6-tajriba mashg`loti


Grafik foydalanuvchi interfeys kutubxonasidan foydalanish



Yüklə 0,88 Mb.
səhifə2/8
tarix23.06.2023
ölçüsü0,88 Mb.
#118599
1   2   3   4   5   6   7   8
6-TAJRIBA MASHGLOTI MAVZU MUHANDISLIK MASALALARINI YECHISHDA DASTURLASH TIZIMLARI YORDAMIDA GRAFIKA VA MULTIMEDIA IMKONIYATLARIDAN FOYDALANISH.

4.1.3. Grafik foydalanuvchi interfeys kutubxonasidan foydalanish
Matnlarni kiritish-chiqarish kabi, dasturimizni soddalashtirish uchun, kiritishchiqarish qurilmalari, operasion tizimlar va shu kabilar o‘rtasidagi farqlarni bartaraf etuvchi kutubxonadan foydalanamiz. Afsuski, C++ tilida, kiritish-chiqarish standart oqimi kutubxonasiga o‘xshash grafik foydalanuvchi interfeysi standart kutubxonasiga ega emas, shuning uchun mavjud kutubxonalardan biridan foydalanamiz.
Bizning interfeys sinflar taqdim etayotgan dasturlash modellari, odatiy instrumental vositalar to‘plami taklif etayotganga nisbatan soddaroq. Masalan, bizning grafik vositalar va grafik foydalanuvchi interfeysi to‘liq kutubxonasi C++ tilida 600 ga yaqin kod satridan tashkil topgan, shu vaqtning o‘zida FLTK kutubxonasi 370 satrdan tashkil topgan bo‘ladi 2.
Bizning “grafik olam” qismimizni quyidagi ko‘rinishda tasvirlash mumkin.

Bizning interfeys sinflar, rang uchun qo‘llab-quvvatlovchi ikki o‘lchamli shakllarni yaratish uchun oddiy va kengaytirilgan asoslarni tashkil qiladi. Bu sinflarni boshqarish uchun, ekranda joylashgan qayta chaqirish funksiyalari, ishga tushiruvchi tugmachalar va boshqa boshqaruvchi elementlarni grafik foydalanuvchi interfeysining oddiy mexanizmidan foydalanishni taklif etamiz.
Kordinatalar. Kompyuter ekrani – bu piksellardan tashkil topgan to‘g‘ri burchakli muhit.
Piksel – bu kichik rangli piksel. Ko‘pincha dasturda ekran to‘g‘ri burchakli piksellar kabi modellashtiriladi. Har bir piksel gorizontal x koordinata va vertikal u koordinataga ega bo‘ladi. Boshlang‘ich x koordinata nolga teng va eng chekka chap piksellarga mos keladi. x o‘qi eng o‘ng pikselga yo‘naltirilgan. Boshlang‘ich u koordinata nolga teng va yuqori pikselga mos keladi. u o‘qi pastga quyi pikselga yo‘naltirilgan.

E’tiboringizni u koordinata pastgi yo‘nalishga qarab o‘sib borishiga qarating. Matematiklarga bu qiziq ko‘rinishi mumkin, lekin ekranlar har xil o‘lchamga (ekranga paydo bo‘lgan oynalar ham), va ularda yagona umumiy bo‘lgan yuqori chap burchaklarga ega bo‘lishi mumkin.
Piksellar soni ekranga bog‘liq: eng keng tarqalganlari 1024×768, 1280×1024,
1450×1050 va 1600×1200 hisoblanadi.
Oyna ekran kabi aniq belgilanadi. Prinsipga ko‘ra oynani kichik ekran kabi izohlash mumkin. Masalan, agar dastur quyidagi qo‘o‘lanmadan tashkil topgan bo‘lsa Simple_window win(tl,600,400,"Canvas");
u holda, uni yo‘llash uchun chapdan o‘nga 0 dan 599 va pastdan yuqoriga 0 dan 399 gacha kengligi 600 ga, balandligi esa 400 ga teng bo‘lgan to‘g‘ri burchakli maydon yaratishimizni bildiradi. Ekranda tasvirlash mumkin bo‘lgan oyna maydoni kanvoy(canvas) deb ataladi. 600×400 maydon oynaning ichki maydoni hisoblanadi, ya’ni tizimli kadrda joylashgan maydon; u satr va sarlavhani, chiqish tugmalarini o‘z ichiga olmaydi.

Yüklə 0,88 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə