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Yüklə 446 b.
tarix06.05.2018
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Dynamic Geometry Software (DGS)

  • Lo strumento da un lato permette lo sviluppo del compito e quindi la produzione di soluzioni ma, dall’altro, queste, attraverso i vincoli imposti dallo strumento, sono figlie di processi matematici/geometrici possibili.





Videogiochi

  • Nuove forme di gioco coinvolgono bambini e adulti attraverso l'impiego dei computer.

  • Si è sviluppato un fenomeno in cui l'educazione si coniuga con il gioco al computer: edutainement (educational e entertainement)

  • Si riferisce alla produzione editoriale multimediale che si colloca fra educazione e gioco;

  • Ci si riferisce al principio dell'imparare facendo; programmi facili da utilizzare che alleggeriscono lo sforzo dell'utente nell'imparare attraverso il gioco.



“Molti dei giochi spontanei dei bambini consistono nel far finta che e nell'esercitare con la fantasia ruoli o situazioni delle realtà per comprenderle e interpretarle” (Calidoni, Alla festa con Tina, pag. 49)

  • “Molti dei giochi spontanei dei bambini consistono nel far finta che e nell'esercitare con la fantasia ruoli o situazioni delle realtà per comprenderle e interpretarle” (Calidoni, Alla festa con Tina, pag. 49)

  • Quando si legge un romanzo si entra nel mondo dell'autore, però i personaggi vivono secondo quando stabilito;

  • In un film i personaggi sono vissuti e interiorizzati, ma rimangono una realtà esterna; si vanno a collocare in spazi interni, però sono reinterpretati e rimangono essi stessi esterni;

  • I videogiochi permettono una identificazione con i personaggi; attraverso questi gli utenti si confrontano con situazioni nelle quali possono far agire il personaggio in modo opportuno; c'è una effettiva identificazione.



Videogiochi

  • Ricordando Antinucci, si può dire che i videogiochi e le simulazioni, facilitino l'apprendimento; esso deriverebbe dall'esperienza dell'interazione con lo scenario del gioco o della simulazione e sarebbe facilitato dall'approccio ludico e dall'atteggiamento di esplorazione.

  • Analogo discorso può essere fatto con i DGS, nei quali lo studente può sperimentare personali intuizioni e interagire con lo strumento per verificarle.

  • Da una parte un approccio ludico, dall'altra uno sperimentale.

  • Possono confluire in uno unico se anche le sperimentazioni avvengono con approccio ludico.



Videogiochi e ...

  • Interattività:

    • Parteciazione attiva al modificarsi dello svilupparsi delle rappresentazioni;
    • Caratteristica più importante dei videogiochi;
    • Oggi esaltata dal tough screen; è divenuta intuitiva, veloce (compulsiva??!!)
    • Sembra che l'orientamento sia sempre più verso una tecnologia tattile (purtroppo!!)
  • Abilità visuo-spaziali

    • Le abilità visuo-spaziali si riferiscono alla capacità di organizzare le informazioni che vengono dall'ambiente percepito e dai materiali messi a disposizione per svolgere adeguatamente un compito.
    • “Il bambino con scarse abilità visuo-spaziali presenterà delle difficoltà a organizzare e strutturare lo spazio del foglio che ha davanti, a copiare figure orientate in maniera diversa, a organizzare il materiale che gli proponiamo. Queste difficoltà si riscontreranno anche nell'orientamento nello spazio fisico. Le abilità visuo-spaziali […] sono [quindi] implicate in molti compiti pratico-strumentali della vita quotidiana” (Calidoni, pag. 54).
    • Un'ampia gamma di studi ci dicono che l'utilizzo dei videogiochi ad hoc tendono a migliorare le capacità visuo-spaziali, anche nei bambini con ritardi cognitivi. In un videogioco l'utente si esercita su abilità che gli permettono di raffigurarsi mentalmente lo spazio virtuale e di trasformare l'ambiente tramite opportune operazioni (ciò è particolarmente vero negli ambienti 3D).


Videogiochi e ...

  • Motivazione

    • Le caratteristiche dei videogiochi mantengono il giocatore 'sul pezzo', lo attraggono e mantengono viva l'attenzione (importanti: grafica, velocità e casualità nello sviluppo)
    • 6 categorie motivazionali (testo, pag. 56)
    • Interessano maggiormente quanto più stimolano la fantasia e offrono feedback continui, che mantengono alto l'interesse permettono di verificare le proprie strategie
    • “I processi di identificazione con i personaggi del gioco […] [facilitano la motivazione] e la partecipazione di più giocatori sviluppa non solo la competizione, ma anche strategie di collaborazione” (pag. 56).
    • Inoltre sono anche fattori determinanti: il divertimento (promuove disponibilità), varietà delle tipologie e delle modalità di gioco; la tolleranza dell'errore (non ci sono conseguenze, non abbassa la stima di sé e rendono, quini, più perseveranti);


Videogiochi e ...

  • Immaginazione

    • I videogiochi stimolano al massimo la capacità di reazione agli stimoli che inviano, la capacità di far finta e la fantasia;
    • Degli studi hanno riportato che i bambini sono capaci di raccontare i videogiochi in forma narrativa, anche quando richiedono una esecuzione prevalentemente motoria; ciò significa che mentre giocano immaginano situazioni, elaborano degli schemi, come se vedessero il film del video gioco, individuando i personaggi, gli ambienti, le scene, le azioni, memorizzando tutto ciò e raccontandolo se richiesto (pag. 57).


“l'idea di insegnanti ed educatori che televisione e videogiochi riducano le capacità scolastiche risulta una tesi infondata. Piuttosto le migliaia di applicazioni multimediali utilizzate per il recupero dell'apprendimento dimostrano che c'è modo e modo di approcciare le tecnologie dello schermo. 'Sono il contenuto e la finalizzazione di questi mezzi e non l'uso più o meno prolungato a fare la differenza' (Robinson e Sargent, 2005)” (Calidoni, pag. 57).

  • “l'idea di insegnanti ed educatori che televisione e videogiochi riducano le capacità scolastiche risulta una tesi infondata. Piuttosto le migliaia di applicazioni multimediali utilizzate per il recupero dell'apprendimento dimostrano che c'è modo e modo di approcciare le tecnologie dello schermo. 'Sono il contenuto e la finalizzazione di questi mezzi e non l'uso più o meno prolungato a fare la differenza' (Robinson e Sargent, 2005)” (Calidoni, pag. 57).

  • !!!!!















Sordità

  • La sordità è la completa disfunzione dell'apparato uditivo

  • Tecnologie: per comunicare con un sordo esistono dei pgm che traducono il parlato in scritto (riconoscimento vocale)

    • dictanote
    • App: parlami (per sordociechi)
  • DFB /dattilologia fonoligica bimanuale)









Tecnologie autonome



Tecnologie autonome

































































































apprendimento percettivo-motorio

  • La modalità percettivo-motoria fa leva sui cinque sensi, i più importanti dei quali sono la vista, l’udito e il tatto. L’individuo percepisce ‘esperienzialmente’ la realtà, che ha così la possibilità di modificare e di far propria.

  • Percezione (TRECCANI): L’atto del percepire, cioè del prendere coscienza di una realtà che si considera esterna, attraverso stimoli sensoriali, analizzati e interpretati mediante processi intuitivi, psichici, intellettivi



apprendimento percettivo-motorio

  • Tale modalità si è sviluppata attraverso decine di milioni di anni di evoluzione della specie umana e risulta perciò del tutto naturale, spontanea, veloce, non-stancabile. Per es., imparare a usare il computer con la pratica, per tentativi ed errori, con l’aiuto di qualcuno che ci indichi come fare, significa apprendere attraverso una modalità di tipo percettivo-motorio. Tutto ciò dà risultati stabili e concreti in misura ben maggiore rispetto a quelli che può dare un apprendimento attraverso la lettura di un manuale.



Apprendimento simbolico-ricostruttivo

  • Attraverso lezioni orali e testi scritti.

  • Un manuale di istruzioni, per quanto chiaro, propone una via di accesso alla conoscenza attraverso le parole (accesso simbolico), che devono essere perfettamente capite per consentire una ricostruzione mentale (ricostruttivo). Dapprima occorre leggere, quindi capire e ricostruire.



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  • La figura (storica) del mastro (e della bottega) viene contrapposta a quella dell’insegnante della scuola moderna. Il mastro competente trasmetteva il proprio sapere a pochi allievi con modalità percettive-motorie, attraverso cioè il saper fare, attraverso l’ esperienza concreta. La classe con molti alunni può imparare soprattutto attraverso il testo, che va decifrato in quanto fatto di parole. La produzione di testi presenta il vantaggio del loro costo assai basso, rispetto al mastro, consentendo nel contempo la diffusione della cultura.



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  • In tal modo la modalità simbolico-ricostruttiva (costosa in termini di apprendimento, ma realizzata attraverso i testi riproducibili a basso costo) ha finito col dominare gran parte della scuola nel mondo.

  • Che fare? Occorre reintrodurre la modalità percettiva-motoria nell’ apprendimento della scuola. Si può fare ciò con il computer, che consente di simulare la realtà e ricostruire segmenti di discipline, di usare software per costruire/ricostruire la matematica, ….. E permette anche di creare simulazioni ed applicazioni con che rendano l’allievo autonomo nella costruzione della propria conoscenza.



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