19
själva spelsessionen. Nackdelar med observation är att testpersonerna kan känna sig
iakttagna vilket kan distrahera eller göra testpersonerna osäkra. För att minimera denna
risk, och få dem att lägga mer fokus på spelet, så filmades de snett bakifrån. En funktion i
spelet samlade även in kvantitativ data under spelsessionerna och registrerade handlingar
som gjordes av testpersonerna.
Efter spelsessionerna genomfördes intervjuer i semistrukturell form. Semistrukturell form
innebär att intervjuaren på förhand har bestämt de teman som intervjufrågorna gäller, men
att det likt intervjuer av ostrukturerad karaktär finns möjlighet till att flexibelt ställa
uppföljande frågor inom ramen för det valda temat (Østbye, Knapskog, Helland & Larsen
2004, s. 103). Denna metod bidrar med möjligheten att få en djupare förståelse för testets
resultat och för hur testpersonerna har upplevt spelet, till skillnad från kvantitativa metoder
som ger ett resultat men inte besvarar frågan om varför resultatet ser ut som det gör. En
nackdel med intervjuer är att det kan ta lång tid att transkribera och analysera insamlad data
och därför ställdes bara de mest relevanta frågorna (samt ett par uppföljande frågor).
Intervjuerna spelades in med mobiltelefon för att samla svar och eventuella uppföljande
frågor som annars skulle kunna missats vid nerskrivning för hand. En nackdel med att spela
in intervjuer är att testpersonerna kan komma att tänka på hur deras röster låter och därmed
bli spända i situationen, vilket lätt kan ta bort fokus ifrån intervjufrågorna (Ejvegård, 2010,
s. 51). Trots detta är ljudinspelning att föredra för att undvika att missa intressanta svar.
Frågor om spelets musik, samt om testpersonernas musikvanor och musikaliska bakgrund,
ställdes mot slutet av intervjun för att inte avslöja för testpersonerna att undersökningens
fokus låg på musik. Detta för att samla in så oredigerade och icke-styrda svar som möjligt
och för att komma åt testpersonernas första intryck av spelsessionen samt spelet som helhet.
Dessa tester har genomförts på ett kvalitativt sätt för att få djupgående data, men metoder
för att samla in kvantitativ data såsom videoobservationer och en enkät har använts som
komplement. Fördelen med en kvantitativ utformning är att den genererar en stor mängd
data vilket kan ge ett tydligare och mer tillförlitligt resultat. Ett kvantitativt resultat kan visa
att påverkan har skett, men dessvärre inte ta reda på de bakomliggande anledningarna. En
kvalitativ metod har därför ansetts nödvändig för att ta reda på vilka faktorer som har
påverkat resultaten och varför.
3.1.7 Dataanalys
En enkät användes för att samla in information om testpersonernas spelvanor och deras
mående vilket kartlades i tabeller. Testpersonerna fick skatta sitt mående både före och efter
spelsessionen och dessa två variabler jämfördes för att se om skillnader hade uppstått.
Spelsessioner och testpersoner spelades in med mobiltelefon för att kunna analysera
musikstyckenas dissonans och konsonans i förhållande till vilka handlingar testpersonerna
gjorde i spelet. Utifrån de inspelade observationerna antecknades testpersonernas
handlingar, tillvägagångssätt för att lösa pusslet, kommentarer och fysiska reaktioner för att
analyseras ihop med musiken. En funktion i spelet registrerade handlingar som gjorts och
om det var handlingar som ledde till lösningen eller ej. Denna information användes för att
komplettera data som samlades in från videoobservationer.
20
Skillnader mellan testpersonernas spelsessioner ställdes sen mot skillnaderna i
testpersonernas spelvanor för att se om det fanns mönster eller förklaringar till hur
spelsessionerna hade utförts. En kvalitativ semistrukturerad intervju med fokus på
spelupplevelse genomfördes för att samla in djupare svar om hur testpersonerna uppfattade
spelet, och musiken, och dessa data analyserades ihop med den statistiska informationen
från spelsessionerna. En analys av intervjusvaren gjordes för att se om testpersonerna
uppfattade de konsonanta och dissonanta skillnaderna i musiken och för att se om de förstod
pusslets mekanik och syfte.
21
4 Genomförande
4.1 Förstudie
4.1.1 Pusselspel – en överblick
”The Random House Dictionary defines a puzzle as ”a toy or other
contrivance designed to amuse by presenting difficulties to be solved by
ingenuity or patient effort.” A humorous but insightful definition is ”a simple
task with a bad user interface.” For example, twisting the faces of a Rubik’s
Cube is a deliberately bad user interface for the simple task of turning all the
faces solid colors. My favorite definition of ”puzzle” came out of a
conversation with puzzle collector and longtime friend Stan Isaacs:
1. A puzzle is fun,
2. and it has a right answer.
Part 1 of the definition says that puzzles are a form of play. Part 2
distinguishes puzzles from other forms of plays, such as games and toys ”…”
(Kim, 2008, s. 35).
Ett pussel är ett problem som inte har en enkel lösning, men ett huvudkrav för pussel är att
en lösning måste finnas – annars är det inte ett pussel. Utmaningen för spelaren är allt som
oftast att finna denna lösning (Oxland, 2004, s. 40). Som Scott Kim (2008, s. 35-39) tar upp
i citatet ovanför är en av pusslets komponenter även att det ska vara ”roligt”. Vad som anses
vara ”roligt” är en mycket subjektiv upplevelse - olika människor föredrar olika slags pussel
och därför varierar även personers förmåga att lösa olika typer av pussel. En tydligare bild av
vad ett pussel går ut på och består av kan hittas i designperspektivet. Enligt Scott Kim finns
det två aspekter av pusseldesign. Level design handlar om att skapa ett pussel med ett
bestämt antal regler, en distinkt stil och en röd tråd anpassad för en specifik svårighetsgrad.
Den andra aspekten är rule design, vilket avser övergripande regler, mål och pusslets format.
Vissa regeluppsättningar kan generera ett flertal pussel (som t.ex. Sudoku) medan andra
bara kan skapa ett enda, men unikt, pussel. Målet för designern är att skapa ett pussel som
ger spelaren en trevlig känsla samtidigt som det är utmanande nog att hålla spelaren i ett
flow. Att fånga spelarens uppmärksamhet med ett åtråvärt slutmål, att lära spelaren reglerna
på ett lättillgängligt och intressant vis, att ge spelaren feedback under gameplay så att
spelaren bibehåller fokus och vilja att lösa pusslet samt att belöna spelaren när pusslet är löst
är viktiga faktorer som kan tas i åtanke vid design om syftet är att utveckla ett stabilt,
engagerande och förhoppningsvis ”roligt” pussel för den som spelar (Kim, 2008, s. 39).
Ett pussel bör inte vara för lätt då det kan göra spelaren besviken men samtidigt inte för
svårt då spellusten riskerar att försvinna. Ett pussel kan verka enklare än vad det egentligen
är och kan då uppmuntra till lösning trots att det är en komplicerad väg fram till svaret. Vid
väldigt komplicerade pussel kan det enligt Fullerton (2008) vara en idé att ge spelaren hjälp,
men det är viktigt att det bara är precis tillräckligt för att spelaren ska klara pusslet;