Microsoft Word a13malwa slutrapport docx



Yüklə 0,55 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə11/23
tarix21.06.2018
ölçüsü0,55 Mb.
#50677
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   23

 

19 


själva  spelsessionen.  Nackdelar  med  observation  är  att  testpersonerna  kan  känna  sig 

iakttagna  vilket  kan  distrahera  eller  göra  testpersonerna  osäkra.  För  att  minimera  denna 

risk, och få dem att lägga mer fokus på spelet, så filmades de snett bakifrån. En funktion i 

spelet  samlade  även  in  kvantitativ  data  under  spelsessionerna  och  registrerade  handlingar 

som gjordes av testpersonerna.

 

Efter  spelsessionerna  genomfördes  intervjuer  i  semistrukturell  form.  Semistrukturell  form 



innebär att intervjuaren på förhand har bestämt de teman som intervjufrågorna gäller, men 

att  det  likt  intervjuer  av  ostrukturerad  karaktär  finns  möjlighet  till  att  flexibelt  ställa 

uppföljande  frågor  inom  ramen  för  det  valda  temat  (Østbye,  Knapskog,  Helland  &  Larsen 

2004, s. 103). Denna metod bidrar med möjligheten att få en djupare förståelse för testets 

resultat och för hur testpersonerna har upplevt spelet, till skillnad från kvantitativa metoder 

som  ger  ett  resultat  men  inte  besvarar  frågan  om  varför  resultatet  ser  ut  som  det  gör.  En 

nackdel med intervjuer är att det kan ta lång tid att transkribera och analysera insamlad data 

och  därför  ställdes  bara  de  mest  relevanta  frågorna  (samt  ett  par  uppföljande  frågor). 

Intervjuerna  spelades  in  med  mobiltelefon  för  att  samla  svar  och  eventuella  uppföljande 

frågor som annars skulle kunna missats vid nerskrivning för hand. En nackdel med att spela 

in intervjuer är att testpersonerna kan komma att tänka på hur deras röster låter och därmed 

bli spända i situationen, vilket lätt kan ta bort fokus ifrån intervjufrågorna (Ejvegård, 2010, 

s.  51).  Trots  detta  är  ljudinspelning  att  föredra  för  att  undvika  att  missa  intressanta  svar.

 

Frågor om spelets musik, samt om testpersonernas musikvanor och musikaliska bakgrund, 



ställdes  mot  slutet  av  intervjun  för  att  inte  avslöja  för  testpersonerna  att  undersökningens 

fokus  låg  på  musik.  Detta  för  att  samla  in  så  oredigerade  och  icke-styrda  svar  som  möjligt 

och för att komma åt testpersonernas första intryck av spelsessionen samt spelet som helhet.

  

Dessa tester har genomförts på ett kvalitativt sätt för att få djupgående data, men metoder 



för  att  samla  in  kvantitativ  data  såsom  videoobservationer  och  en  enkät  har  använts  som 

komplement.  Fördelen  med  en  kvantitativ  utformning  är  att  den  genererar  en  stor  mängd 

data vilket kan ge ett tydligare och mer tillförlitligt resultat. Ett kvantitativt resultat kan visa 

att påverkan har skett, men dessvärre inte ta reda på de bakomliggande anledningarna. En 

kvalitativ  metod  har  därför  ansetts  nödvändig  för  att  ta  reda  på  vilka  faktorer  som  har 

påverkat resultaten och varför. 


 

3.1.7  Dataanalys 

 

En  enkät  användes  för  att  samla  in  information  om  testpersonernas  spelvanor  och  deras 



mående vilket kartlades i tabeller.  Testpersonerna fick skatta sitt mående både före och efter 

spelsessionen  och  dessa  två  variabler  jämfördes  för  att  se  om  skillnader  hade  uppstått. 

Spelsessioner  och  testpersoner  spelades  in  med  mobiltelefon  för  att  kunna  analysera 

musikstyckenas dissonans och konsonans i förhållande till  vilka handlingar testpersonerna 

gjorde  i  spelet.  Utifrån  de  inspelade  observationerna  antecknades  testpersonernas 

handlingar, tillvägagångssätt för att lösa pusslet, kommentarer och fysiska reaktioner för att 

analyseras  ihop  med  musiken.  En  funktion  i  spelet  registrerade  handlingar  som  gjorts  och 

om det var handlingar som ledde till lösningen eller ej. Denna information användes för att 

komplettera data som samlades in från videoobservationer.  



 

20 


Skillnader  mellan  testpersonernas  spelsessioner  ställdes  sen  mot  skillnaderna  i 

testpersonernas  spelvanor  för  att  se  om  det  fanns  mönster  eller  förklaringar  till  hur 

spelsessionerna  hade  utförts.  En  kvalitativ  semistrukturerad  intervju  med  fokus  på 

spelupplevelse genomfördes för att samla in djupare svar om hur testpersonerna uppfattade 

spelet,  och  musiken,  och  dessa  data  analyserades  ihop  med  den  statistiska  informationen 

från  spelsessionerna.  En  analys  av  intervjusvaren  gjordes  för  att  se  om  testpersonerna 

uppfattade de konsonanta och dissonanta skillnaderna i musiken och för att se om de förstod 

pusslets mekanik och syfte.  




 

21 


4  Genomförande  

 

4.1  Förstudie 

 

4.1.1  Pusselspel – en överblick 

 

 

”The  Random  House  Dictionary  defines  a  puzzle  as  ”a  toy  or  other 

contrivance  designed  to  amuse  by  presenting  difficulties  to  be  solved  by 

ingenuity or patient effort.” A humorous but insightful definition is ”a simple 

task  with  a  bad  user  interface.”  For  example,  twisting  the  faces  of  a  Rubik’s 

Cube is a deliberately bad user interface for the simple task of turning all the 

faces  solid  colors.  My  favorite  definition  of  ”puzzle”  came  out  of  a 

conversation with puzzle collector and longtime friend Stan Isaacs: 

1. A puzzle is fun,  

2. and it has a right answer. 

Part  1  of  the  definition  says  that  puzzles  are  a  form  of  play.  Part  2 

distinguishes puzzles from other forms of plays, such as games and toys ”…” 

(Kim, 2008, s. 35). 

Ett pussel är ett problem som inte har en enkel lösning, men ett huvudkrav för pussel är att 

en lösning måste finnas – annars är det inte ett pussel. Utmaningen för spelaren är allt som 

oftast att finna denna lösning (Oxland, 2004, s. 40). Som Scott Kim (2008, s. 35-39) tar upp 

i citatet ovanför är en av pusslets komponenter även att det ska vara ”roligt”. Vad som anses 

vara ”roligt” är en mycket subjektiv upplevelse - olika människor föredrar olika slags pussel 

och därför varierar även personers förmåga att lösa olika typer av pussel. En tydligare bild av 

vad ett pussel går ut på och består av kan hittas i designperspektivet. Enligt Scott Kim finns 

det  två  aspekter  av  pusseldesign.  Level  design  handlar  om  att  skapa  ett  pussel  med  ett 

bestämt antal regler, en distinkt stil och en röd tråd anpassad för en specifik svårighetsgrad. 

Den andra aspekten är rule design, vilket avser övergripande regler, mål och pusslets format. 

Vissa  regeluppsättningar  kan  generera  ett  flertal  pussel  (som  t.ex.  Sudoku)  medan  andra 

bara kan skapa ett enda, men unikt, pussel. Målet för designern är att skapa ett pussel som 

ger  spelaren  en  trevlig  känsla  samtidigt  som  det  är  utmanande  nog  att  hålla  spelaren  i  ett 



flow. Att fånga spelarens uppmärksamhet med ett åtråvärt slutmål, att lära spelaren reglerna 

på  ett  lättillgängligt  och  intressant  vis,  att  ge  spelaren  feedback  under  gameplay  så  att 

spelaren bibehåller fokus och vilja att lösa pusslet samt att belöna spelaren när pusslet är löst 

är  viktiga  faktorer  som  kan  tas  i  åtanke  vid  design  om  syftet  är  att  utveckla  ett  stabilt, 

engagerande och förhoppningsvis ”roligt” pussel för den som spelar (Kim, 2008, s. 39).   

Ett  pussel  bör  inte  vara  för  lätt  då  det  kan  göra  spelaren  besviken  men  samtidigt  inte  för 

svårt då spellusten riskerar att försvinna. Ett pussel kan verka enklare än vad det egentligen 

är och kan då uppmuntra till lösning trots att det är en komplicerad väg fram till svaret. Vid 

väldigt komplicerade pussel kan det enligt Fullerton (2008) vara en idé att ge spelaren hjälp, 

men det är viktigt att det bara är precis tillräckligt för att spelaren ska klara pusslet; 




Yüklə 0,55 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   23




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə