Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə26/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   22   23   24   25   26   27   28   29   ...   99

43 


built-in  bomb that  will kill the  Juicer  if the  right  radio  signal  is 
sent  out!  The  bomb  is  Lyboc's  "insurance  policy"  in  case  a 
Juicer turns against the Coalition. 
At the  time  of the  Uprising, Lyboc's Special Forces Battalion 
had  about  300 Juicers  and  some  200  'Borgs,  as  well  as  1 00  of 
the highly experimental Psycho-Stalkers.  When the Uprising ex­
ploded around the  city of Newtown, the Battalion was  mobilized 
and sent towards the front, to fight Juicers with Juicers. 
Coalition Juicer Special  Operative 
Attribute  Req uirements :  
None. 
O.c.c. Ab ilities and Bon uses : 
1 .  Super Endurance: 
Add  1 04x 1 00 to  S .D.C.,  104 x 1 0  to hit 
points,  and  2D6  to  P.E.  attribute .  Can  lift  and  carry  four  times 
more  than  a  normal  person  of equivalent  strength,  and can  last 
five times  longer before  feeling the effects  of exhaustion .  Can re­
main  alert  and operate  at  full efficiency  for  up to  five days  with­
out sleep. Normally needs  only three hours of sleep per day. 
2. 
S u per  Strength : 
Add  2D6  to  P . S .   attribute.  Note:  M ini­
mum P . S .  is 22, if lower adjust to 22. 
3. 
S u per  S peed : 
Add  2D4 x  1 0  to  Speed  attribute.  Can  leap 
30  feet  (9 . 1   m)  across  after  a  short run  (half that  from  a  dead 
stop) and 20  feet (6 m) high (half without a short run). 
4.  S uper Reflexes  and Reaction  Time:  Bonuses : 
+4 on ini­
tiative,  +2  to  Perception  Rolls, +2 to  disarm,  +2  to  pull punch, 
+4 to roll with  punch, fal l  or impact, + 1  to Auto-Dodge at levels 
1 , 2 , 4, 6, 8 ,   1 0,  12  and  1 4,  automatic  parry  or dodge on all  at­
tacks, even  from  behind/surprise;  add  two  extra attacks  per me­
lee round, and add 2D4 to P.P. attribute.  Minimum P.P. attribute 
is 20, if lower adjust it to 20. 
Penalties: 
Same as normal  Ju icers 
(insomnia, restlessness, impatience, etc.). 
5. 
B ionic  Im plants :  
Unlike  normal  Juicers,  the  Coalition 
Juicer has a handful of bionic and  cybernetic  implants  designed 
to make a better w arrior,  and also to better control him. The im­
plants include cyber-armor (A.R.  16, 50  M.D.C .), a bionic hand 
( 1 2  
with  a  laser finger  blaster  for  assassination  mis­
sions ( 1 04  M . D . ;  3 00  foot!9 1  m range) and climb  cord (30  feet! 
9  m  length ;  wrist).  F inally,  a  small  explosive  device  is  secretly 
implanted in their skulls. If the character goes A WOL the device 
is  detonated, automatically killing the Juicer.  Removing the de­
vice requires a roll on Medical Doctor (at -20%) or M.D.  in Cy­
bernetics  skill  (no  penalty)  and  requires  surgical  facilities.  A 
failure  on  the  rol l  causes  the  device to  detonate,  kill ing the  pa­
tient and inflicting  1 06 M .D. to a  10  foot (3 m) radius! 
6. 
Saving T h row Bonuses : 
+4 to save versus psionics, +4 to 
save vs mind control  (psionic and chemical), +6 to save vs toxic 
gases, poisons, and other drugs, and +3 to save vs Horror Factor. 
7.  E nhanced Healing: 
Standard:  Heals four times faster than 
normal,  +20%  to  save  versus  coma/death.  Virtually  impervious 
to pain, as per the normal Juicer. 
8. 
Low  Life  Span : 
Standard  for  Juicers :  5  years  plus  4D6 
months. 
O.c.c. Skills : 
Speaks American 98% 
Basic Math (+ 12%) 
Radio: Basic (+ 1 0%) 
Pilot Hovercraft (+ 1 5%) 
Pilot Tank & APC (+ 1 5 %) 
Read  Sensory Equipment (+ 1 0%) 
44 


Intelligence (+ 1 0% ) 
W.P. Energy  Pistol 
W.P. Energy Rifle 
W.P. Knife 
Hand to Hand: Expert 
Hand to Hand:  Expert can be changed to Hand to Hand:  Mar­
tial Arts at the cost of one "other" skill, or assassin, if evil. 
O.C.c.  Related Skills: 
Select seven other skills. Plus select one 
additional skill and a W.P. at level three, two at level six, and 
one at levels nine  and twelve. All  new  skills start at level one 
proficiency. 
Communications: Any  (+5 %) 
Domestic: Any 
Electrical: Basic Electronics only. 
Espionage: Any (+ 1 0%) 
Mechanical: Automotive only (+5 %) 
Medical:  Paramedic only. 
Military:  Any (+ 1 5 % )  
Physical: Any. 
Pilot: Any 
Pilot Related:  Any (+5 %) 
Rogue:  Any 
Science:  Math and chemistry only. 
Technical: Any (+5 %) 
W.P. : Any 
Wilderness: Any. 
Secondary  Skills : 
The  character also  gets to  select  five  Sec­
ondary  Skills from the Secondary Skills l ist in 
Rifts® Ulti­
m ate  E d ition, 
page  300.  These  are  additional  areas  of 
knowledge that do not get the benefit of the bonuses  listed 
in  parentheses.  A l l   Secondary  Skills  start  at  the  base  skill 
level. 
Standard  Equipment: 
Coalition  Special  Trooper  Armor  with 
FIWS  weapon  built  into  forearm  (-5 %  prowl  penalty,  1 1 5 
M.D.C.,  25  lbs  with  Forearm  Integral  Weapon  System,  very 
expensive,  using  special  M.D.C.  alloys; has  all  standard fea­
tures).  Standard  issued weapons currently  include  C - 1 4  Fire­
Breather  Rifle  or  C-27  Heavy  Plasma  Cannon,  vibro-knife, 
C- 1 8  pistol, 8- 1 0  E-Clips per weapon (larger numbers if oper­
ating in the field), 4 reloads for the grenade launcher (48 gre­
nades),  three  signal  flares,  survival  knife,  distancing 
binoculars,  robot  medical  kit,  pocket  computer,  utility  belt, 
walkie-talkie,  uniform,  bio-comp  and  bio-monitor  implants, 
drug harness (drugs  must  be  added every  6- 1 2  months), and 
food rations for two weeks. Troopers  on missions may be as­
signed  a  vehicle,  usually  a  light  model  and  additional  food 
and equipment. 
Money: 
Food, clothing and basic  services are provided for free, 
plus  a  monthly  salary  of  3 ,000  credits.  Starts  with  one 
month ' s  pay. 
Cybernetics: 
In addition to the ones provided above, the charac­
ter may have  1 -3  additional cybernetic or bionic  implants,  al­
though  not  everyone  does.  Many  feel  the  addition  of 
cybernetics demeans being a Juicer. 
Coalition  Juicer  Special  Operative  Cost: 
Not  applicable; 
available  only  to  the  CS  military  (CS  cost  is  approximately 
half  a  million  including  bionics,  body  armor,  weapons  and 
equipment). 
45 
Psycho-Stalker O.C.C. 
Juicer Psi-Stalkers 
The CS Psycho-Stalker was an  accidental  creation, the result 
of a  combination  of circumstances,  most  notably,  stupidity and 
the smarts to take advantage of the unexpected. During the early 
phases  of the formation of the Chi-Town  1 st Special Forces Bat­
talion,  a number of volunteers were transferred from other units 
to the B attalion to undergo the Juicer augmentation in one of Ly­
boc ' s  chain of body-chop-shops. Not  all the Battalion members 
were going to be Juicers,  however.  Lyboc  wanted a mixed force 
of secret Juicers,  'Borgs, and a number of Psi-Stalkers, to get the 
best  combination  of  firepower,  mobility  and  anti-supernatural 
capabilities. 
The Coalition  bureaucracy,  as  bureaucracies  are  wont  to  do, 
screwed  up  in  one  of the transfer  orders.  A  Psi-Stalker  named 
John Dow was assigned to  the  Battalion, but his paperwork  was 
mixed up with that of another soldier,  a John Doe who was eligi­
ble  for Juicer augmentation. The Psi-Stalker  was  sent to  one of 
Lyboc ' s  body-chop-shops to receive the augmentation. This was 
against regulations: not only  was the augmentation of Psi-Stalk­
ers and mutant animals still strictly forbidden, but every such at­
tempt had invariably resulted in the death of the patient. 
Standard operating procedure  would  have  been to  report  the 
mistake  and not perform  the  operation.  However, the  cyber-doc 
running  that  particular  body-chop-shop  was  a  brilliant  madman 
called  Shane  "Miracle  Worker"  Charleston.  Shane  saw  the 
whole  situation  as  a  challenge  for  his  abilities,  and  instead  of 
sending  John  Dow  back  to  the  base,  he  started  conducting  tests 
on the unfortunate volunteer.  Shane had some theories as to why 
the  standard  Juicer treatment had  not  worked  on  the  creatures. 
Some years earlier, he had made extensive studies on the strange 
metabolism of Psi-Stalkers, who require little food and water but 
live  off  the  P.P.E.  of living  beings.  Using  this  knowledge  and 
some  specially-prepared drugs, Shane  was  able to create a Juicer 
Psi-Stalker!  The  result  exceeded  everyone ' s   expectations.  The 
creature could channel his I.S .P. into his body to temporarily be­
come  an  M.D.C. being !  To  Shane ' s  chagrin,  Joe  Dow  used that 
very power to punch through one of the walls of the shop and es­
cape. The first Psycho-Stalker  (as the result was called) has not 
been  heard  of ever  since - the  explosives  and  other cyber-im­
plants had not been installed yet. 
Despite the escape of the first Psycho-Stalker, Lyboc decided 
that converting  several  Psi-Stalkers  into  Psycho-Stalkers  would 
be  a  great  idea.  There  are  currently  about  a  hundred  of  these 
strange  psychic  beings  under  Lyboc ' s   command,  but  the  CS 
leaders  are  leery  of continuing  this  particular  augmentation  on 
"D-Bees,"  even  with  the  assurance  of  the  bomb  implant.  This 
augmentation is top secret and carefully guarded - it will NOT 
fall into the hands of others ! 
Psycho-Stalker - Juicer Psi-Stalker 
Attribute Requirements: 
None. 
O.C.C. Abilities and  Bonuses: 
1.  Super Endurance: 
Add 2D6x 1 O  + 1 00  to  S.D.C., +40 to 
hit points, and 3D4 to P.E. attribute. Can lift and carry four times 
more than a normal  person of equivalent strength,  and can last 5 


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   22   23   24   25   26   27   28   29   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə