Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



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At first,  no  apparent  effects  are  noticeable,  except that Juic­
ers  will  feel  somewhat  more  relaxed,  less  tense  and  "burned 
out."  This effect  is particularly apparent among Juicers  on  their 
"Last Call"; many of the side effects and warning signs that their 
"time  is  up"  disappear  in  a  matter  of  days.  Additionally,  any 
chronic  side  effects the  Juicer may have been suffering  also  dis­
appear. This is the result of the nano-enslavers seizing control of 
the brain and nervous system. As the nano-enslavers take greater 
control, the  memories  of the  living person,  especially long-term 
memories, start to fade  away.  These Juicers  start forgetting past 
experiences,  acquaintances  and other remembrances.  After  two 
months,  this  deterioration affects short-term memories,  produc­
ing  symptoms  somewhat  similar  to  Alzheimer' s   Disease.  The 
character  may  forget  (temporarily  or  permanently)  a  friend,  or 
not  remember  what  he  was  doing  a  few  days  (or  even  hours) 
ago, etc.  However, the basic intelligence and reasoning power of 
the victim can be kept functioning as long as desired by the Val­
lax .  Of course,  it' s  only  a matter of time  before the Juicer real­
izes that something is terribly  wrong with  him.  At  any  moment 
from that point forward, the  Vallax can  cue their nano-machines 
to  take  over  completely;  killing  the  human  spirit  and  seizing 
complete control of the body.  In this  way, the  Vallax can  create 
an  inexpensive army  of "Techno-Zombies" from the very popu­
lation they intend to conquer. A creation that is utterly obedient, 
with no other purpose in life than to serve its creators. 
The  description  above  is the  slow,  sure  way  of gaining com­
plete and absolute  control  over one ' s  victim  (99.6%  success ra­
tio).  The  Juicer  Uprising  has  forced  the  Vallax  to  initiate  a 
quick, "jump-start" of the process which only  has  a 72% success 
ratio  - the  Phoenix  process  is  incomplete  in  the  remaining 
28%,  which  means  the  brain  and  personality  of the  victim  are 
NOT  under  the  complete  control  of the  nano-enslavers  or  their 
alien masters.  That ' s  what the  "kill  signal"  really  did.  When the 
General  activated it, the nano-machines  went into  overdrive, lit­
erally  shutting  the  bodies  down  and making  them  appear  dead 
wjile they engage in massive reconstruction (a 72 hour process). 
Now  that  things  are  completely  out  of hand,  the  Vallax  are 
using  their  Techno-Zombies  to  capture  more  Juicers  to  subject 
them to the Phoenix Chip  conversion  in  order to  build an army 
that might have  a prayer of defending them. They  can communi­
cate  with  the  nano-machines  that  now  comprise  the  zombies ' 
brains via ultrasound transmissions  (the  Vallax also  speak  using 
ultrasonic frequencies that ordinary humans cannot hear without 
special  mechanical  augmentation  or  equipment,  like  'Borgs  fit­
ted with the  ultra ear).  The  siege and taking  of Newtown by the 
Juicers  and  the  Coalition' s  defensive  line  along  the  borders  of 
their  territory  has  effectively  trapped  the  Vallax  in  Newtown 
with no means of escape. They realize it' s  only  a matter of time 
before they are discovered and destroyed. 
VallaxlUTI Secret Complex 
UTI built a network of catacombs underneath Newtown with­
out the  knowledge  of the  human  inhabitants.  These  tunnels  are 
filled  with  hot  and  steamy  air  because  the  Vallax  come  from  a 
world with  a higher average temperature than Earth's. The lights 
are very bright, almost painfully so, another modification for the 
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benefit  of the  Vallax.  There  are  a number of secret passages  in 
several  houses  and  UTI  factories  which  open  up  to  this  tunnel 
system.  Stumbling  across  one  of  them  is  highly  unlikely,  but 
characters  with  electrical  engineer,  locksmith  or  similar  skills 
can,  on  a  successful  skill  roll  at -30%,  find  such  a  doorway  if 
they  are  looking for it. Opening it will require a roll at -40%, or 
the use of psychic or magical abilities, or explosives. Making an 
opening  will  take  a  while;  the  doors  and  walls  of  the  under­
ground complex are made of very strong  alloys  with 500 M.D.C. 
per four foot ( 1 .2 m section). 
Characters  who  make  it  into  the  tunnels  risk  running  into 
groups of I D4 Vallax researchers and/or I D6 newcomer security 
guards/androids  ( 1 -20%  chance;  roll  every  five  to  ten  minutes). 
If they are  stealthy and do not get discovered, the characters will 
see  huge  armories  stocked  with Vallax  Force  Rifles,  grenades, 
rocket launchers and heavy weapons - enough to supply a large 
army. Attempts to  use the  weapons  will  fail  (see the 
Vallax  sec­
tion 
for more information).  They  will  also find a chamber full of 
transparent "coffins." Several hundred of these coffins are filled 
with  the  bodies  of  Juicers  ( l D4x l OO)  undergoing  the  "quick" 
conversion process;2D4x l O  Techno-Zombies  will  become  acti­
vated  every  24  hours.  The  Vallax  and  their  newcomer  servants 
have been kidnapping Juicers in small numbers for days now. 
Adventure/Scenario  Ideas: 
At this point, the  discovery  of 
the  real  truth  behind  Operation  Phoenix  Rising  is  about  to  be 
made.  The player characters  should have a good chance of mak­
ing  this  discovery.  The  plot  can  be  discovered  in  a  number  of 
ways.  Each  of  them  would  be  an  adventure/scenario  in  itself. 
Described below are  some  possibilities; G.M.s can come up with 
alternatives that better suit their gaming group or style. 
Outlined below are some possibilities: 
Bug 

Android Hunt: The player characters come across two 
Vallax invaders and four Newcomers, who are looking for an es­
caped  renegade  Techno-Zombie.  The aliens  will  attack  without 
warning; the Newcomers fight to the death, but if one of the Val­
lax is destroyed, the other will try to flee or, failing that, surren­
der. The alien will, if interrogated forcefully, reveal the secret of 
Newtown. Bringing the alien back will convince the Juicers (and 
eventually,  the  Coalition  States)  of what  has  really  been  going 
on. 
Investigating  UTI:  There ' s   just  something  not  right  about 
these  so-called  "newcomers."  Our  heroes  can't  quite  put  their 
finger  on  it  but  these  guys  just  seem  suspicious.  Other  Juicers 
and Dog Boys feel it too.  If a player character(s) was witness to 
the  destruction  of  a  newcomer  during  the  Devon  Incident,  or 
heard  about  it,  they  may  have  additional  reason  (but  no  evi­
dence) to suspect things are not right with these "squishies." 
Not so  Friendly  Fire:  The  player characters  are  on patrol  or 
adventuring  on their own (in or out of the  city),  when  they  are 
approached  by  a  small  group  of  Juicers  (half  as  many  as  the 
player  group).  Other  than  a  few  looking  a  little  spaced-out, 
there ' s  nothing  out  of the  ordinary  about them - until  they  at­
tack  without  provocation!  The  attackers  seem  to  move  a  "bit" 
slower than Juicers  and  don't talk  much.  If the  player group  is 
captured  they 'll  learn 
The  Hidden  Truth 
(G.M.s,  make  sure 
they have a fair chance of escape later, to  save the day). Or they 


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