O‘zbekiston respublikasi oliy va o‘rta maxsus ta’lim vazirligi guliston davlat universiteti yuldashev Ulmasbek Abdubanapovich



Yüklə 5,01 Kb.
Pdf görüntüsü
səhifə38/88
tarix28.11.2023
ölçüsü5,01 Kb.
#136212
1   ...   34   35   36   37   38   39   40   41   ...   88
Kompyuter-grafikasi

Ob’yektning yo‘l bo‘yicba harakatni tuzish. 
5.
Path Parameters (Yo‘l parametrlari) bo‘limida Add Path (Yo‘l qo‘shish) 
tugmasini bosing, so‘ngra loyiha oynasida ob`ekt harakatlanishi lozim bo‘lgan 
trayektoriyani belgilang. Yaratilgan ob` ekt yo‘l boshiga joylashadi
6.
Path Cptions (Yo‘l xususiyati) guruhining %Along Path (%Yo‘l bo‘yicha) 
o‘rnatgichida ob`ektning boshlang‘ich o‘rnini foiz hisobida belgilang. Yo‘lning 
boshlang‘ich qiymati 0 ga , oxiri esa- 100 qiymatga teng bo‘ladi.


93 
7.
Agar ob`ekt o‘z yo‘nalishini o‘zgartirishini xoxlasangiz, Follow (Davom 
ettirish) bayroqchasini o‘rnating. Animasiya taymeri o‘rnatgichini bir nedha kadrga 
ko‘chiring va ob`kt yo‘l bo‘yicha harakatida o‘z yonalishini o‘zgartirishiga e`tibor 
bering.
Ob`ekt o‘z harakat yo‘nalishini o‘zgartirishi quyidagida keltirilgan. Ushbu 
holda trayektoriya bo‘yicha harakatlanayotganda ob`ekt harakat o‘qi trayektoriya 
bo‘yicha yo‘nalgan bo‘ladi. Bo‘limning quyi qismidagi Axis (o‘k) o‘rnatgich 
ob`ekt troyektoriyasi qaysi koordinatalar o‘qi bo‘yicha davom ettishini belgilaydi, 
hamda ushbu o‘q harakat davom etishi (Flip (Qaytish) bayroqcha olib tashlangan) 
yoki qaytishi (bayroqcha o‘rnatilgan) ni belgilashi mumkinligini aniqlaydi.
8.
Bank (Chayqalish). Animasiya taymeri o‘rnatgichini bir necha kadrga 
suring va ob`ekt o‘mining o‘zgarishiga e`tibor bering. Ushbu o‘matmalar ob`ektni 
trayektoriya burilishlarida egilishiga olib keladi. Agar chayqalish rejimi o‘rnatilgan 
bo‘lsa, u holda o‘rnatilganda ob`ekt harakat yo‘nalishining o‘zgarishi chayqalish 
kattaligini Bank Amount (Chayqalish kattaligi) qismda va silliqlik darajasini 
Smoothness (Silliqlik) maydonida o‘rnatish mumkin. Ob`ekt egilishining 
o‘zgarishi quyidagi rasmda keltirilgan.
Ob`ektning harakat yo‘lining boshiga ko‘chishi 
 
Chayqalish rejimida 
9.
Constant Velocity (Doimiy tezlik) bayroqchasini o‘mating. Ketma-ket 
kadrlardagi ob`ekt - harakatlanayotgan ob`ektning holati trayektoriya uzunligi 
burilishi bo‘yicha bir xil o‘zgaradi.


