Microsoft Word a13malwa slutrapport docx



Yüklə 0,55 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə12/23
tarix21.06.2018
ölçüsü0,55 Mb.
#50677
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   23

 

22 


”Most  of  us  have  been  trapped  by  insurmountable  obstacles  at  one  time  or 

another  and  wound  up  going  in  circels  looking  for  that  hidden  doorway  or 

secret  panel.  As  a  designer,  make  sure  that  the  game  has  some  way  of 

recognizing  when  a  player  is  stuck,  and  provide  them  with  just  enough 

assistance  to  make  it  past  the  obstacle  without  diluting  its  challenge 

completely.” (Fullerton, 2008, s. 335). 

En annan sak som kan vara viktig för att förstå pusselspel är en indelning av genre. Det finns 

spel  som  bara  fokuserar  på  pussel  och  som  ofta  benämns  som  ”pusselspel”,  men  det  finns 

även  pusselelement  i  spel  där  pussel  inte  är  spelets  huvudsakliga  genre,  mekanik  eller 

gameplay-aktivitet. Det kan till exempel finnas pusselelement i äventyrsspel (Oxland, 2004, 

s. 40). Pussel kan användas som variation i spel vars främsta fokus ligger på taktil förmåga 

(med spelkontroller och liknande) eftersom pussel är en mental utmaning. Tvärtom så kan 

pusselspel inkorporera actionelement genom att till exempel ha utmaningar som ska utföras 

på tid. Pusselspel kan därför se ganska olika ut, men de handlar allihop om problemlösning. 

 

4.1.2  Dynamisk komposition 

 

Koji  Kondo,  kompositören  som  skapat  musiken  till  Super  Mario-serien,  beskriver  fyra 



komponenter och egenskaper som är centrala i processen av att skapa dynamisk musik: 

“ 

1. the ability to create music that changes with each play-through;



 

2. the ability to create a multicolored production by transforming themes in 

the same composition; 

3. the ability to add new surprises and increase gameplay enjoyment; and 

4. the ability to add musical elements as gameplay features.” 

(Collins, 2008, s.139). 

Det  finns  ett  flertal  tekniker  och  strategier  som  man  kan  ta  till  för  att  producera  och 

komponera  dynamisk  spelmusik.  Ett  antal  tekniker  av  utvalda  författare  (Collins  2008; 

Sweet  2014;  Berndt  2009;  Berndt  &  Hartmann  2007)  har  studerats  och  kommer  att 

presenteras  här  nedan.  Engelska  begrepp  har  valts  på  grund  av  svårigheter  med  att  finna 

korrekta översättningar till svenska. 

 

Expressive performance manipulation 

Musikalisk  karaktär  kan  varieras  utan  att  ändra  på  kompositionen  om  stilen  som  används 

förändras.  Exempel  är  bland  annat  att  öka  eller  minska  tempo,  förändra  artikulation, 

transponera stycket till olika oktaver, förändra klangfärgen, förändra dynamiken över tid och 

så  vidare  (Berndt  &  Hartmann,  2007).  Tempoförändringar  kan  med  fördel  användas  i 

situationer kopplade till tid och progression, till exempel när tiden på en bana håller på att ta 

slut  eller  för  att  markera  varje  svårighetsgrad  spelaren  tar  sig  igenom.  Tempoförändringar 

kan även ange hur många varv som genomförts på en racerbana, hur stort antal fiender som 

är  kvar  eller  att  en  karaktärs  hälsa  har  förändrats.  Dynamikförändringar  kan  användas  för 




 

23 


att  skapa  variation,  till  exempel  genom  att  sänka  volymen  när  spelaren  går  in  i  en  meny  i 

spelet. En annan funktion är att stänga av allt ljud helt om spelaren har spenderat lång tid på 

en  bana  eller  om  spelaren  inte  har  spelat  alls  på  ett  tag  för  att  undvika  att  musiken  känns 

”tjatig” och/eller repetitiv (Collins, 2008). Man kan också förändra instrumentation baserat 

på  spelarens  handlingar.  Genom  små  skiftningar  och  förändringar  i  musikens  karaktär 

skapas variation utan att avbryta musikens flöde (Sweet, 2014). 

 

Reharmonisation and note manipulation  

Ackord kan varieras med harmonik, komplexitet och struktur medan melodiska egenskaper 

förblir igenkännbara. Ett exempel kan vara att förändra ett dur-ackord till ett moll-ackord, 

eller tvärtom. Ett annat exempel är att förändra intervall eller ackord så att en upplevelse av 

dissonans sker. Denna teknik fungerar bra vid stilar som är mindre restriktiva när det gäller 

harmonik  (Berndt,  2009).  En  annan  variationsteknik  är  att  förändra  längden  på  toner 

utefter händelser i spelet (Sweet, 2014). Att byta tonart när saker händer eller att alternera 

mellan olika skalor är också en harmonikförändring som kan skapa variation utan att kännas 

onaturlig eller abrupt (Collins, 2008).  

 

Effect application 

En annan teknik är att använda effekter när det sker händelser och förändringar i ett spel. 

Ett  exempel  är  att  lägga  på  ett  så  kallat  high-pass  filter,  ett  filter  som  stänger  av 

basfrekvenser, när en spelare ska hoppa långa sträckor (Sweet, 2014). Ett annat exempel är 

att använda ett low-pass filter, ett filter som stänger av diskantfrekvenser. Detta ger känslan 

av att spelet går långsammare och görs i många spel med action- och stridselement för att 

representera att spelkaraktärens hälsa är försvagad (Sweet, 2014). Andra exempel är effekter 

som  lägger  till  övertoner  för  att  få  musiken  att  låta  skarpare  eller  otydlig  och  ”suddig”, 

tidsbaserade effekter som ger intryck av olika typer av rumsakustik och pitch shifting – en 

effekt som manipulerar musikens tonhöjd (Sweet, 2014). 



 

Stingers and musical flourishes 

 

En  stinger  är  en  kort  musikalisk  fras  (oftast  kortare  än  10  sekunder)  som  används  för  att 



betona  händelser  i  spelets  gameplay. Många  stingers  är  komponerade  för  att  kunna  spelas 

oberoende  av  vilken  övergripande  rytm  som  spelets  soundtrack  har  och  kan  därför  spelas 

över  annan  musik  (Sweet,  2014).  Musical  flourishes  är  utsmyckande  toner,  också  kallat 

ornament, som inte är nödvändiga för att bära en melodi eller ett styckes harmonik. De kan 

exempelvis bestå av en alternering mellan en ton och tonen över (eller under), en ton som 

glider till en annan eller korta och kvicka toner som spelas runt en central ton (Wikipedia, 

The  Free  Encyclopedia, 2016). Musical  flourishes  används  ofta  när  spelaren  får  tillfälliga 

krafter, när spelet är slut, när en bana är avklarad eller när spelaren har nått ett specifikt mål 

i  spelet.  Stingers  och  flourishes  kan  också  användas  för  att  skapa  övergångar  mellan 

musikstycken (Sweet, 2014). 

 



Yüklə 0,55 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   23




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə