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SECTION DU MAÎTRE DE JEU


Cette partie est réservée au maître de jeu (MJ), mais la lecture par les joueurs n'aurait rien de grave.

Mac an Domhains et Ollmhórs




Nul n'est capable de deviner l'origine d'un Mac an Domhain s'il ne porte un morceau d'étoffe aux couleurs de son clan. Toutefois, il est rare qu'un Mac an Domhain use de subterfuge et choisisse de dissimuler le taigh d'où il vient, il sera généralement à le revendiquer. De toute façon, même si son origine est identifiable, il existe des raisons culturelles qui permettent de voyager en terres ennemies sans risquer d'être tué à vue.

Par contre, quelque soit le subterfuge utilise, il est quasiment impossible pour un Mac an Domhain de se faire passer pour un Ollmhór et réciproquement.


Qualité de l'information




Le cadre de jeu est un univers médiéval fantastique, plus proche du haut moyen âge et de l'antiquité que du bas moyen âge et de la renaissance. Il n'y a pas de guerre continue, pas de "fichage" des proscrits et des bannis, les informations circulent peu et arrivent très déformée, longtemps après que l'évènement ait eu lieu.

L'écriture est sacrée, limitée à des castes aux attributs magiques appartenant au peuple Ollmhór. La parole et la mémoire étant le seul vecteur de transmission de l'histoire chez les Mac an Domhain, celle-ci est mise en vers et chantée par les Cuimhnes. Afin de la rendre vivante et intéressante, elle subit donc maints changements et oublis qui lui donnent cet aspect légendaire. Et si le Cuimhne qui recueille l'information importante manque d'inspiration ou de talent, le haut fait tombera vite aux oubliettes alors qu'un fait anodin peut franchir le temps si l'homme qui le met en vers est particulièrement doué.

Au sud, les nouvelles circulent également avec les camelots qui vont de village en village faire du troc.

Un homme qui serait traqué pour des crimes ne serait connu que d'après une vague description. Des inconnus pourraient donc en faire les frais facilement.







Fraternité




Un groupe de personnage qui se forme va développer un sentiment d'entraide et de sacrifice qui lui permettra de surmonter les épreuves les plus difficiles. Afin de représenter cette cohésion de groupe, le MJ tient le compte d'une "compétence Fraternité" dont il garde le niveau secret.

A chaque fois qu'un personnage réalise un geste qui bénéficie vraiment à un autre, le MJ ajoute des points dans la compétence.

A la fin de chaque scénario, le MJ demande aux joueurs si certains veulent augmenter la Fraternité du groupe. Ils utilisent alors des points issus de leurs points d'héroïsme pour augmenter la compétence Fraternité comme n'importe quelle autre compétence.

En cours de partie, les joueurs peuvent puiser dans la compétence Fraternité comme ils le feraient de leur héroïsme. Toutefois, cette compétence appartient à l'ensemble des personnages, aussi l'utilisation par un joueur coûte à tous. Contrairement à l'héroïsme, la Fraternité retrouve son niveau de départ à chaque nouveau scénario.

Mais si les joueurs abusent de ce lien de Fraternité, et la font descendre à 0, elle perdra la moitié de sa valeur au prochain scénario. Les joueurs ne doivent jamais connaître la valeur actuelle de leur Fraternité, à eux de l'estimer et de savoir quand ils ont trop tirer sur la corde de l'amitié.



Magie




La magie est liée aux Spiorads et aux superstitions. Elle doit rester mystérieuse et terrifiante, et surtout ne jamais devenir banale. C'est une approche spirituelle et religieuse qui demande dans les cas extrêmes négociations et discussions avec les Spiorads.

Elle est donc lente et ne doit présenter que très rarement des effets spectaculaires. Une magie diffuse et quotidienne apporte une aide simple dans les actions, mais un personnage capable de négocier avec les Spiorads sera capable de bien plus. Toutefois ce sera à la discrétion du MJ.

Les compétences de Saol na biotáille sont avant tout liées au savoir que se transmettent Dall A Fheiceáil et Laochra Spiorad. Il faut limiter l'accès à ces compétences à des personnages qui auraient une raison dans leur background de posséder un tel savoir. Même si des personnages de ces castes peuvent être difficile à interpréter ou à intégrer dans un groupe, il ne faut pas repousser le désire d'un joueur de faire un tel personnage.

Usage des compétences mystiques





Malus aux compétences

Lorsque le personnage use de ses compétences mystiques en portant armes et vêtements, il subit les malus suivant:

Port de sandale -5%

Port de bottes -10%

Port de vêtements -1 à -4%

Port d'armure -PR% (x2 pour les armures d'acier)

Arme de bronze -nbre dé % (x2 pour les armes d'acier)

Peinture corporelle +1 à +20%

Tatouages +5 à +20%
Il est préférable de garder secret la valeur des malus que subissent les personnages pour rendre plus mystérieux la réussite ou l'échec de l'usage des compétences mystiques.
Il ne faut pas restreindre l'accès aux compétences mystiques, tant que le joueur prend les Geis nécessaires, il faut lui laisser ce droit. Ces compétences sont là pour être utilisée.

Comme déjà mentionné, les compétences mystiques permettent, quand les conditions sont réunies, d'obtenir un second jet dont la QR s'additionne à celle de la compétence utilisée normalement dans l'action.

Mais afin de bénéficier de son lien avec Talamh Máthair, le personnage doit limiter la matière morte qui pourrait le couper de la déesse. Si la plupart des Mac an Domhain se contentent de simplement aller pieds nus, certains n'hésitent pas à garder une complète nudité afin d'être au plus proche de la déesse. Les plus fervents choisissent de se peindre ou de se tatouer le corps pour honorer la déesse.

Le personnage peut user de ses compétences mystiques quand il se trouve dans l'environnement adéquat, et que l'action entreprise y correspond. Un joueur qui aurait la compétence mystique Forêts ne peut avoir un bonus en natation sous prétexte qu'il nage dans une rivière au milieu d'une forêt.

Quand un joueur use d'une telle compétence, il faut toujours que le maître de jeu ait à l'esprit ce qui peut aider le personnage dans l'action entreprise. Par exemple, si le personnage précédent court dans la forêt pour semer des poursuivants, le MJ pourra dire au joueur que les branchages s'écartent sur son chemin et semblent frapper le visage des hommes qui le traquent.

Geis




Pour prendre une compétence mystique, le personnage doit avant tout posséder des Geis. Les Geis sont des serments prêtés par le personnage à Talamh Máthair, et que les Spiorads se chargent de faire respecter.

Suivant la profondeur des règles imposées par le serment, l'aide accordée sera plus ou moins importante. Le MJ peut donc limiter le bonus de QR qu'apporte un Geis s'il le juge faible.

Un personnage peut multiplier les Geis et en prendre sur plusieurs domaines. Toutefois, dans un monde où la vie sauvage domine et où la viande est principalement issue de la chasse, prendre trop de contraintes vis à vis de Talamh Máthair rendra la vie du personnage impossible.

Car il ne faut pas oublier qu'il vaut mieux ne pas avoir de compétence mystique que de rompre un Geis. La colère des Spiorads peut être redoutable et parfois fatale. Pour la plupart des Geis il existe des rituels pour prévenir le Spiorad d'une transgression minime à venir et s'en excuser. Quand on se met à négocier avec les esprits, il faut toujours avoir et prendre son temps.


Exemples de Geis

Ne pas tuer-manger un animal:


La QR maxi dépendra de la puissance du type d'animal, 3 pour un lièvre, 6 pour un renard, 10-12 pour un cerf ou un sanglier et au moins 15 pour un ours. Ce Geis peut être généralisé à tous les animaux, la QR sera alors de 20, mais dans ce cas, le personnage possède généralement un rituel qui lui permet de transgresser le Geis de manière exceptionnel.

Ne pas couper de branche:


La QR sera de 5-10 pour une région ou les forêts sont touffues et où le bois mort se ramasse facilement, elle sera de 10-15 pour une région où les bosquets ont du mal à pousser sous le vent marin.

Ne pas se baigner-salir les eaux:


La QR dépendra du Geis exact et si le personnage l'a limité aux eaux douces ou aux eaux de mer. La plupart des personnages avec ce type de Geis peuvent en fait aller dans l'eau après avoir effectuer le rituel nécessaire. La QR sera de 4 à 12.

Respecter les collines:


Le personnage s'engagera à toujours saluer les Cnoics quand il passe devant une colline, à remonter une pierre à son sommet, etc... QR 5 à 10.

Respecter les plantes:


Le personnage marche toujours pieds-nus dans les herbes, fait attention à ne pas casser de branchages, etc... QR 5 à 15.


Dall A Fheiceáil et Laochra Spiorad





Aveugle

La première difficulté pour interpréter un Dall A Fheiceáil tient avant tout de son aveuglement. Difficile pour le MJ de décrire une scène du point de vue d'un aveugle, difficile pour un voyant d'imaginer ce qu'il peut ressentir.

Se bander les yeux lors de la partie peut-être un début de solution pour l'interprétation. Il nécessite également que le joueur se bouche les oreilles lorsque le MJ conte aux autres ce qu'ils aperçoivent. De plus le MJ doit donner ensuite une description de ce que le personnage perçoit avec ses autres sens.

Si on veut amplifier le ressenti du poids de son handicap, ce sont les autres joueurs qui lui donnent les résultats de ses jets de dés.

Lorsque le Dall A Fheiceáil est le seul à percevoir, on peut s'amuser à inverser la situation.

Tant qu'ils se trouvent dans les terres Mac an Domhain ils sont toujours les bienvenus, mais doivent se montrés discrets lorsqu'ils pénètrent en terres Ollmhóres. Les géants ne les traquent pas mais n'apprécient guère ceux qu'ils prennent pour des prêtres de Talamh Máthair. Ce n'est donc pas dans leur acceptation sociale qu'il y a le problème, celui-ci est d'origine cultuelle.

Ces 2 types de personnages, et principalement le Dall A Fheiceáil, peuvent sembler difficiles à jouer. La seconde vue et ce qu'elle permet, mais surtout l'absence de vue pour le Dall A Fheiceáil représentent un travail supplémentaire pour le MJ mais également pour le joueur.

Lorsqu'un personnage a le don de seconde vue, il faut que le MJ soit prêt à lui décrire les manifestations des spiorads en Talamh Máthair, qui ne sont pour les autres qu'un ressenti. Une racine qui croche un pied n'est jamais rien d'autre pour un homme ordinaire, mais l'arbre auquel elle appartient pourrait montrer 1000 yeux et des bouches criant la haine sur son feuillage cramoisi à un personnage capable de le percevoir.

Lorsque le personnage pénètre en Saol na biotáille, il en verra autant que les gens qu'il peut éventuellement mener. Ses visions seront très proches de ce qu'elles pouvaient être en Talamh Máthair.

Il est donc bien plus aisé d'intégrer dans un groupe un Laochra Spiorad qui voit ce que tout le monde voit, qui ne restera pas inactif lors des scènes d'action et sera capable de se défendre. Mais le handicap physique du Dall A Fheiceáil peut justement être moteur dans l'histoire, il faut le protéger. Le personnage peut être un parfait négociateur, un vrai sage et une source de RP importante.



Armes magiques




Une arme n'est magique que si l'un de ses possesseurs où l'homme qui l'a créé était extraordinaire. Car c'est généralement l'esprit de l'un de ses utilisateurs qui occupe la matière dont est faite l'arme.

C'est pourquoi il n'existe pas d'arme magique dont les Cuimhnes ne puissent conter l'histoire. Elles ont toutes un parcours légendaire, fait de combats, meurtres, exploits sanglants dont on cause dans les maisonnées.

Si la plupart des armes magiques sont enterrées avec leur possesseur, certaines disparaissent et deviennent le sujet de véritables spéculations qui finissent en quêtes. Ces armes qui ont baigné dans le sang du temps de leur gloire en font souvent couler d'avantage une fois perdues.

Quoi qu'il en soit, ces armes demeurent rares et convoitées. Si le possesseur n'a pas la trempe exigée par les autres guerriers ou par l'arme elle même, il en sera rapidement dépossédé. Cela peut par ailleurs lui être fatal.




Bonus magique

Si l'on veut faire simple, les armes magiques donnent un bonus à la chance de critique, de +1 à +10%.

Mais il peut être plus intéressant de donner un "pouvoir" lié à l'histoire de l'arme.
Le MJ peut décider qu'un personnage à l'attitude héroïque et aux hauts fait d'armes dont parlent les Cuimhnes a finit par rendre son arme magique. Mais attention de bien veiller à ne pas le faire de manière inconsidérée.

Les armes d'acier


Si elles peuvent devenir magiques comme n'importe quelles autres armes, ce n'est pas parce qu'elles en ont la réputation dès la forge que cela est réel. La fabrication de telles armes par une caste secrète et mystique entretient cette légende d'armes magiques. Mais les pouvoirs qu'on leur prête sont uniquement dus aux capacités mécaniques de l'acier par rapport à celles du bronze.

La compétence de forge de l'acier n'est donc pas accessible aux PJs, elle reste dans le giron des PNJs.





Légende

Ne jamais fournir une arme magique dont la légende n'a pas été au préalable soigneusement préparée.

Ces armes sont uniques, et chacune doit raconter sa propre histoire.



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