73
SANAT & TASARIM DERGİSİ
Kendi etkileşimini kendin kur
Tüm bu gelişmelerin ötesinde farklı bir HCI gelişmesi diğer
başka kavramlardan etkilenerek,
kullanıcıları ve başka alandan tasarımcıları da HCI tasarımları içine dahil etmektedir. Son 10
yıldır artarak devam eden kendin-yap hareketi, elektronik, kod yazma ve üretme eylemlerini
uzmanlardan alarak hobi meraklılarının ellerine vermektedir (Spencer,2005:11). Bunların en
belirgin örnekleri prototipleme için kolay araçlar haline gelen Arduino vb. elekronik ürünlerdir
(Nussey, 2013:8). Bu ürünlerle kolaylıkla elde edilen fiziksel etkileşimler prototipleme eleman-
larıyla sayısal etkileşimlere döndürülmektedir. Giderek daha ulaşılabilir hale gelen 3 boyutlu
yazıcılar etkileşim araayüzlerinin oluşturulmasında kolaylıklar sunmaktadır. Böylece tasarım-
cılar kendilerine uzman tasarımcılar tarafından sunulanlarla sınırlı kalmadan kendi etkileşim
ihtiyaçlarını istedikleri alanda gerçekleştirebilmektedir.
74
ANADOLU ÜNİVERSİTESİ
SONUÇ
90’lı yıllarda araştırma laboratuvarlarında başlayan yeni HCI kavramları üzerine çalışmalar
ikinci binyılın ilk on yılında hayatın parçası olmak yönünde büyük gelişmeler göstermiştir. 90’lı
yıllarda prototipler olarak ortaya konulan uygulamaların bazıları güncel hayatta kabul görmüş
bazıları ise teknolojik gelişmelerin henüz olgunlaşmaması ya da insani
değerlerin teknolojik ge-
lişimlerle örtüşememesi sebebiyle uygulamaya geçememiştir. Özellikle, Weiser’in UbiComp ile
önerdiği “Sakin Teknoloji” kavramı günümüzdeki uygulamalara bakıldığında halen yeterince
gerçekleşmiş değildir. IoT ile nesnelerin bağlantılı hale gelmesi ve otonom sistemlerin insanları
ve davranışlarını izleyerek onlara göre çevreyi ve kendisini adapte etmesi, akıllı
ev uygulama-
larıyla kontrol altında tutulan mekan için eylemler geleceğe dair ipuçları vermekle birlikte özel
hayatın gizliliği ve güvenlik bağlamında soru işaretleri oluşturmaktadır. IoT uygulamalarının
hali hazırda tüketici ürünleri üzerine sergilediği gelişmeler, bu sistemin tasarımcılar için bir araç
olabilmesi yönünde gelişmelere imkan tanıyıp tanımayacağını belirsiz hale getirmektedir. Gele-
ceğin iç mekanlarında birbirine bağlı nesneler tüketiciler tarafından satın alınarak, kullanılacak
gibi gözükmektedir. Bu durumda tasarımcıların mekana girdi olarak koyabilecekleri özellikleri
gizli kalmaktadır. AR uygulamalarındaki değişimler mekanın deneyimlenmesiyle ilgili farklı
bir bakış açısı sunmaktadır. Zaman içinde bu alanda elde edilecek
teknolojik gelişimlerle özel-
likle iç mekan tasarımında etkileşimli mekanların yaratılması konusunda gelişmelerin devam
edeceği gözükmektedir. Tüm gelişmelerin ötesinde kendin-yap kültürü ve elektronik ve etkile-
şim tasarımını kolaylaştıran prototipleme araçları tasarımcıların kendi etkileşim tasarımlarını
yapmalarında yardımcı olmaktadır. Tasarımcıların, gelişimi henüz başlamış ve tüm dünyayayı
saracağı düşünülen IoT ile nesnelerin bağlantılı dünyasında seyirci olmak yerine, kendin yap
uygulamaları ile etkileşim tasarımının parçası olması geleceğin mekanlarında
daha söz sahibi
olmalarında etkili olacaktır. Büyük oranda mühendislik alanının bir parçası olan insan bilgisa-
yar etkieşimi tasarımı, bilgisayarın artık bilinen görüntüsünden çok farklı hale bürünmesiyle
pek çok alandan tasarımcının dahil olabileceği bir hal almıştır. Bu tasarımcılar arasında mekanı
tasarlayan mimar ve iç mimarların da bulunacağı gözükmektedir.
75
SANAT & TASARIM DERGİSİ
KAYNAKÇA
Altın, M. (2005). İç Mekan Tasarımında Bilgisayar teknolojilerinin Araç ve Malzeme Olarak Kullanımı (Yayınlanmamış
Yüksek Lisans Tezi). Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitiüsü.
Altın, M. A. (2016). Internet of Things: Thinking the Thing as Furniture. Book of proceedings 2nd ICNTAD Zagreb: AIOC.
Sayfa 313-318.
Atzori, L., Iera, A., & Morabito, G. (2010). The Internet of Thing: A Survey. Computer Networks, Sayfa 2787-2805.
Azuma, R., Bailot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & Macintyre, B. (2001). Recent Advances in Augmented Reality.
IEEE Computer
Graphics and Applications, 6(21), Sayfa. 34.
Balta-Ozkan, N., Davidson, R., Bicket, M., & Whitmarsh, L. (2013). The development of smart homes market in the UK.
Energy, Sayfa. 361-372.
Bates-Brkljac, N. (2012). Virtual Reality. New York: Nova.
Baykan, C. (2002). Mimarlık sanallık ve sannal mekanların tasarımı. Mimarlık ve Sanallık .İstanbul: 2002. Sayfa 58.
Bezci, İ., & Dedeoğlu, E. (2016). Projection (3D) Mapping: Assessment of Light and Virtuality Relationship in Context of
Interior Design. Book of Proceedings 2nd ICNTAD’16. Zagrep: AIOC. Sayfa 303-312.
Bilton, N. (2015, Şubat 4). Why Google Glass Broke. NY Times: http://www.nytimes.com/2015/02/05/style/why-google-
glass-broke.html?smid=nytcore-iphone-share&smprod=nytcore-iphone&_r=0 (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
Broida, R. (2015, Ekim 15). See the world in VR with Google Cardboard and Street View. Cnet: http://www.cnet.com/how-
to/see-the-world-in-vr-with-google-cardboard-and-street-view/ (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
Buxton, W. A. (1997). Living in Augmente Reality: Ubiquitous Media and Reactive Environments. K. Finn, A. Sellen, & S.
Wilber içinde, Video Mediated Communication. Hillsdale, N.J.: Erlbaum.
Craig, A., Sherman, W., & Will, J. (2009). Introduction to Virtual Reality. In developing Virtual
Reality Applications içinde
Boston: Morgan Kauffman. Sayfa 1-32.
Daponte, P., De Vito, L., Picariello, F., & Riccio, M. (2014, Kasım). State of the art and future developments of the Augmen-
ted Reality for measurement applications. Measurement, 57, Sayfav53-70.
Diaz, R. (2016, Ocak 4). Augmented Reality Versus Virtual Reality: The Battle Is Real. TechCrunch: http://techcrunch.
com/2016/01/04/ar-vs-vr-the-battle-is-real/ (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
Emanuel, R., Bell, R., Cotton, C., & Craig, J. (2015, Haziran 291-300). The truth about smart phone addiction. College
Student Journal, 49(2), s. 13-19.
Frank, O. (2002). Düşünce için mimarlık: Sanallığın gerçekliği. Mimarlık ve Sanallık. içinde İstanbul: Boyut.
Gahoui, C. (2006). Encyclopedia of Human Computer Interaction. Interaction Idea Group Reference.
Gartner. (2016, 3 4). http://www.gartner.com/newsroom/id/3165317 (erişim tarihi 1 Mayıs 2016)
Heim, M. (1993). The Metaphysics of Virtual Reality. Oxford University Press.
Henderson, S., & Feiner, S. (2011, Ekim). Exploring the Benefits of Augmented Reality Documentation for Maintanence
and Repair. IEEE Transactions on Visualization
and Computer Graphics, 10(10), Sayfa 1355-1368.
Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Verplank. (1996-1999). ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer
Interaction http://sigchi.org/cdg/cdg2.html (erişim tarihi 27 Nisan 2016)
Huang, P. (2002). Promoting Wearable Computing. Q. Jin, J. Li, N. Zhang, J. Cheng, C. Yu, & S. Noguchi içinde, Enabling
Society with Information Technology). Springer Japan. Sayfa 367-376
Ishii, H. (2008). Tangible Bits: Beyond Pixels. TEI’08, (s. xv-xxiv). Bonn, Almanya.
Ishii, H. v. (1997). Tangible Bits: TowardsSeemless Interfaces Between People, Bits and Atoms. CHI ‘97. Atlanta.
Ishii, H., &
diğerleri, v. (1997). The metaDESK: Models and Prototypes for Tangible User Interfaces. UIST ‘97, (s. 2). Al-
berta.
Kan, G. (1999). Cyberspace as a generator concept for the architecture of future (yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İzmir:
İzmir Teknoloji Enstitüsü.