59
SANAT & TASARIM DERGİSİ
nesne olmanın yanında, etkileşim kurulabilen bir ortam haline gelmiştir (Manovich, 2000). Bu
sebeple mekan algısını sentetik olarak etkileyen ve mekanın gerçekliğini sorgulatan kavramla-
rın ele alınması gerekmektedir.
a. Sanal gerçeklik
Sanal (Virtual): Sanal kelimesi, ortaçağ Latincesindeki “virtualis” kelimesinden alınmıştır.
Virtualis ise “virtus”, güç ya da kuvvet anlamına gelmektedir. Skolastik filozofide ise sanal, ger-
çek varlık olmayan ancak potansiyeli olan anlamına gelmektedir. Sanal olan, herhangi bir kesin-
liğe bürünmeden, gerçek olma eğilimi olandır (Kan, 1999). Herhangi bir şey, geneldeki fiziksel
sınırlandırmalara maruz kalmadan sanal gerçeklik içinde yer alabilir. Sanal varoluş üzerine tar-
tışmalara, özellikle ortaçağda Duns Scotus döneminde ve nominalizm
döneminde en kuvvetli
olmak üzere, felsefe tarihi içinde çokça rastlanmıştır (Heim, 1993:160).
Sanal, çoğunlukla gerçeğin karşıtı bir kavram olarak algılanmakla beraber bu tanım doğru
değildir. Sanal kavramı, gerçek olanı ancak somut olmayanı tanımlamaktadır. Sanal, bir şeyin
içinde var olan özü gerçekte ortaya koyabilme olanağıdır (Frank, 2002: 27).
Bilgisayarların hesaplama gücünün, insanın birincil duyu organına hitap eden görsel grafik
gücüne dönüşmesi, bilgisayarların kullanım alanlarını ve potansiyellerini doğrudan etkilemiştir
(Bates-Brkljac, 2012). 1960’larda Ivan Sutherland’in çalışmaları bilgisayar grafikleriyle 3 bo-
yutlu uzayın sentetik olarak taklidini mümkün kılmıştır. Böylece, dijital ortamda yaratılabilir
mekan kavramı somutlaşmıştır (Craig, 2009).
Bilgisayarlar,
birbirine bağlanabilmektedir, dolayısıyla sanal ortamlar da birbirlerine bağla-
nabilir. Sanal görüntüleme teknolojilerinin en önemli bileşenlerinden birisi olan yapay 3 bo-
yutlu sunumlar, internet ortamında farklı ortamlarda kullanıcıları bir araya getirmektedir. Ço-
ğunlukla eğlence amacıyla kullanılan bu alanlar, eğitim amacıyla da kullanılabilme potansiyeli
sunar. Second Life ve World of War Craft gibi uygulamalar milyonlarca kullanıcıyı aynı anda,
aynı mekanda olma hissiyle sarmalamaktadır (Tampieri, 2012).
b. Sanaldan fiziksele geçiş
“1990’lar sanal olanın yıllarıydı. Bilgisayar teknolojileri tarafından olanaklı kılınan
sanal me-
kanlara hayran oluyorduk. Fiziksel mekanı gereksiz kılan, dünyamıza paralel bir biçimde var
olan siber uzayın bir parçası sanal mekana doğru bir kaçışın görüntüleri bu on yıla damgasını
vurdu.... Sanal olan evcilleştirildi: reklamlarla dolduruldu, büyük firmalar tarafından yönetildi
ve zararsız hale getirildi. Kısaca, Norman Klein’ın da söylediği gibi “ elektronik varoş” haline
geldi (Manovich, 2006).”
60
ANADOLU ÜNİVERSİTESİ
Dijital kültür üzerine çalışmalarıyla alanında söz sahibi olan Manovich (2006) sanal gerçek-
liğin, başlangıcını ve geçen zamanda nasıl bir hal aldığını bu şekilde özetlemektedir. 1990’ların
başı
için yeni olan bu kavram, 1990’ların sonlarına gelindiğinde gerçek yaşama adapte olmuş
ve vahşi görünümünden sıyrılarak daha insani bir hale bürünmüştür. Lev Manovich (2006)
2000’lerde var olan durum ve sonrasındaki öngörülerini şu şekilde belirtmektedir:
“... Oldukça olasıdır ki, 2000’lerin ilk on yılı fiziksel olmaya doğru dönecektir. Bu, fiziksel meka-
nın, elektronik ve görsel bilgiyle doldurulmasıdır. Daha gerçekçi bilgisayar oyunlarından, yeni 3
boyut teknolojilerine, sanal gerçeklik gelişmelerini ortaya koyarken,
bilgisayar ve ağ teknolojile-
ri daha aktif şekilde gerçek, fiziksel mekanlarımıza giriyor (Manovich, 2006)...”
Günümüzde bu öngörülerin kısmen gerçekleştiğini gözlemlemek mümkündür. Akıllı tele-
fonlar üzerindeki küresel konum belirleme servisleriyle(GPS) çalışan konuma duyarlı uygula-
malar mekanla sanal dünyayı birbirine bağlıyor. Bulunulan mekana özel veriler akıllı telefon-
ların uyarılarıyla, mekan ve kullanıcısını farklı bir boyutta iletişime sokuyor. Fiziksel mekan,
sanal verilerle donatılıyor. “Google Now” (The
Google App, 2016) uygulaması bu konuda bir
örnek olabilir. Uygulama ile kişinin sıklıkla kullandığı güzergâhlardaki trafik durumu, aracını
en son park ettiği yer, bulunulan yer etrafındaki ilgi çekici mekanlar anlık olarak akıllı telefon
uygulaması tarafından internetten çekilerek kullanıcıya sunulmaktadır. Kullanıcılar
içinde ya
da çevresinde bulundukları mekanlarla ilgili çok daha farkında olmaktadır. Bu farkındalık me-
kanların bilgiye dayalı olmayan diğer özelliklerinin algısal açıdan ön plana çıkmasına katkıda
bulunur.
c. Artırılmış gerçeklik
Sanal gerçekliğin gelişimine bakılarak, insanın sanal uzayla bağlantıyı kurabileceği yer olan
eve kapanacağı düşünülürken, hücresel ağ sistemleriyle bilgi, hareket halindeyken de ulaşılabi-
lir duruma gelmiştir. Bilgi, 1990’ların sonundan itibaren evcilleşmeye başlayan sanal evrenden
çıkarak, insanın bulunduğu her mekana akabilir, hatta o mekanı değiştirebilir veya onun parçası
olabilir durumdadır. Artık, internetteki bilginin akışındaki ve ulaşılabilirliğindeki hızla
kitapta-
ki bilginin elde edilmesindeki insancıllık birleşmektedir. Bilginin, ulaşılabilir olduğu mekanın
sanaldan, fiziksele doğru akışı, pek çok kavramı ve teknoloji ihtiyacını beraberinde getirmekte-
dir. Bu değişimi yaratabilecek en önemli kavram augmented reality, bir başka deyişle artırılmış
gerçekliktir (Altın M. , 2005).
Sayısal ortamda gerçeklik kavramı üzerine ilk çalışmaları ortaya koyan Milgram (Milgram
ve Kishino, 1994), sanal
gerçeklik, artırılmış gerçeklik, fiziksel gerçeklik kavramlarının ayrımı
üzerine literatürde pek çok defa referans verilmiş bir diyagram geliştirmiştir.(Görsel 1). Bu di-
yagrama göre, artırılmış gerçeklik, tüm gerçeklikleri içeren karma gerçekliğin (mixed reality)
bir parçasıdır. Artırılmış gerçeklik bu diyagramın, fiziksel tarafına aittir. Fiziksel nesnelerin,
sanal ortama eklendiği augmented virtuality (artırılmış sanallık) ve sanal gerçeklik ise sanal
tarafı içindedir.