall work.” 

Citat av Michael Land, kompositör (Collins, 2008, s. 51). 

Under  mitten  av  90-talet  ökade  minneskapaciteten  hos  konsoler  och  datorer  och  de 

teknologiska begräsningarna blev färre vilket tillät kompositörer att skapa all möjlig musik 

(Munday,  2007).  Loopar  kunde  slopas  till  förmån  för  andra  musikformat  som  tog  större 

plats i minnet och detta innebar att spelmusiken också kunde ta större plats i spel generellt 

(Collins,  2008).  Idag,  mer  än  40  år  efter  arkadmaskinernas  begynnelse,  har  spel  blivit  en 

stor del av den västerländska populärkulturen och syns nu i flera olika former. Spelkonsoler 

och hemdatorer används fortfarande och spel för surfplattor och mobiler har börjat ta plats i 

spelbranschen.  Både  ljudkvalitén  och  maskinernas  förmåga  att  återspegla  den  har 

förbättrats avsevärt. Eftersom teknologin har utvecklats så har även spelmusiken blivit mer 

avancerad och fler har börjat tala om att spelmusik kan ha en större påverkan på gameplay 

och inneha fler funktioner i en spelmiljö än tidigare. Spelmusiken har blivit så avancerad i 

både  komposition  och  ljudkvalité  att  den  likställs  med  orkestral  filmmusik  och  har  därför 

börjat få erkännande inte bara i spel- och mediakretsar, utan även hos den stora massan som 

konsumerar populärkultur (Wood, 2009). 

Rod Munday (2007, s. 51) menar att en viktig observation måste göras för att kunna förstå 

spelmusik som fenomen – att spelmusik är ett koncept som inte längre existerar. Han menar 

att  musikgenren  chiptune,  inspirerad  av  den  musikaliska  ljudbild  som  blev  synonymt  med 

spel  under  1970-1980-talet,  är  det  enda  som  kan  sägas  vara  riktig  spelmusik  idag.  De 

tekniska begränsningar som präglade spelbranschen i dess första skede ledde till den tidiga 

spelmusikens  tydliga  och  igenkännbara  estetik,  men  nu  ser  branschen  helt  annorlunda  ut 

och spelmusik kan bestå av vilken musikgenre som helst. Munday (2007) menar därför att 

spelmusik inte längre är ett begrepp och att dagens ”spelmusik” hellre bör beskrivas som ”…” 



Yüklə 0,55 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   23




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə