Anadolu university journal of art & design cilt / volume sayi / number aralik / december 2016 issn: 2146-7692



Yüklə 19,39 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə27/79
tarix30.10.2018
ölçüsü19,39 Mb.
#76455
1   ...   23   24   25   26   27   28   29   30   ...   79

64
ANADOLU ÜNİVERSİTESİ
b. Artırılmış gerçeklik
Artırılmış gerçeklik bir gerçeklik türü olarak anılmakla birlikte aynı zamanda bu durumu 
mümkün kılan teknolojinin de adıdır. Bilgisayarın sanal ortamında kurulan etkileşimin, insan-
ların yaşadığı fiziksel ortama çıkarılması artırılmış gerçekliğin konusudur. 
AR, sanal gerçeklikten farklı olarak mekansal açıdan fiziksel gerçekliği yani görünen dünyayı 
kullanır. Ortam, fiziksel gerçeklik üzerine bilgisayar ve görüntüleme teknolojileriyle sanal ek-
lentiler bindirilerek algılanır. 
Bir AR sisteminin aşağıdaki özelliklere sahip olması gereklidir:
•  Fiziksel ve sanal nesneleri fiziksel çevrede birleştirir;
•  Etkileşimli ve gerçek zamanlı olarak çalışır;
•  Sanal ve fiziksel nesneleri birbirlerine göre uygun konumlandırır (Azuma vb., 2001:34).
AR, algı kanallarının içinde ya da ötesinde, insanın yeteneklerini artırmayı sağlamaktadır. 
AR’ın ortaya çıkışı 1960’lara uzansa da araştırma laboratuvarlarının dışında uygulamalar bul-
ması 30 yıla yakın zaman almıştır (Henderson, 2011).
AR’ı mümkün kılan teknolojiler, en birincil duyu olan görme üzerine yoğunlaşmıştır. Ger-
çekliğin algılanmasında en önemli girdileri sağlayan, görme duyusu üzerine yapılan AR ça-
lışmaları, insan görme duyusunun gerçek dünyayı algılamadaki aşırı hassasiyeti nedeniyle çö-
zülmesi zorluklar içeren pek çok problemle karşı karşıyadır. Bu durum, insanın görme yoluyla 
algısının oluşumunu da kapsayan pek çok veriyi gerektirmektedir.
Pek çok uygulamada, kafaya takılan gözlük şeklinde bir görüntüleme aracı yardımıyla bir 
bilgisayar tarafından kaydedilen fiziksel çevrenin görüntüsü üzerine, bilgi içeren yazılar, hare-
ketli-hareketsiz görüntüler, 3 boyutlu nesneler eklenerek, kullanıcının gördüğü fiziksel çevrenin 
kullanım performansını arttırmak hedeflenmektedir (Krevelen & Poelman, 2010).
Ekranının arkasında kameralar ile donanmış akıllı telefonlar ve tabletler artık bu türden ci-
hazlar için standart haline gelmiştir. Bu standart AR uygulamalarının kullanımını kolaylaştır-
maktadır. Akıllı cihazlardaki AR uygulamaları ile var olan mekanlar, akıllı cihazların kameraları 
yardımıyla ekranlara aktarılmakta ve akıllı cihazlar bu görüntüler üzerine sentetik görüntüleri 
3 boyutlu olarak bindirmektedir. Augment (Augment, 2016) firmasının, IKEA firmasıyla yap-
tığı akıllı cihaz uygulamasıyla basılı IKEA kataloğundaki istenilen ürünü, kameranın baktığı 
yönde mekan içinde konumlandırılmaktadır (Görsel 2). Etkileşimli olarak çalışan uygulama, 3 
boyutlu modeli gözlemcinin hareketlerine uyumlu biçimde hareket ettirerek gerçeklik algısını 
pekiştirmektedir. Böylece kişiler bu uygulama yardımıyla seçtikleri ürünün mekanlarında nasıl 
gözükeceğini görebilmektedirler.
c. Giyilebilir bilgisayarlar
İnsan-bilgisayar etkileşiminde, en önemli çalışmalardan birisi, anlaşılmaz, karmaşık tekno-
lojilere sahip olan ancak kalem ve kağıt kadar kolay kullanılması gereken bilgisayarın evcil-


65
SANAT & TASARIM DERGİSİ
leştirilerek, yaygınlaştırılmasıdır. Bu çabanın ortaya çıkardığı bir başka teknoloji ise giyilebilir 
bilgisayarlardır. Bu kavram içinde, bilgisayarlar, bir giysi ya da aksesuar şeklinde özelleşerek 
beden üzerinde taşınmaktadır. 
Giyilebilir bilgisayarlar, gözlükler ya da giysiler içinde vücut üzerinde taşınarak, içinde bu-
lunulan duruma uygun bilgisayar ihtiyaçlarını karşılayacaktır (MIT, 2016).  Bilim-kurgu olarak 
görülen örnekler günümüzde farklı şekillerde gerçekleşmiş durumdadır. Video kameralar, kab-
losuz ağ bağlantıları, renkli ekranlar ve hızlı işlemci güçleriyle donanmış cep telefonları, gitgide 
yaygınlaşmaktadır. Pek çok ofis uygulamasının yerine getirildiği bilgisayarlaşmış akıllı telefon-
lar giyilebilir bilgisayarların yakın bir gelecekte alacağı roller hakkında ipuçları vermektedir. 
Ancak bu akıllı telefonların giyilebilir bilgisayarlar olduğu anlamına gelmemektedir. Giyilebilir 
bilgisayarlar insanların zorlanmadan giyebildikleri, sürekli çalışabilen ve eller serbest kullanıla-
bilen bilgisayarları ifade etmektedir (Huang, 2002).
Giyilebilir bilgisayarlar, AR ve UbiComp’un da aralarında bulunduğu pek çok kavramı içe-
rebilmektedir (Huang, 2002). Giyilebilir bilgisayarlar, iş uygulamalarını iş alanlarına yaymanın 
yanı sıra iletişime ve etkileşime getirdikleri farklı boyutlarla, bilgisayarın ihtiyaç olarak görül-
mediği pek çok aktivitenin bilgisayarlarla yapılmasına olanak sağlayacaktır.
Giyilebilir teknolojilerin geleceği, iş ve eğlencenin yürümesi için mekâna bağlı olma zorunlu-
luğunu ortadan kaldırmaktadır. Giyilebilir bilgisayar kullanıcıları, mekâna bağımlı pek çok işle-
vi hareket halinde yerine getirebilen bir tür yeni göçebe haline gelmektedir (Makimoto, 2013). 
Gelecekte, mekân üzerine yüklenmiş olan pek çok işlevin soyularak beden üzerine alınması, 
mekânın insanoğlunun geçmişindeki uyuma, yemek yeme, korunma gibi en basit ihtiyaçları-
na cevap veren bir kapalı şekil haline gelmesi olası gözükmektedir. Giyilebilir bilgisayarların 
üstlendiği ve üstlenebileceği, hareketli haldeyken de erişilebilir, kapalı, statik mekânlara ihtiyaç 
duymayan sonsuz işlevin de eğlence mekânı, iş mekânı, sosyal mekânlar, özel mekânlar gibi ayrı 
kavramları bir arada toplayacağı söylenebilir. Böylece her mekân her işlevi barındırabilecektir 
(Altın M. , 2005).
Görsel 2. IKEA artırılmış gerçeklik uygulaması


66
ANADOLU ÜNİVERSİTESİ
Giyilebilir bilgisayarların mekanla ilgisi üzerine spor merkezlerindeki bilgisayarlı kondisyon 
takip uygulamaları örnek verilebilir. Kişiler bu uygulama ile bir antrenöre ve kendilerine ait bir 
dosyaya gerek kalmadan elektronik bir anahtar yardımıyla farklı cihazlar üzerindeki çalışmala-
rını kontrol altında tutabilir ve kendileri için çıkarılan programı takip edebilirler. Bu, mekana 
bağımlı spor aktivitesini hedef alan bir yaklaşımdır. Giyilebilir bir bilgisayar olan akıllı saatlerin 
kullanımıyla bireysel spor aktiviteleri için mekana bağımlılık giderek azalmaktadır. Akıllı saat-
lerin adım sayma, nabız ve kan oksijenini ölçme özellikleri ile kişiler mekandan bağımsız olarak 
spor aktivitelerini açık havada yerine getirebilmekte ve bunları kayıt altına alarak, kendileri için 
oluşturulan programı takip edebilmektedir. Giyilebilir bilgisayarların pek çok uygulamasında 
mekana bağlı işlevlerin kişi üzerine aktarılması ve kişinin mekanını yanında taşıması mümkün 
hale gelmektedir.
d. Dokunulabilir ara yüzler
Sanal dünyanın görme ve işitme üzerine sınırlanmış kanalları içinde işlenebilen tüm yapay 
gerçeklikler, inandırıcılık sağlamak üzere dokunmaya ihtiyaç duyar hale gelmiştir. Dokunula-
bilir ara yüzler, monitör, fare ve klavyeyle ekran üzerindeki imgelerin kontrolü yoluyla kurulan 
insan-bilgisayar etkileşimini, dokunulabilen nesnelerin kontrolü haline dönüştüren bir tekno-
lojidir.
İnsan-bilgisayar etkileşimine günümüzdeki görünümünü kazandıran, Xerox Star iş istas-
yonunun 1981’deki çıkışı, Apple Macintosh ve son olarak da Windows işletim sistemleriyle 
yaygınlaşan grafik ara yüzler, masaüstü benzetmesini, insan-bilgisayar etkileşimi için standart 
haline getirmiştir (Ishii vb., 1997a:2). Bilgisayarların ilk ortaya çıkış amacı olan iş mekânındaki 
organizasyonların bir benzetmesi “masaüstü”, zaman içinde bilgisayarların üstlendiği iletişim ve 
eğlence gibi pek çok mekansal faaliyeti de içerecek şekilde değişmiştir.
Dokunulabilir ara yüzlerle bilgisayar aktiviteleri bir takım fiziksel nesneler yardımıyla kont-
rol edilebilmektedir. Fiziksel nesneler, duvarlar, masa yüzeyleri, tavan ve pencereler gibi mekan-
sal taşınmaz öğeler olabildiği gibi, kitap, defter, şişe bardak gibi taşınabilir, elle tutulur eşyalar 
da olabilmektedir. Fiziksel nesnelerin, bilgisayar tarafından kontrol edilebilir ya da bilgisayarı 
kontrol edebilir olması, artırılmış gerçeklik kavramını da dokunulabilir ara yüzler kavramıyla 
ilişkiye sokmaktadır (Ishii vb., 1997a:2).
Dokunulabilir ara yüzler üzerine MIT Tangible Bits laboratuvarlarında, Hiroshi Ishii ve ekibi 
(2008) tarafından yapılmış olan çalışmalar ilgi çekicidir. Çalışmalar birbirini takip eden birçok 
araştırma ve prototip içermektedir. 
Hiroshi Ishii ve ekibi tarafından 1998’de ortaya konulan AmbientROOM isimli araştırmada 
mekan farklı eklentilerle bilgisayarla ilgili işleri, diğer işleri etkilemeden yürütülebilmesine ola-
nak tanıyacak bir arayüz haline getirilmektedir (Craig vb., 2009:4). AmbientROOM, UbiComp 
ve AR kavramlarını beraber içermektedir.


Yüklə 19,39 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   23   24   25   26   27   28   29   30   ...   79




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə