Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə24/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   20   21   22   23   24   25   26   27   ...   99

or dodge  on all attacks, even  from behind/surprise; add two extra 
attacks  per  melee  and  add  2D4 to  P.P.  attribute.  Minimum  P.P. 
attribute is 1 9 ,  if lower adjust it to  1 9. 
Penalties: 
In addition to  the normal Juicer problems (such as 
insomnia,  impatience,  etc.), Delphi Juicers  sometimes  react  vio­
lently  to  psychic  flashes,  especially  precognitive  visions.  If an 
involuntary  vision  (as  per  the  clairvoyance  sensitive  power  or 
sense  danger)  is  experienced,  and  is  disturbing  or  frightening, 
the Juicer may  lash out blindly (physically or psionic ally) at the 
nearest target before he even realizes what he ' s  doing ! 
5.  Psionic  Powers: 
The  conversion process  turns  the  Delphi 
into  a  master psionic  with the following abilities:  Clairvoyance, 
presence sense, see aura, see the invisible and three powers from 
the  physical  category  and  one  power  from  the  super  category 
(with  the  same  restrictions  as  a  Mind  Melter).  Each  level  after 
the first, the Delphi can  select one power from  the physical,  sen­
sitive  or  super  categories. 
I.S.P. : 
M.E.  attribute  number  plus 
6D6. Add 8 LS .P. per level of experience after the first. Also, the 
Psychic  Amplification  Helmet  adds  to  the  available  I.S .P.  en­
ergy. 
6.  Psychic  Amplification  System  (PAS) Helmet: 
This hel­
met uses revolutionary Psynetic technology to increase the avail­
able  I.S .P.  of  the  Delphi  Juicer.  It  increases  the  range  of  all 
powers  by  1 0%,  and  doubles  their  duration!  The  helmet  also 
provides  a  "pool"  of 80 LS .P.,  recovered  at  the rate of 8  I.S .P. 
per hour. The PAS Helmet is permanently  linked  to the Delphi 
Juicer (synchronized with the  wearer' s  brain  waves)  and cannot 
be  used  by  others.  The  helmet  also  protects  the  head  with  30 
40 
M.D.C.  and  has  an  advanced  optical  system  that includes  low­
light, infrared and thermal sights. 
The  helmet can only be removed  surgically, forcibly tom  off 
or  blasted  to  smithereens  (attackers  are  -5  to  strike  on  a  called 
shot). Regardless of how it is removed, the Delphi Juicer will in­
stantly  lose  all the  features  listed  above,  plus  is  so  psychologi­
cally dependent on it that he loses all combat bonuses, one melee 
attack,  and  is -20%  on  all  skill performance until a new helmet 
can  be  acquired  (costs  1 00,000+  credits;  must  be  calibrated  to 
his specific brain waves). 
7. Saving Throw Bonuses: 
+4 to save versus psionics, +5 to 
save versus mind control (psionic and chemical), +7 to  save  ver­
sus  toxic  gases, poisons,  and  other drugs; half without the  PAS 
helmet. 
8.  Enhanced  Healing: 
Heals four times  faster  than normal, 
+20%  to  save  versus  coma/death.  Virtually  impervious  to  pain, 
as per the normal Juicer. 
9. Low Life  Span: 
Same life span as a normal Juicer. 
Terminal  Effects:  During  Last  Call  (the  last  year  of  a  Juicer's 
life),  the  character' s  psychic  powers  start  going  out of control ! 
Every  two  hours,  one of his  powers  (the  G.M. rolls randomly or 
chooses one of the character' s  powers) activates itself for no rea­
son!  LS.P. is spent normally and the power just does its thing (as 
the  G.M.  sees  fit).  This  may  be  harmless  (see  aura),  annoying 
(telepathic flashes from  people around the  Juicer),  or downright 
dangerous like spontaneous combustion (pyrokinesis) or worse. 
10. Special Detox Penalties: 
If the character undergoes detox 
and  survives,  most  of his  psionic  abilities  are  lost  forever!  The 
character becomes  a minor psionic, and is  allowed to retain a to­
tal  of four powers  from  any  category  except  super  (all  super­
psionics  are lost).  I.S.P.  is reduced to 4D6 plus two per level of 
experience,  and  all  other  psionic  bonuses  (including  the  PAS 
helmet, which is unusable) are lost. If the detox  (which involves 
the removal of the Psynetic brain implants and PAS helmet) is a 
failure,  the  Juicer  dies  or  is  left  a  mental  vegetable;  I.Q.  I D4, 
M.E.  I D4,  M.A.  I D6  and  can't remember  any  skills,  the  past, 
who he is/was, etc. 
O.C.C. Skills: 
Radio: Basic (+5%) 
Wilderness Survival (+5%) 
Land Navigation (+5%) 
Piloting (two of choice;  + 1 0%) 
Language (two of choice; + 1 0%) 
W.P. Energy Rifle 
W.P.  (two of choice) 
Hand to Hand: Expert 
Hand to Hand:  Expert can be changed to Martial Arts  (or As­
sassin, if evil) at the cost of one "other" skill. 
O.C.C. Related Skills: 
Select seven other skills. Plus select two 
additional  skills at level three and one at levels six, nine, and 
twelve. All new skills start at level one proficiency. 
Communications: Any 
Domestic:  Any 
Electrical: Basic only. 
Espionage:  Intelligence,  escape  artist,  detect  ambush  and  de­
tect concealment only (+5%). 
Mechanical: Automotive only 
Medical:  None. 


Military:  Any 
Physical: Any (+5 %  where  applicable) 
Pilot: Any 
Pilot Related: Any 
Rogue: Any (+ 1 5 %  to Prowl) 
Science:  Basic Math only. 
Technical: Any 
W.P. : Any 
Wilderness: Any. 
Secondary  Skills : 
The  character also gets to  select  four  Sec­
ondary  Ski l ls  from the Secondary Ski lls list in 
Rifts® Ulti­
m ate  Edition, 
page  300.  These  are  additional  areas  of 
knowledge that do not get the benefit of the bonuses listed 
in  parentheses.  A l l   Secondary  Skills  start  at  the  base  skill 
leve l .  
Coalition Juicers 
The  Coalition  States  have  long  been  vocal  opponents  o f  the 
Juicer process and all its implications. CS Propaganda has made 
it  a  point  to  show  how  stupid  and  dangerous  tampering  with 
one ' s   body  through  chemicals is,  and  how  counterproductive  it 
is  to  condemn  a  healthy  man  or  woman  to  an  early  grave  by 
cursing  him  with  this  chemical  addiction.  In  most  cases,  these 
beliefs  are shared  by the common people and most government 
officials. The  Coalition has long held an official policy  of exclu­
sion  of Juicers  from  their armies,  forcing  the member State  of 
Quebec  to  abandon  its  use  of  Juicers,  and  declaring  the  very 
process  to  be  illegal.  For  decades,  the  creation  of Juicers  was 
punishable by death. 
However,  supporters  of Juicers  for  military  use  have  existed 
in the CS military and government since the inception of the CS. 
Government leaders  have  sat on pre-Rifts  Juicer technology  for 
almost a hundred years !  A few military  analysts have argued the 
virtues  of  such  augmented  warriors  and  have  shown  that  the 
combat  performance  of Juicers  is more  than 
that  of nor­
mal  human  beings.  Their  need  for  less  sleep,  increased  endur­
ance,  low  fatigue  ratio,  greater  strength  and  agility,  and  other 
factors  give  these  enhanced  warriors  a  much  greater  chance  of 
surviving  actual  combat  than  non-augmented  soldiers.  As  the 
Coalition begins to  gear up  its campaign for expansion and pre­
pares  to  fight  nations  that  rely  on  magic,  Juicers,  and  D-Bees 
(many  of whom have superhuman  attributes and powers), some 
strategists predict that some front-line CS combat units  will  suf­
fer in excess of 80%  casualties in the first few  weeks  of fighting. 
The  same  studies  indicate  that  if  such  units  were  made  up  of 
Juicers, the casualties might be reduced to an astonishing 30% or 
even  20%  in terms  of personnel,  and  less  than  20%  in terms  of 
equipment,  since  Juicers  have  less  need  for  heavy  equipment 
like  tanks  and robot vehicles.  One often quoted  study ran  a  cost 
comparison  between  a  human  and  Juicer  shock  battalion,  and 
found that the Juicer unit would  actually  cost  20%  less money to 
outfit,  including  Juicer  conversion  costs,  which  the  Coalition 
could do relatively cheaply, and would be 20-40% more combat 
efficient. 
41 
Standard  Equipment: 
Bio-comp,  bio-data  and  PAS  Helmet, 
drug harness and drug supply (usually needs to be replenished 
once  or  twice  a  year),  portable  IRMSS  kit,  set  of  fatigues, 
utility  belt, backpack,  sunglasses, canteen,  compass, and per­
sonal items. 
Weapons  and  armor  include  a  suit  of  light  body  armor 
(usually  Juicer  Assassin  flex-plate)  and  an  energy  rifle  of 
choice, energy pistol of choice and 2D4 energy clips for each, 
plus two weapons of choice. 
Money: 
Delphi  Juicers  tend  to  make more money  than regular 
Juicers.  5D6x l OO  in  credits  and  another  6D6x l OO  in  black 
market items. 
Cybernetics: 
None. 
Delphi Juicer Augmentation  Cost: 
Typically  1 50,000-200,000 
credits  and is currently available only at Ishpeming. 
By  C.J. Carella and Kevin Siembieda 
Another  study  showed that  the  average  suit of power armor 
costs  1 -5  million credits, while a fully outfitted Juicer, including 
the  cost  of his  military  training,  body  armor,  weapons,  equip­
ment,  and  Juicer  augmentation  process  would  be  no  more  than 
250,000  credits,  possibly  less  (remember,  the  CS  produces 
things  at  cost).  Thus, four  (4)  fully  equipped  Juicers  could  be 
created for the  cost one basic  suit of power armor, or twenty  (20) 
Juicers  for the  cost  of one  five  million  dollar  power  armor  suit 
like the Super SAMAS ! 
For  years,  these  studies  failed  to  sway  the  leading  minds  of 
the Coalition States. To 
Emperor Prosek, 
Juicers are an abomi­
nation.  In  the  tradition  of  his  father  and  grandfather,  he  had 
vowed  that  he  would  not  sacrifice  precious  "human"  life  fool­
ishly.  Power  armor,  robots,  and  other  alternatives  (Psi­
Hounds/Dog  Boys,  Skelebots,  etc.)  were  the  ideal  alternatives 
despite their costs in credits and resources. His son (and heir ap­
parent  to the throne) 
Joseph, 
is  more pragmatic.  He would have 
problems  condemning  full  citizens  to  the  almost  certain  death 
that is the fate of most Juicers,  but has no  qualms  in doing  so to 
would-be  citizens  in  the  'Burbs  and  wastelands,  whom  he  sees 
as  useless  rabble  anyway.  An  unsubstantiated  rumor  has  it  that 
young  Prosek has  submitted  a  plan  in  which  a  human  volunteer 
can  earn citizenship for himself and two members of his family, 
by  submitting  to  Juicer  augmentation  and  faithfully  serving  in 
the  Coalition Military  for no  less than five years.  Many of these 
impoverished and downtrodden people are so desperate that they 
would jump  at the  chance to  get a  couple  of loved  ones  into the 
safety of a Coalition city. 
General  Marshall  Cabot 
(see 
Rifts® 
Sourcebook One) has 
been  quietly  lobbying for the  formation  of a Juicer Division  for 
over  a  decade,  and  has  turned  a  blind  eye  to  the  secret  Juicer 
projects  conducted  in  Free  Quebec  by  General LeNoir  and  in 
Chi-Town  itself,  by 
Colonel  Lyboc. 
General  Cabot' s   protege, 
the  decorated  war hero 
Ross  Underhill, 
has  been  vocally  op­
posed  to  the  use  of Juicers  even  if restricted  exclusively  to  the 
military.  To him, Juicers are overrated and certainly not equal to 
a  well-trained  human  in 
armor,  or  so  he  insists.  He 'd 


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   20   21   22   23   24   25   26   27   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə