Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə23/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   19   20   21   22   23   24   25   26   ...   99

37 


rible  danger to themselves as well as others,  and are  often  put to 
death or expelled from populated areas. 
Mega-Juicer O.C.C. 
Attribute  Requirements: 
Minor,  major  or master  psionics,  or 
high  P.P.E. (30 points or more). 
O.c.c. Abilities  and Bonuses :  
1 .  
Super  Endurance: 
Add  2 0 6  t o  P . E .   attribute,  plus  the 
Mega-Juicer becomes  an M.D.C. 
w ith P.E.x4 M.D.C. ;  add 
204  M.D.C. per  level of experience. The  character' s  strength  is 
considered  to be  supernatural  (can  carry  5 0   times  his  P.S.  in 
pounds  and  lift  1 00  times  his  P.S.). The  Juicer  can  remain alert 
and  operate  at full efficiency for up to  seven days without sleep . 
Normally needs on ly three  hours  of sleep per day . 
2. 
Super  Strength : 
Add  206  to  P . S .   attribute.  Note:  Mini­
mum  P.S. is 25, if lower adjust to 2 5 .  
3 .  
Super  Speed : 
Add  2D4x 1 0  t o  Speed  attribute.  Can  leap 
30  feet  (9 . 1   m)  across  after  a  short  run  (half that  from  a  dead 
stop) and 20 feet (6 . 1  m) high (half without a short run). 
4.  Super Reflexes and  Reaction  Time:  Bonuses : 
+2 to pull 
punch, +4  to roll with punch, fall or impact; +4  on  initiative, +3 
to  disarm,  gets  an  automatic parry  or  dodge on  all attacks, even 
from  behind/surprise.  + 1  to  Auto-Dodge  at  levels  1 ,  2,  4,  6, 
8 ,  
1 0,  1 2  and  14. + 3  t o  Perception Rolls. Add two extra attacks per 
melee,  and add 204 to  P.P. attribute.  Minimum  P.P. attribute is 
20,  if lower  adjust  it to 20. 
Penalties : 
Same  as  normal  Juicers 
(insomnia, restlessness, impatience, etc.). 
5. 
Saving Throw  Bonuses : 
+5 to save versus psionics, +6 to 
save  versus  mind control (psionic and chemical), +3 to save ver­
sus  magic,  +6  to  save  versus  toxic  gases,  poisons,  and  other 
drugs, and +6 to  save vs Horror Factor. 
6. 
Enhanced  Healing: 
Regenerates  2D6  M.D.C. every  hour, 
+20%  to  save versus com a/death .  Virtually  impervious  to  pain, 
disease, and normal ranges  of heat and cold. 
7.  Low Life  Span: 
Burnout! Mega-Juicers have the same  life 
span  of normal  Juicers,  with  one  small difference. After the  5th 
year of service, there is a cumulative  1 5 %  chance per month that 
the  Mega-Juicer will undergo a psychic overload.  First,  his eyes 
will  start  glowing  so  brightly  that  not  even  sunglasses  or  mir­
rored  face  plates  will  obscure  them .  Then,  his  entire  skin  will 
start to glow .  In 1 04 weeks after these first symptoms, the glow 
will  bum  anybody  or  anything  that  comes  into  physical  contact 
with  the  Juicer,  inflicting  206  S.D.C. and  igniting highly  flam­
mable materials. 
1 04  weeks  later,  the  energy  aura  will be hot enough to inflict 
1 06  M.D. !  The  very  earth  will  melt  into  lava,  leaving  flaming 
footsteps behind as the Juicer walks on  it. At first,  this fire will not 
harm  the  Juicer,  but  1 06  days  after  the  flames  become  Mega­
Damage energies,  the Juicer will start suffering damage every day 
(406  M.D. per day,  which cannot be regenerated),  until he  is con­
sumed by  his  own  rampant  energies !  Even  worse,  if the  Juicer  is 
killed  or  dies  at  any  of these  stages,  he  will  explode,  inflicting 
4D6 x l 0  M.D. to  a  30  foot  (9. 1  m) radius.  There  is no known cure 
for  the  burnout;  most  Mega-Juicers  who  start  showing  symptoms 
will be killed (from  a safe distance) or exiled into the wilderness. 
O.c.c.  Skills: 
Radio: Basic (+5%) 
Wilderness Surv ival (+5 %) 
Land Navigation (+5%) 
38 


Piloting  (two of choice;  + 1 0%) 
Language (two of choice; + I 0%) 
W.P. Energy Rifle 
W.P.  (two of choice) 
Hand to Hand: Expert 
Hand to Hand:  Expert can be changed to Martial Arts  (or As­
sassin, if evil) at the cost of one "other" skill. 
O.c.c. 
Related  Skills: 
Select  five  other  skills.  Plus  select  two 
additional  skills  at level three, and one at  levels  six, nine, and 
twelve. All new skills start at level one proficiency. 
Communications: Any 
Domestic: Any 
Electrical:  Basic only. 
Espionage:  Intelligence, escape  artist,  detect  ambush and  de­
tect concealment only (+5%). 
Mechanical: Automotive only 
Medical:  None 
Military:  Any 
Physical: Any (+5 % where applicable) 
Pilot: Any 
Pilot Related: Any 
Rogue:  Any (+ I 0% to Prowl) 
Science: B asic Math only. 
Delphi Juicer O.C.C. 
The 
Juicer is the creation  of the mysterious Dr.  Hein­
rich  Rommel,  an  immigrant  from  the  New  German  Republic 
who  set  up  a  body-chop-shop  in  Ishpeming  sometime  in  the 
early  90 ' s   P.A.  Rommel  sometimes  speaks  of having  worked 
with  a  mysterious  woman  called  "Engel  der  Vernichtung"  who 
had managed to mate  psionics and machines  in the strange  sci­
ence of Psynetics (for more  information on this "Engel" and her 
creations,  refer  to  the  Rifis®  Sourcebook  Three:  Mindwerks). 
According to some rumors,  Rommel escaped the clutches of this 
"angel of death" after stealing some psynetic prototypes.  He did 
not stop running until he and a small team  of bodyguards (all of 
them  Euro-Juicers)  had  reached  the  shores  of North  America, 
far enough to escape her vengeance (at least for the time being). 
Once  he was in America,  Rommel  set  up  shop  in  Ishpem ing, 
where  he  partnered  w ith  a  budding  Juicer-creating  company 
called  the 
Hyper-Science  Corporation. 
HSC  was  competing 
with  Ultra-Tech  Industries  (see the  UTI  section  for  more  infor­
mation),  but  so  far  had  only  been  able  to  offer  normal  Juicer 
conversions. Attempts to develop new variants had failed miser­
ably,  often  killing test  subjects  in  the  process.  Rommel  offered 
HSC  his  expertise, and started a project to develop a Juicer with 
tremendous  psionic  powers .  The  research  project  took  a  long 
time,  due mostly to the  difficulty  in  finding  enough  latent psy­
chics  who  wished  to try the  dangerous  test;  there  are  some  ru­
mors  that  Rommel  and  his  cronies  started  kidnapping  potential 
test  subjects.  It  is  possible  that  as  many  as  a  hundred  Delphi 
Juicers  were  forced  into  involuntary  conversion  (and  thereby 
condemned to an early death). 
In any case, the result of these experiments was the  creation 
of a  psionically-adept Juicer,  a  lethal  combination  of incredible 
physical and mental powers, provided the character wears a spe-
39 
Technical: Any 
W.P. : Any 
Wilderness: Any 
Secondary  Skills : 
The  character  also  gets  to  select  six  Sec­
ondary  Skills from the Secondary Skills list in 
Rifts® Ulti­
mate  Edition, 
page  300.  These  are  additional  areas  of 
know ledge that do  not get the benefit of the bonuses listed 
in  parentheses.  A l l   Secondary  Skills  start  at the  base  skill 
leve l .  
Standard  Equipment: 
Bio-comp,  bio-data  and  bio-feedback 
implants,  drug  harness and  drug  supply  (usually  needs  to  be 
replenished once or twice a year), portable IRMSS kit,  set of 
fatigues, utility  belt, backpack,  sunglasses, canteen, compass, 
and  personal  items.  Weapons  and  armor  include  a  suit  of 
Mega-Juicer  Combat  Armor  ( 1 30  M.D.C.),  energy  rifle  of 
choice, energy pistol of choice and 2D4 energy clips for each, 
and choice of two other weapons. 
Money: 
Mega-Juicers  tend  to  make  more  money  than  regular 
Juicers.  5D6x l O0  in  credits  and  another  I D4x l OOO  in  black 
market items. 
Cybernetics: 
None. 
Mega-Juicer  Augmentation  Cost: 
Typically  200,000-400,000 
credits. 
cial  Psychic  Amplification  Helmet.  The  helmet,  developed  by 
Rommel  and  his  partners,  uses  stolen  Psynetic  technology, 
M.O.M.  variants  and  other  technological  breakthroughs  to  in­
crease  the  power  of the  wearer.  The  helmet  is  surgically  at­
tached  to  the  wearer,  increasing  his  mental  abil ities  twofold  or 
more.  Delphi  Juicers  make  ideal  bodyguards,  assassins  and 
scouts;  some  kingdoms  are  beginning  to  create  a  high  demand 
for  these  enhanced warriors.  Regrettably, during the  last months 
of their lives the Delphi Juicers are plagued by spontaneous acti­
vations of their powers, which can lead to dangerous and unpre­
dictable situations. 
The Delphi Juicer O.C.c. 
-
Psychic Juicer 
Attribute  Require m ents: 
M.E.  12  or higher  and minor or ma­
jor ps ionic powers. 
O.c.c. 
Abilities and Bonuses :  
1 .  
Super  Endurance: 
Add  4 D 6 x  1 0   t o   S.D.C.,  5 D 6   to  hit 
points,  and  204  to  P.E.  attribute.  Can  lift  and  carry  four times 
more  than  a  normal  person of equivalent  strength,  and can  last 
five  times  longer  before  feeling  the  effects  of exhaustion.  Can 
remain  alert  and  operate  at  full  efficiency  for  up  to  four  days 
without sleep. Normally needs  only four hours of sleep per day. 
2. 
Super  Strength : 
Add  2D4  to  P . S .   attribute.  Note:  Mini­
mum P.S. is 20, if lower adjust to 20. 
3. 
Super  Speed : 
Add  I D4 x 1 0+ 10  to  Speed  attribute.  Can 
leap  20  feet  (6. 1  m)  across  after  a  short  run  (half that  from  a 
dead  stop)  and 20  feet (6. 1  m) high (half w ithout a short run). 
4.  Super  Reflexes  and  Reaction  Time:  Bonuses :  
+3  to  roll 
with  punch,  fall or impact,  +2 to disarm,  +3  on initiative, +3 to 
Perception  Rolls,  + I  to  Automatic  Dodge  at  levels  one,  two, 
four,  six,  eight,  ten,  twelve  and  fourteen ;  gets  automatic  parry 


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   19   20   21   22   23   24   25   26   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə