22
”Most of us have been trapped by insurmountable obstacles at one time or
another and wound up going in circels looking for that hidden doorway or
secret panel. As a designer, make sure that the game has some way of
recognizing when a player is stuck, and provide them with just enough
assistance to make it past the obstacle without diluting its challenge
completely.” (Fullerton, 2008, s. 335).
En annan sak som kan vara viktig för att förstå pusselspel är en indelning av genre. Det finns
spel som bara fokuserar på pussel och som ofta benämns som ”pusselspel”, men det finns
även pusselelement i spel där pussel inte är spelets huvudsakliga genre, mekanik eller
gameplay-aktivitet. Det kan till exempel finnas pusselelement i äventyrsspel (Oxland, 2004,
s. 40). Pussel kan användas som variation i spel vars främsta fokus ligger på taktil förmåga
(med spelkontroller och liknande) eftersom pussel är en mental utmaning. Tvärtom så kan
pusselspel inkorporera actionelement genom att till exempel ha utmaningar som ska utföras
på tid. Pusselspel kan därför se ganska olika ut, men de handlar allihop om problemlösning.
4.1.2 Dynamisk komposition
Koji Kondo, kompositören som skapat musiken till Super Mario-serien, beskriver fyra
komponenter och egenskaper som är centrala i processen av att skapa dynamisk musik:
“
1. the ability to create music that changes with each play-through;
2. the ability to create a multicolored production by transforming themes in
the same composition;
3. the ability to add new surprises and increase gameplay enjoyment; and
4. the ability to add musical elements as gameplay features.”
(Collins, 2008, s.139).
Det finns ett flertal tekniker och strategier som man kan ta till för att producera och
komponera dynamisk spelmusik. Ett antal tekniker av utvalda författare (Collins 2008;
Sweet 2014; Berndt 2009; Berndt & Hartmann 2007) har studerats och kommer att
presenteras här nedan. Engelska begrepp har valts på grund av svårigheter med att finna
korrekta översättningar till svenska.
Expressive performance manipulation
Musikalisk karaktär kan varieras utan att ändra på kompositionen om stilen som används
förändras. Exempel är bland annat att öka eller minska tempo, förändra artikulation,
transponera stycket till olika oktaver, förändra klangfärgen, förändra dynamiken över tid och
så vidare (Berndt & Hartmann, 2007). Tempoförändringar kan med fördel användas i
situationer kopplade till tid och progression, till exempel när tiden på en bana håller på att ta
slut eller för att markera varje svårighetsgrad spelaren tar sig igenom. Tempoförändringar
kan även ange hur många varv som genomförts på en racerbana, hur stort antal fiender som
är kvar eller att en karaktärs hälsa har förändrats. Dynamikförändringar kan användas för
23
att skapa variation, till exempel genom att sänka volymen när spelaren går in i en meny i
spelet. En annan funktion är att stänga av allt ljud helt om spelaren har spenderat lång tid på
en bana eller om spelaren inte har spelat alls på ett tag för att undvika att musiken känns
”tjatig” och/eller repetitiv (Collins, 2008). Man kan också förändra instrumentation baserat
på spelarens handlingar. Genom små skiftningar och förändringar i musikens karaktär
skapas variation utan att avbryta musikens flöde (Sweet, 2014).
Reharmonisation and note manipulation
Ackord kan varieras med harmonik, komplexitet och struktur medan melodiska egenskaper
förblir igenkännbara. Ett exempel kan vara att förändra ett dur-ackord till ett moll-ackord,
eller tvärtom. Ett annat exempel är att förändra intervall eller ackord så att en upplevelse av
dissonans sker. Denna teknik fungerar bra vid stilar som är mindre restriktiva när det gäller
harmonik (Berndt, 2009). En annan variationsteknik är att förändra längden på toner
utefter händelser i spelet (Sweet, 2014). Att byta tonart när saker händer eller att alternera
mellan olika skalor är också en harmonikförändring som kan skapa variation utan att kännas
onaturlig eller abrupt (Collins, 2008).
Effect application
En annan teknik är att använda effekter när det sker händelser och förändringar i ett spel.
Ett exempel är att lägga på ett så kallat high-pass filter, ett filter som stänger av
basfrekvenser, när en spelare ska hoppa långa sträckor (Sweet, 2014). Ett annat exempel är
att använda ett low-pass filter, ett filter som stänger av diskantfrekvenser. Detta ger känslan
av att spelet går långsammare och görs i många spel med action- och stridselement för att
representera att spelkaraktärens hälsa är försvagad (Sweet, 2014). Andra exempel är effekter
som lägger till övertoner för att få musiken att låta skarpare eller otydlig och ”suddig”,
tidsbaserade effekter som ger intryck av olika typer av rumsakustik och pitch shifting – en
effekt som manipulerar musikens tonhöjd (Sweet, 2014).
Stingers and musical flourishes
En stinger är en kort musikalisk fras (oftast kortare än 10 sekunder) som används för att
betona händelser i spelets gameplay. Många
stingers är komponerade för att kunna spelas
oberoende av vilken övergripande rytm som spelets soundtrack har och kan därför spelas
över annan musik (Sweet, 2014). Musical flourishes är utsmyckande toner, också kallat
ornament, som inte är nödvändiga för att bära en melodi eller ett styckes harmonik. De kan
exempelvis bestå av en alternering mellan en ton och tonen över (eller under), en ton som
glider till en annan eller korta och kvicka toner som spelas runt en central ton (Wikipedia,
The Free Encyclopedia, 2016). Musical flourishes används ofta när spelaren får tillfälliga
krafter, när spelet är slut, när en bana är avklarad eller när spelaren har nått ett specifikt mål
i spelet. Stingers och flourishes kan också användas för att skapa övergångar mellan
musikstycken (Sweet, 2014).