94 
10.
Animasiya rejimini yuklang.
3Ds Max dasturini 6- versiyasiga qaraganda birmuncha oldingi versiyalarida 
oyna va eshik kabi zarur arixitektura-loyiha ob’yektlarida tuzatilgan modelining 
ulanishi bilan mos tushadi. Doors (eshiklar) ob’yekti gruppasi uch turdagi 
eshiklarni – Pivot (o‘qlarni mustahkamlash), Sliding (xarakatlantiruvchi) va Bifold 
(tartibga keltiruvchi) tuzishga ko‘maklashadi.
Birinchi oddiy kirish eshiklarini esga olamiz, ikkinchi – kune eshigi, 
uchinchi- avtobus eshiklari. Dooble Doors (ikki yoqlama eshik) parametrlari 
yordamida ikki qanotli va bir qanotli eshiklarni tuzish mumkin. Shuningdek, eshik 
qutisi o‘lchamlarini to‘g‘rilash – Width Frame(romlar kengligi) va Depth Frame 
(romlar chuqurligi), o‘z ob’yektlari – Height (uzunlik), Width (kenglik), Depfh 
(chuqurlik) va hatto oyna qalinligi – Glass Thickness (oyna qalinligi), Parametr 
Open (ochiq) bir necha ochiq eshiklarni ko‘rsatishga imkonini beradi.
Proyeksiya oynasidagi Doors (eshiklar) ob’yektlari Windows (oyna) ob’yekti 
guruhi olti turdagi ko‘rgazma oynasiga qo‘shish imkonini beradi: Sliding 
(harakatlanish), Pivoted(o‘qni mustahkamlash), Awning(Yuqoridan tushish), 
Sasement (Tavaqali), Projectted(Loyihalash), Fixed(Mustahkamlash). Ularning 
asosiy afzalliklari- ochilish imkoniyatlaridir.


95 
Proyeksiya oynasidagi Windows (oyna) ob’yekti
-
yuqoriga ko‘tariladi; - ochilmaydi ;
-
bir nechta qismlardan tashkil topgan, turli tomonlarga ochiluvchi;
-
eng ommalashgan oynalar singari ochiladi;
-
Awning (ayvonli); 
-
Fixed (mustahkam); 
-
Projected (loyihalash); 
-
Casement (tavaqali); 
-
Privorod (o‘qida mustahkamlash) - o‘zining gorizonat o‘qi atrofida 
aylanuvchi deraza romlari kabi ochiluvchi;
-
Silding (harakatlanuvchu) - kitob javonidan ikki yoqqa to‘liq suriladigan, 
tomonlarga borib keladigan;
-
Keyingi guruh ob’yektlari – Stairs (zinapoya) – arxitektura – loyiha 
qurilmalari uchun zarur asbob hisoblanadi.
Stairs (Zinapoya) ob’yekti 3 Ds Max da to‘rt turdagi zinapoyani tuzishi 
mumkin: L-Type (Ljonli), Straight(to‘g‘ri), Spiral (vintli) va U-Type (U-jonli). 


96 
Stairs (zinapoya) ob’yektlari Open (ochiq), Closed (yopiq) hamda Box 
(asoslangan) lar bo‘lishi mumkin. O‘ng va chap tomonlardagi mavjud panjaralar 
Hand Rail (panjara) parametri yordamida alohida boshqariladi, uning balandligi 
Rail Neight (panjara balandligi) va deyarli pog‘onli joylashgan – Rail Path (panjara 
yo‘li), shuningdek, balandlik – Thickness
(qalinlik) – va pog‘onalar kengligi – Depth (chuqurlik). Chulg‘amli zinapoya 
uchun qo‘shimcha Radius (radius) ko‘rsatiladi, mavjud tiyagich - Center Pole 
(markaziy tiyagich), jumladan, Layout (joylashish) parametri bunday zinapoda soat 
strelkasi va unga qarama-qarshi yo‘naltiradi.
AEC Extended guruhiga (konstruksiya, injenerlik va arxitektura ishlari uchun 
qo‘shimcha ob’yektlar) Foliage(o‘simlik), Railing (to‘siqlar), Wall(devor) 
ob’yektlari kiradi. Railing (to‘siq, panjara) va Wall (devor) ob’yektlari, xuddi 
yuqoridagi Door(eshik) va Windows(oyna) arxitekturadagi modellashtirish 
jarayonidagi kabi muvofiqlashtiriladi. Foliage (o‘simlik) ob’yekti uch o‘lchovli 
o‘sish modeli uchun hizmat qiladi. Uch o‘lchovli modellashtirish flora bilan katta 
qiyinchilik hisobiga bog‘langan.
Foliage (o‘simlik) ob’yekti. Masalan, murakkab geometrik modellarni 
modellashtirish va tuzilgan haqiqiy daraxtni tanlash uchun sifatli matn ham tanlash 
zarur. Uzoq vaqt mobaynida 3 Ds Max da standart instrumenti bo‘lmagan. Turli 
qo‘shimcha modellardan foydalanishning o‘sishini tuzish uchun – Onyx Tree 
Storm, TreeShop, Druid va boshqalardan foydalanilgan.
Ob’yektlarni tuzish. Bosh menyudagi Create (tuzish) buyrug‘i yoki buyruq-
lar panelidagi bir nomdagi vkladka yordamida 3 Ds Max ning ob’yektlarini tuzish 


97 
mumkin. Goh ikkinchi imkoniyatdan foydalaniladi, chunki, u yanada qulayroq 
bo‘ladi. Ob’yektni tuzish uchun, quyidagilarni amalga oshirish zarur:
1.
Create (tuzish) buyruqlar panelini vkladkaga bering;
2.
Zarur 
ob’yektlar 
joylashgan, 
Geometry(Geometriya) 
kategoriyasi 
primitivi uchun kategoriya tanlang;
3.
Kerakli ob’yektlarning joylashishiga qarab, aniq bo‘lgan ro‘yxatdan 
guruhlarni tanlang. Oddiy primitivlar uchun–bu Standart Primitives (Oddiy 
primitivlar);
4.
Ob’yektlar nomi tugmachasini bosing;
5.
Proyeksiya oynasini xoxlagan joyni bosing va tugmachani qo‘yib 
yubormang, ob’yektning razmeri o‘zgarmaguniga qadar sichqoncha ko‘rsatkichini 
suring, toki siz uchun kerakli ko‘rinishga kelmaguniga qadar.
Keybord Entry (klaviaturaga kirish) o‘rami. Proyeksiya oynasida ob’yekt turli 
ko‘rinishda bo‘lishi mumkin: tekislangan – Smooth+Hihlights (tekislamoq), to‘r 
ko‘rinishdagi parda – Wireframe (Karkas), tahrir doirasi ko‘rinishda – Bounding 
Box (chegaralangan to‘g‘riburchak) va boshqlar. Foydalanuvchiga proyeksiya 
oynasi uchun kerakligi soddalashtirilgan ob’yektlar ko‘rinishi emas, balki, 
ob’yektlar va poligonlar soni bilan qiyin manzaralarni boshqarish oson bo‘ladi. 3 
Ds Max da ishlash uchun Gizmo (Gizmo konteynerlarni katta tashqi o‘lchamlari) 
tushunchasini ham terminologiyalarda uchratish mumkin. U geometrik ob’yektlar 
o‘lchami va kvadrat oraliqlar kabi turlariga ega. Gizmo(Gizmo konteynerlarning 
katta tashqi o‘lchamlari) hatto atmosfera ta’siri manzarasini tuzishda – ularni 
chegaralarini joylashishini aniqlashda (masalan, shar hajmini yonishi) shar va 
silindr shaklida foydalaniladi.


98 
Proyeksiya oynasida ob’yekt-ning aks ettirilgan variantlairni o‘zgartirishda, 
proyeksiya oynasini nomlanishi va kontekstli menyuda kerakli rejimini tanlash 
uchun sichqonning o‘ng tugmasini bosing.
Ob’yektning aks ettirilish rejimini tanlash
Ob’yektni ajratish. 3 Ds Max da ob’yektlarni ajratishning bir necha usullari 
mavjud. Eng oddiysi – asosiy qurilmalar panelida joylashgan Select Object 
(ob’yektni belgilash) qurilmasi ob’yektini bosishdir. Ob’yekt oq bo‘ladi, qachonki, 
siz Wireframe (Karkas) ob’yektlarini aks etish rejimida turgan bo‘lsangiz.
Wireframe (Karkas) rejimida ajratilgan ob’yekt. Wireframe (Karkas) rejimida 
ishlaganda, yaxshisi ob’yektni aks ettirish uchun oq rangni tanlamagan yaxshi


99 
chunki ob’yektlarni ajratilgan va ajratilmagan ob’yektlar o‘rtasidagi farqlanishlar 
ko‘rinmaydi. Smooth + Highlights (tekislangan) rejimida ajratilgan ob’yektning 
atrofida kvadrat orasida oq rang chiqadi.
Smooth + Highlights (tekislangan) rejimida ob’yektni ajratish.
Bittadan ortiq ob’yektlarni ajratishda Ctrl tugmachasidan foydalanish 
mumkin.
Ctrl tugmachasi ushlab turgan holda siz xoxlagan ob’yektni ajratib 
tugmachani bosing. Ajaratil-gan ob’yektlarni o‘chirish uchun Alt tugmachsini 
bosib turgan holda siz o‘chirib yuborish uchun xoxlagan ob’yektlarni bosing.
Bir necha ob’yektlarni bir vaqtni o‘zida tanlashni boshqa yo‘li - sohani 
belgilash.
Bu rejimda ob’yektlarni belgilashnngi bir necha yo‘llari mavjud. Rectangular 
Selection Region (to‘g‘riburchakli sohalarni belgilash). Bu rejimda ob’yektlarni 
belgilash uchun sichqonning o‘ng tugmachasini ushlagan holda bosing, 
to‘g‘riburchakli proyeksiya oynasini chizing. Mazkur to‘g‘riburchak ichida 
joylashgan ob’yektlar belgilanadi.


100 
Rectangular Selection Region (to‘g‘riburchakli sohalarni belgilash) rejimida 
ob’yektlarni ajratish. Shuningdek, turli shakllar yakunida ob’yektlarni ajratish 
mumkin (masalan, aylana). Ajratilgan ob’yekt rejimiga bog‘lanib sohalarni 
ajratishda asosiy panel qurilmalari tugmacha-laridan foydalanish kerak. Beshta 
variantga ajratish mumkin.
Sohaga ajratish tugmachasi. Sohalarga ajratishda tashqi chizilgan tugmacha 
yordamida Windows/Crossing (oyna/kesishish) yonida joylashgan tugmachadan 
foydalanish mumkin. Bundan tashqari tanish bo‘lgan Rectangular Selection Region 
(to‘g‘riburchakli sohalarni belgilash), bu quyidagilar:
-
Circule Selection Region (ajratilgan aylanma soha); 
-
Fence Sele Region (lassoga ajratish) 
-
Paint Selection Region (bo‘g‘imlarga ajratish) 
Qachonki sohalarga ajratish Crossing (kesishish) rejimiga ulanganda barcha 
sohalarga ajratilgan holda, shu bilan birga to‘liq yoki qisman to‘g‘ri kelishi 


101 
mumkin. Agar Window (oyna) rejimiga ulanganda esa ajratilgan sohaga tushgan 
ob’yektgina ajratiladi.
Biron bir ko‘rgazma ob’yektini ajratish uchun menyudagi Edit – Select By – 
Name (to‘g‘rilashajratish bo‘yicha-nomi) buyrug‘idan foydalanish mumkin. 
Bundan keyin oynada barcha ko‘rgazma ob’yektlari ro‘yxatida Select Objects 
(Ob’yektni tanlash) paydo bo‘ladi.
Select Objects (Ob’yektni tanlash) oynasi. List Types (ro‘yxat turi) sohaida 
oynada aks ettirilgan ob’yektlarni tanlash mumkin, shuningdek, Sort(tanlash) aks 
ettirish imkoniyatini belgilaydi–Alphabetical (Alfavit ketma-ketligida), By Type 
(turlar bo‘yicha), By Color (ranglar bo‘yicha), By Size (o‘lchamlar bo‘yicha). Har 
qanday sharoitda ob’yektlarni tanlash oynasidan qulay foydalanish mumkin, agar 
ko‘rinish ko‘p ob’yektlardan tashkil topgan bo‘lsa. Murakkab ko‘rinishlarda gohi-
da sichqon yordamida ob’yektlarni ajratish qiyin bo‘ladi. Select Objects (ob’yekt-
larni tanlash) oynasini chaqirish uchun N yoki asosiy qurilmalar panelidagi Select 
by Name (nomlari bo‘yicha tanlash) rejimidan foydalanish mumkin. 
Ko‘rinishlar(ssena) bilan ishlaganda tasodifan ajratilgan yoki ob’yektdan ajratib 
chiqarilgan asosan ishtirok etayotgan katta bo‘lmagan ob’yektlarga murojjat 
qilinadi. Beixtiyor ob’yektdan ajratib chiqarilmagan ya’ni siz ishlayotganda 
Selection Lock Toggle (ajratib o‘ralgan) buyrug‘idan foydalanish mumkin. Shkala 
ostida yoki Probel tugmasi yonida joylashgan kerakli ob’yektlarni ajrating va qulf 
tasviridagi tugmani bosing.
Ob’yektlardagi oddiy amallar
Ob’yektlar bilan ishlaganda asosiy amallar – bu, ko‘chirib o‘tkazish, katta va 
kichik shaklga keltirish, aylantirish, tekislamoq va ko‘paytirmoq.


