15
3.1 Metodbeskrivning
Metoden för arbetet har bestått av tre övergripande moment – en förstudie, pilottester och
en mindre undersökning. För att besvara frågeställningen ”Hur påverkar dynamisk musik
med inslag av dissonans spelarens möjlighet att lösa ett pusselspel?” behövdes kunskap om
pusselspel och dynamisk komposition vilket hämtades i en förstudie. Genom kunskap
hämtad från förstudien skapades ett pusselspel samt två musikstycken, ett som var
konsonant och ett med dissonantbildande toner, som implementerades dynamiskt i
pusselspelet. För att ta reda på hur den dynamiska musiken påverkade problemlösning i
spelet utfördes en undersökning där ett antal testpersoner fick spela spelet under
observation och efteråt beskriva sin spelupplevelse. Statistisk data om testpersonernas
spelvanor och musikbakgrund samlades in för jämförelser om skillnader skulle uppstå.
3.1.1 Etik
Forskningsrådet för humanistisk- och samhällsvetenskaplig forskning (HSFR) tog i sin
dåvarande form under 1990-talet fram ett antal etiska riktlinjer som skulle vara till hjälp när
människor ska ingå i forskning. I riktlinjerna finns fyra huvudkrav; informationskravet,
samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet. Informationskravet handlar
om att forskaren måste informera de personer som berörs av forskningen om vad studien går
ut på och vad eventuella resultat ska användas till. Samtyckeskravet syftar på lämnade
uppgifter och/eller deltagande från testpersonernas sida. Berörda personer har rätt att
bestämma om de vill delta eller ej och har rätt att endast delta under vissa villkor.
Testpersoner har också rätt att avbryta sin medverkan när som helst. Konfidentialitet
handlar om att forskaren måste behandla lämnade uppgifter med stor noggrannhet så att
personlig integritet inte kränks eller anonymitet röjs på något sätt. Det fjärde kravet,
nyttjandekravet, innebär att forskaren endast får använda insamlade uppgifter i
forskningssyfte (Østbye, Knapskog, Helland & Larsen 2004, s. 126). Dessa riktlinjer har
använts och följts i arbetet.
3.1.2 Förstudie
För att kunna skapa artefakten behövde nödvändig kunskap samlas in och därför
genomfördes en förstudie. I förstudien undersöktes pusselspel som begrepp för att
införskaffa en förståelse för dess egenskaper och uppbyggnad. Dynamiska
kompositionstekniker studerades också utifrån litteratur inom ämnet.
16
3.1.3 Artefakt
Två musikstycken, ett konsonant och ett dissonant, komponerades baserade på en
kombination av de intervall som undersökts i studierna granskade av Schellenberg och
Trehub (1994) och de intervall som inom den västerländska musikteorin uppfattas som
antingen konsonanta eller dissonanta. En hypotes om att tydlig melodik skulle kunna ge
upphov till allt för markanta skillnader i musiken avgjorde musikens ambienta och
atmosfäriska stil.
Nackdelar med denna typ av musik är att förändringar i musiken (som
dissonanser) kan bli för vaga och subtila och att de därmed inte märks av alls vilket gör att
de kanske inte hjälper spelaren. Fördelar med ambient musik är att spelaren ”slipper” märka
att denne blir hjälpt, vilket kan vara mindre störande för de spelare som vill lösa pussel på
egen bedrift. Det är också mer fördelaktigt om musiken är avsedd att påverka spelare på ett
omedvetet plan. Programmet Logic Pro X (Apple Inc., 2013) och dess syntbibliotek användes
för att komponera och producera de två kompositionerna.
Med en hypotes om att pusselspel för det mesta löses i stillhet med mentalt fokus på
uppgiften, till skillnad från i andra genrer där det finns parametrar som kan vara ”störande”
för en spelare (som exempelvis action, snabba beslut och en tydlig, märkbar ljudbild), valdes
genren pusselspel med tanken om att musiken skulle få en så god chans att påverka som
möjligt. Ett pusselspel med enkel grafisk stil skapades och utvecklades i spelmotorn Unity
(Unity Technologies, 2005b). Med hjälp av insamlad kunskap om dynamiska
kompositionstekniker ifrån förstudien implementerades kompositionerna i spelet med ett
dynamiskt ledtrådssystem. Pusslet i spelet utvecklades för att vara komplicerat och med syfte
att vara icke-pedagogiskt för att ta reda på om det skulle vara de musikaliska ledtrådarna
som hjälpte, eller inte hjälpte, spelaren att nå en lösning. Målet med spelet var att det endast
skulle gå att lösa om det fanns musikaliska ledtrådar till hjälp.
3.1.4 Pilottester
Tre olika pilottester genomfördes och därför är detta stycke uppdelat i tre delar.
Pilottest 1 – Musikstyckenas dissonans och konsonans
Kagan och Zentners pilottest användes som förlaga och inspiration. 10 personer fick lyssna
på de två kompositionerna online och välja om de föredrog antingen komposition 1
(dissonant) eller komposition 2 (konsonant). Detta test gjordes för att försäkra att det inte
bara var intervall som uppfattades som dissonanta eller konsonanta utan också
kompositionerna i sina helheter.
Fördelar med denna metod är att den är tidseffektiv då det är enkelt att få personer att delta
och att insamlad data skickas tillbaka i skriftlig form vilket underlättar för dataanalyser. Det
är dessutom en öppen fråga där individerna själva får välja om de ska svara kort eller
utförligt vilket ger möjlighet till kvalitativa svar även om testet skedde på ett huvudsakligen
kvantitativt sätt. Nackdelar med ett online-test är att det inte finns någon möjlighet att