67
SANAT & TASARIM DERGİSİ
Bilgisayarla çalışılırken siber uzayın içinde yalıtılan insan, fiziksel
mekanda olan faaliyetler-
den habersizleşmektedir. Bilgisayar mekana yayılabilirse, bu bilgiler de kullanıcılar tarafından
işlenebilecektir. Gelişmiş bilgi ağlarıyla insanlar daha çok ve daha hızlı bir şekilde birbirine
bağlanabilmektedir. AmbientROOM, bu bağlantının daha fiziksel bir ortamda elde edilmesine
olanak sağlamayı amaçlamaktadır.
Araştırmacılar, bilgisayarı mekana yaymak üzere, grafik kullanıcı ara yüzlerinde masaüs-
tünde serili duran ikonları, Phicon adı altında fiziksel hale getirerek kullanmışlardır. Herhangi
bir bilgiye ulaşmak üzere bir ikona tıklamak yerine, Phicon ile basit jestlerden yola çıkılarak
uyarlanan bir etkileşime girilmektedir. Bir şişenin kapağının açılarak veya kapatılarak
bir bil-
giye ulaşılması, duvarda asılı saatin akrep ve yelkovanı çevrilerek günün belli saatlerindeki ışık
durumuna ve o sürede kayıtlı seslere ulaşılması örnek verilebilir.
Dokunulabilir ara yüzler, bilgisayarların mekanlara dağıldığı bir gelecekte, bilgisayarla do-
laylı olarak da mekanla kurulan etkileşimlerde daha insani davranışların sergilenmesine olanak
sağlayacaktır. Karmaşık sistemlerin, öğrenilmesi kolay insani jestlerle kontrolü, dokunulabi-
lir ara yüzlerin gelecekteki kullanım potansiyelleri hakkında ipuçları sunmaktadır (Altın M. ,
2005).
4. Bir ara yüz olarak mekan
Grafik görüntüler, klavye, fare, ekran ve yeni teknolojilerle hayata katılmakta olan tüm ci-
hazların bilgisayar ve insan etkileşimi için kolaylaştırıcı ara yüzler olarak görev üstlendikleri
daha önce vurgulanmıştı. Yapılı çevrenin, insan ile ilişkisi ise mekanın bir ara yüz olarak de-
ğerlendirilmesiyle benzer bir etkileşime olanak tanır. Bu bağlamda bir ara yüz olarak mekan ve
artırılmış mekan kavramları bu alanda vurgulanan başlıklardır.
Ara yüz olarak mekan ve artırılmış mekan konusunda önemli makalelerden birisi olan “Ar-
tırılmış Mekanın Şiirselliği”nde, Manovich(2006), Robert Venturi’nin
teorileri ve projelerini
artırılmış mekanla yakından ilgili bulur. Robert Venturi için elektronik bir ekran, tercihli bir
ekleme değil, bilgi çağındaki mimarinin merkezindedir. 1960’lardan beri Venturi, mimarinin
argodan ve kamu kültüründen (reklam panoları, Las Vegas, ...) öğrenmesi gerektiğini söylemek-
tedir. Venturi’nin (1977) “Mimarlıkta Karmaşa ve Çelişki” ve “Las Vegas’tan Öğrenmek” kitap-
ları postmodern estetiğin kurucu belgeleri arasında gösterilmektedir. 1990’larda yeni görüşünü,
“Endüstri çağının mekanı olmak yerine, bilgi çağı için iletişim aracı olarak mimarlık”
şeklinde
belirtmiştir. Geleneksel mimarinin ilettiği mesajlar durağandı ve baskın ideolojiyi yansıtıyordu,
bugün, elektronik, hareketli ve etkileşimli ekranlar bu mesajların sürekli olarak değişmesine, di-
yalog ve mücadele mekanları olmasına olanak tanımaktadır. Venturi ekranlarla kaplı bu yüzey-
lerin tıpkı geçmişte olduğu gibi bilgi aktaran yüzeyler olmasını savunmuştur (Manovich, 2006).
Günümüzün önemli tasarım problemlerinden birisi, günümüz özelliklerini yansıtmak üzere,
yeni mekanlarla elektronik ekranlar şeklinde çalışan yüzeylerin nasıl birleştirileceğidir. Ventu-
ri, ekranları binalarının yüzeyine eklemektedir ancak bu olası tek çözüm değildir. Çok bilinen
bir örnek olan, NOX/Lars Spuybroek’ in Freshwater Pavyonu(1996) daha radikal bir yaklaşım
68
ANADOLU ÜNİVERSİTESİ
izlemektedir. Spuybroek, iç mekanın sürekli
mutasyonunu vurgulamak üzere, düzgün açıları ve
düzgün yüzeyleri yok etmiştir; mekanı hareket eder gibi gösteren formlar ve mekan aydınlığı-
nı değiştiren bilgisayar kontrollü aydınlatmalar kullanmıştır (Manovich, 2006). Işığa, harekete
ve dokunmaya duyarlı almaçlar, kalabalıkların, grupların ya da bireylerin hareketlerini kontrol
ederek ve onlarla etkileşime girerek, mekan içindeki mavi ışıkların yönü ve şiddetini, yansıtıcı-
lardan mekana yansıtılan
tel kafes görüntülerin şeklini, mekan içinde duyulan ses efektleri ve
müziğin kesilmesini, uzaması kısalmasını, pes veya tiz olmasını, hızlanıp yavaşlamasını sağla-
maktadır (Spuybroek, 2004:20) (Görsel 2).
Sürekli değişen yüzeyler, bilgisayar devriminin belirgin etkilerini göstermektedir: tüm sa-
bitlerin değişkenlere çevrilmesi. Bir başka deyişle, bilgi çağını simgeleyen mekan,
geleneksel
mimarinin simetrik ve süslü hacimleri, modernizmin dikdörtgen hacimleri veya dekonstrük-
tivizmin patlamış ve kırılmış hacimleri değil, formları sürekli mutasyona uğrayan ve yumuşak
kenarları bilgisayar kontrollü görüntü ve sistemlerin kalitesini gösteren bir mekandır. Bu me-
kanda en belirgin kavram değişkenliktir (Altın M. , 2005).
Lars Spuybroek, Machinig Architecture (Londra: Thames and Hudson 2004)
Spuybroek, tasarladığı mekanda, su olgusunu çağrıştırmakla beraber, teorik olarak var olan
sıvı mimarlığın, pratiğini ortaya koymaktadır. Marcos Novak (1991), sıvı mimarlığı, bükülen,
dönen, içinde yaşayanlara göre dönüşen yapı olarak tanımlamıştır. Bu yapının, mimarlığın
katı malzemeleriyle çelişmesinden dolayı, sanal ortamda varlık gösterebileceğini belirtmiştir.
Spuybroek, akışkan bir görünümde ortaya koyduğu ancak bir sıvı gibi akamayan binasını, bil-
gisayar destekli algı yanılsamalarıyla içine dalınan, akan, tepki veren
bir iç mekanla hareketli ve
akışkan hale getirmiştir. Etkileşimli şekilde deneyimlenen iç mekan, mimarinin hareket ettiği
algısını pekiştirmektedir. Spuybroek, yeni medyaları, geleceğin mekanı için malzemeler olarak
kullanmıştır.
Spuybroek’in “Su Pavyonu”nda oluşturduğu mekan artırılmış gerçekliğe iyi bir örnektir. Me-
kan, etkileşim araçları için, etkileşim araçları da mekan için tasarlanmıştır.
Görsel 3. Fresh Water Pavyonu’nunda mekan içindeki etkileşim-
lerden ve mekan dışından fotoğraflar