102 
Ajratilgan ob’yektning markazida ob’yekt bilan uzviy bog‘liq koordinata 
tizimini aniqlaydigan uchta koordinata o‘qi paydo bo‘ladi - X, Y va Z . Bu 
koordinata o‘qi mahalliy ob’yektning koordinata tizimdan tashkil topgan. Mahalliy 
koordinata tizimi chiqqan o‘qdagi nuqta tayanch (Pivot Point) deb ataladi. Tayanch 
nuqta ba’zan ob’yekt markazidan siljishi, gohida bir-biriga mos kelmasligi 
mumkin. Masalan, markazga to‘g‘ri kelgan tayanch nuqta qatlamini qimirlamay 
turishi kerak, ammo, agar bu ob’yektni Hemisphere(yarim qatlam) ko‘rsatkichi 
bilan o‘z-gartirib ob’yektni sozlansa, tayanch nuqta ob’yekt markazining pastki 
qismida joylashadi. Ob’yektda har qanday oddiy amallarni bajarishda uning 
joylashishiga qarab uch o‘lchovli joylashuvni o‘zgartishda bevosita kontekst 
menyusini chaqi-rish lozim, ya’ni ob’yektda sichqon o‘ng tugmachasini bosing. 
Menyuga 
tegishli 
biror 
amalni 
tanlash 
– Move (ko‘chirish), Scale 
(Masshtablashtirish), yoki Rotate (Aylantirish).
Kontekst menyusi. Ko‘chirish. Kontekst menyusidagi Move(ko‘chirish) 
buyrug‘ini tanlash, bitta koordinata o‘qidagi ob’yektning koordinata tizimiga 
sichqon ko‘rsatkichini olib boring. Bu ko‘chirib o‘tkazish boshqa tekislikka olib 
o‘tishga yo‘naltirilgan bo‘lishi lozim, ya’ni koordinata o‘qi sariq rangda bir oz 
yoritib turiladi.


103 
XYZ tekisligiga ob’yektlarni ko‘chirish
Bunday holatda, ob’yektni X, Y, Z o‘qi uzunligini yoki XY, YZ, XZ 
tekisliklariga ko‘chirish mumkin. Ko‘chirish egallagan nuqtalarni Move Transform 
Type-In (kirish qiymatini ko‘chirish) oynasida qo‘l bilan ko‘rsatish mumkin, ya’ni, 
F12 yoki kontekst menyusidagi Move (ko‘chi-rish) qatori yonidagi to‘g‘riburchak 
belgisini bosing. Ajratilgan ob’yektni ko‘chirish uchun W tugmachasidan ham 
foydalanish mumkin.
Ko‘chirish. O‘qda o‘rnidagi ob’yektning koordinata tizimida aylanma 
yo‘nalishlarni sxematik aks ettirishda kontekst menyudagi Rotate (aylantirish) 
buyrug‘i tanlanadi. Agar har bir yo‘nalishlar bo‘yicha sichqon ko‘rsatkchini 
surishda, sxematik liniyadagi sariq rang yonadi, demak mazkur yo‘nalishda 
harakatni amalga oshirish mumkin.
Burilish ob’yekti. Burilish jarayonida proyeksiyasi oynasida raqamlarni aks 
ettirish uchun har bir o‘q uzunligida burilish burchagi aniqlanadi. Ajratilgan 
ob’yektni aylantirish uchun E tugmachasidan foydalanish mumkin.
Masshtablashtirish. Kontekst menyusidagi Scale (Masshtablashtirish) 
buyrug‘ini tanlang, koordinata o‘qidagi ob’yektning koordinat tizimidan sichqon 


104 
ko‘rsatkichini kerakli joyga siljiting. Bunga ko‘ra masshtabning o‘zgarishi sariq 
rangdagi o‘sha tekislik yoki koordinata o‘qiga yo‘naltirilgan bo‘lishi kerak 
Shunday ekan, ob’yektni XY, YZ, XZ tekisligidagi X, Y, Z o‘qi uzunligida yoki 
bir vaqtning o‘zida barcha yo‘nalishlarda masshtablash mumkin.
Masshtablashtirish ob’yekti. Ekrandagi ob’yektning o‘z mutanosibligi 
o‘zgargan, o‘zgarmaganligiga qaramasdan, masshtablashtiriladigan ob’yektning 
geometrik o‘lchamlariga e’tiborni qarating. Shuning uchun masshtablashtirishga 
alohida zaruriyatlar shart emas, ushbu ope-rasiya bajarilgandan so‘ng ob’yektning 
qanchalik haqiqiy o‘lchamlarga ega ekanligini ko‘rib bo‘lmaydi.
Ajratilgan ob’yektni masshtablashtirish uchun yana bir R tugmachasidan ham 
foydalanish mumkin.
Ob’yektni aylantirish - bu jarayonda ob’yektni ba’zan qimirlatish, bir-biriga 
mutanosib holatida ularni aylantirish mumkin. Masalan, murakkab modellarni 
tuzishda, yakuniy bosqichida zarur elementlari bilan birga ob’yektning qismlari 
alohida modellashtiriladi. Chunonchi, bir ob’yektni boshqasiga mutanosib 
aylantirish, kerak bo‘lganda birinchi ob’yektni ajratish, ikkinchi ob’yektni bosish 
va ToolsAlign(Qurilma-aylantirish) buyrug‘ini bajarish mumkin. Aylantirish 
prinsplarini ko‘rsatishni muhim hisoblab, ekranda oyna hosil qilish mumkin, 
masalan, aylantirish sodir bo‘lgan uzunlikda koordinata o‘qi va ob’yektdagi 
nuqtaga topshiriq berish lozim.
Align Selection (Ajratilgan ob’yektni aylantirish) oynasi


105 
Murakkab uch o‘lchovli ob’yektlarni modellashtirishda, ba’zan kichik 
elementlarni guruhlash zarur. Buning yakunida doimo murakkab ob’yektlarni 
boshqarish qulay bo‘ladi. Muammo bo‘li-shi mumkin qachonki, ob’yekt 
tarkibidagi mahalliy koordinata tizimi elementlarini guruhla-gandan so‘ng ob’yekt 
markazda joylashmasligi, ya’ni xohlagan joyda bo‘lishi mumkin. Hatto, model 
sirtidan tashqariga chiqib ketishi ham mumkin. Mahalliy koordinat tizimini 
markazdagi xolatini boshqarishda ob’yektni belgilash, Hierarchy (Iyerarxiya) 
buyruqlar paneli qo‘shimcha buyrug‘iga o‘tish, Pivot (tayanch nuqta) buyrug‘ini 
bosish lozim. Keyin, Affect Pivot Only (faqat tayanch nuqtaga bog‘liq) 
tugmachasini bosing va aylantirish ko‘rsatkich-laridan Alignment (aylantirish) 
guruhini sozlab Adjust Pivot (tayanch nuqtani o‘rnatish) svitkasini sozlanadi.

Yüklə 5,01 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   34   35   36   37   38   39   40   41   ...   88




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə