Denov tadbirkorlik va pedagogika instituti



Yüklə 2,91 Mb.
səhifə2/2
tarix10.11.2023
ölçüsü2,91 Mb.
#132741
1   2
7 MI S 20 GURUH talabasi Suyundikova Zamiraning kurs ishi 6

.
Beze sirtlari (Bezier patches) - bu Beze choqqilarining joylashishi bilan silliq sirtlardir. Bu choqqilar sirtga urinma vektorlar (tangent) uchlarida joylashgan qoshimcha boshqaruvchi nuqtalar (control points) yordamida sirtni egriligini aniqlaydi. Bu sirtlar hisoblash tizimi uchun malum qiyinchiliklarni tugdirishiga qaramay, ular yordamida murakkab egri chiziqli obektlarni modellashtirish mumkin.
NURBS sirtlar — bir jinsli bolmagan egri chiziqli sirtlarni modellashda ishlatiladigan eng universal va samarali vositadir. Bunday sirtlar maxsus tort olchovli bir jinsli fazoda ifodalanadi. Unda har bir boshqaruvi choqqi, uchta X, Y, Z koordinatadan tashqari qoshimcha vazn (weigat)tavsifiga ham ega. Choqqining orni va nisbiy vaznini ozgartirish orqali obekt shaklini aniq boshqarish mumkin. Misol sifatida 3D Studio Max dasturini korishni davom ettiramiz. Quyidagi obekt turlarini qarash etiborga loyiq. Yoritish manbai (light objects) tashqi va ichki yoritishni ifodalashda ishlatiladi. Ourli algoritmlar yoruglik tarqatuvchi turli manbalarni yaratadi: bir nuqtadan barcha tomonga tarqaluvchi nur; projektordagi chiquvchi fokuslangan yoruglik; yonaltirilgan manbadan chiquvchi yonaltirilgan nur. Bunda manbalardan chiquvchi nur turli rangda bolishi, malum masofadan keyin pasayishi shuningdek obektlarning soyalarini hosil qilishi mumkin.
Kameralar (cameras) — kadr tekisligida obekt aksini toliq nazorat qilish imkonini beradi. Uning eng asosiy tavsifi, korish maydonini aniqlovchi kamera obektivining foks masofasidir. Bu ikki parametr ozaro bogliq va mos ravishda gradus va millimetrlarda olchanadi. Yana bir muhim tavsif bu qirqim tekisligidir. U sahna qismining korinish masofasini aniqlaydi.
Fazoni bukuvchilar (space warps) obektlarga tashqi kuchlar tasirini ifodalaydi, bu - malum obektlarga tasir korsatuvchi kuchlar maydoni deformasiyasi, yoki obekt bolaklarini sochib yuboruvchi zarbdor tolqinlarni keltirish mumkin. Materiallar sirtning namoyishi xususiyatlarini, yani sirtning sahna yoritilganligi bilan munosabatini aniqlaydi. Sirtlarning quyidagi xususiyatlari materiallarning yoruglik bilan munosabatini aniqlaydi: — rang (color); — shaffoflik (transparency); — silliqlik (shiness) — nurning sinish koeffisenti (refractive index) . Rang va shaf foflik nur sochilishni aniqlaydi. Sinish koef fisenti va silliqlik yordaraida sirtdan shu lalar va nurli oynaviy qaynatish aniqlanadi. Material rangini tanlashda quyidagilarni hisobga olish kerak: — Materialni aniq rangini aniqlash. — Rangning toqliq dara jasi. — Rangning yoruglik dara jasi.
Murakkab obektlar (compound objects) - oldindan tayyorlab qoyilgan ikki yoki undan kop shakllardan tuziladi. Qanday jism qurilishiga qarab oldindan tuzilgan


shakllar chiziq yoki sirt bolishi mumkin. Dinamik obektlar (dynamic objects) — ularga qoyilgan tashqi kuchlar tasirida harakatga keluvchi obektlar: prujina va amortizatorlar. Ular obekt harakati dinamikasini modellashtirishda ishlatiladi. Boshqa dasturlarda geometrik obektlarni qurish va muharrirlashning shunga oxshash yoki ulardan farq qiluvchi usullari qollaniladi. Nogeometrik obektlar.. Namoyish paytida fotorealistik sifatni olish uchun material xususiyatlarini juda aniq berish kerak. Shu maqsadda grafik dasturlarda turli fikr xususiyatli materiallar andoza (shablon) lari ishlatiladi. Andozalardan foydalanish dizayner ishini keskin osonlashtiradi. Sirt yuzasiga har xil bezaklarni (uzor) tushirish uchun dasturlarda teksturali xaritalar (dekorativ bezak — maps) ishlatiladi. (Masalan devorga terilgan gisht, tirasoh terisidan tayyorlangan buyum) .
Sohaga ajratish tugmachasi. Sohalarga ajratishda tashqi chizilgan
tugmacha yordamida Windows/Crossing (oyna/kesishish) yonida joylashgan
tugmachadan foydalanish mumkin. Bundan tashqari tanish bo’lgan Rectangular
Selection Region (to’g’riburchakli sohalarni belgilash), bu quyidagilar:
 Circular Selection Region (ajratilgan aylanma soha);
 Fence Sele Region (lassoga ajratish);
 Paint Selection Region (bo’g’inlarga ajratish).
Qachonki sohalarga ajratish Crossing (kesishish) rejimiga ulanganda barcha
sohalarga ajratilgan holda, shu bilan birga to’liq yoki qisman to’g’ri kelishi
mumkin. Agar Window (oyna) rejimiga ulanganda esa ajratilgan sohaga tushgan ob’yektgina ajratiladi.
Biron bir ko’rgazma ob’yektini ajratish uchun menyudagi Edit – Select By – Name (to’g’rilash-ajratish bo’yicha-nomi) buyrug’idan foydalanish mumkin.
Bundan keyin oynada barcha ko’rgazma ob’yektlari ro’yxatida Select Objects
Uch o’lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan fazoga alohida e’tibor berish kerak. Bu holda an’anaviy 2D - tekislik uch o’lchovli grafika maqsadlariga to’g’ri keltiriladi. 3D - grafikada ishchi fazoni shunday ifodalash kerakki, unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o’lchovli geometrik shaklni, balki uning geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. Uch o’lchovli grafikada Dekart, silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi.
Qurilgan barcha uch o’lchovli ob’ektlarni geometrik va nogeometrik ob’ektlarga bo’lish mumkin. Geometrik ob’ektga asosan sahna tashkil etuvchilarini qurishda ishlatiladi: personajlar, jismlar, boshqa so’z bilan aytganda - mavjud borliq ob’ektlari.
Nogeometrik ob’ektlar esa sahnaga jonlilik hissini berish uchun (to’g’ri yoritish), ob’ektlarga ta’sir etuvchi kuchlarni modellashtirishda (masalan gravitasiya yoki shamol esishi) va hokazolar.
Boshqacha aytganda namoyish etilayotgan kadrda geometrik ob’ektlar aynan (chiziqlar va sirtlar ko’rinishda), nogeometrik ob’ektlar esa oraliq (soyalar, tezlanish va hokazo ) ko’rinishda namoyon bo’ladi.
Kompyuter grafikasi fanidan kompyuterning tanlab olingan 3Ds MAX dasturida elektron didaktik ishlanmalar tayyorlash uslubiyoti ishlab chiqiladi. 3D Studio MAX uch o’lchovli modellashtirish va ko’rgazmali namoyish qilishning (vizualizasiya) yangicha bosqichi hisoblanadi. Bu dastur yordamida yuqori sifatli animasiya va uch o’lchovli modellarni professional darajada yaratish mumkin. Bunda siz ikki o’lchovli va uch o’lchovli ob’yektlarni qo’llashingiz mumkin.
Bu dastur yordamida yuqori sifatli multiplikasion filmlar, ma’lum fanlar bo’yicha ko’rgazmali dasturlar tuzish mumkin.
3D Studio MAX da ob’yektlarni qurish maydoni (viewport)da yaratasiz. Buning uchun siz kerakli asbobni tanlab, kursorni qurish maydoniga keltirganingizda kursor shakli o’zgaradi. Sichqoncha yordamida ob’yektning o’lchovlarini berasiz. Yaratilgan ob’yektlarda kino effektlar yaratish uchun maxsus kamera va yoritgich asboblarini qo’llashingiz mumkin.
Ob’yekt sirti uchun turli material tanlashingiz mumkin, ya’ni unga masalan shaffof yoki g’adir-budir sirt berishingiz mumkin bo’ladi. Qurish maydonida yaratilgan ob’yektlarni harakatlantirib, kichik animasiya hosil qilish mumkin. Buning uchun {Animasiya} tugmasini bosib, kadrlarni o’zgartirgan holda ob’yektni harakatlantirish bilan oxirgi kadrga kelinadi. So’ngra animasiya panelidan {Play} tugmasi bosiladi. Natijada kadrlar almashinib, animasiya hosil bo’ladi. Bu yaratilgan animasiyani fayl ko’rinishida komp’yuter xotirasida saqlash va istalgan video tasvirlarni o’qiy oladigan dastur yordamida o’qishimiz mumkin. Fayl *.avi kengaytmali formatda saqlanadi.
Command Panel (buyruqlar paneli). Odatda ekran proyeksiyasining o’ng tomonida joylashgan. Bu panel oltita to’plamdan tashkil topgan va devor ob’yektlarini modefikasiyalash va tashkil etish bo’yicha amallarning bajarilishini ta’minlaydi. Har bir to’plam ob’yektlarni sozlovchi sivatkadan tashkil topgan.

Lover Interface Bar (Interfeysning quyi qatori) Dastur oynasining quyi qismida joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan, uning tarkibiga maydonning aks etish holati va ma’lumotnoma (spravochnik) kiradi, shu bilan birga animasiyalarni qayta tiklash va boshqaruv oynasi proyeksiyasi uchun tugmalar to’plami ham mavjud. Dastlab, ishni 3Ds Max dasturini atroflicha o’rganib chiqishdan boshlasak, avval dastur yordamida ob’yekt ko’rinishda asosiy maqbul ishlarni amalga oshirish: sodda primitivlarini tuzish, ob’yektlarni belgilash, ularning bir-biriga o’zaro tekislash, proyeksiya oynasidagi aks etish holati va joylashishi, ularni o’zgarti-rish, ma’lum masshtabga keltirish, o’zgartirish va aylantirish mumkin. Bu oddiy amallar 3Ds Max dasturining keyingi asosiy faoliyatiga xizmat qiladi.
Haqiqiy hayotda juda ko’p ob’yektlar o’zida oddiy uch o’lchovli qo’llanmalar amallarini o’zida aks ettirgan. Masalan, stol parallelpipeddan tashkil topgan, stol lampasi esa – silindr va yarim shakldan, avtomobil balloni esa – boshqa yuqoridagilarga o’xshamagan shakllardan tashkil topgan. Katta va kichik darajadagi barcha ko’rgazmalarda amalda uch o’lchovli virtual joylashuv shartlari qo’llanilib kelinmoqda. 3 Ds Max dasturi standart ob’yektlari o’zida “qurilish materiallar”ini tashkil etgani uchun ular yordamida turli ko’rinishlar tashkil etishga ko’maklashadi.
Dastlab, ishni 3Ds Max dasturini atroflicha o’rganib chiqishdan boshlasak, avval dastur yordamida ob’yekt ko’rinishda asosiy maqbul ishlarni amalga oshirish: sodda primitivlarini tuzish, ob’yektlarni belgilash, ularning bir-biriga o’zaro tekislash, proyeksiya oynasidagi aks etish holati va joylashishi, ularni o’zgarti-rish, ma’lum masshtabga keltirish, o’zgartirish va aylantirish mumkin. Bu oddiy amallar 3Ds Max dasturining keyingi asosiy faoliyatiga xizmat qiladi.
Haqiqiy hayotda juda ko’p ob’yektlar o’zida oddiy uch o’lchovli qo’llanmalar amallarini o’zida aks ettirgan. Masalan, stol parallelpipeddan tashkil topgan, stol lampasi esa – silindr va yarim shakldan, avtomobil balloni esa – boshqa yuqoridagilarga o’xshamagan shakllardan tashkil topgan. Katta va kichik darajadagi barcha ko’rgazmalarda amalda uch o’lchovli virtual joylashuv shartlari qo’llanilib kelinmoqda. 3 Ds Max dasturi standart ob’yektlari o’zida “qurilish materiallar”ini tashkil etgani uchun ular yordamida turli ko’rinishlar tashkil etishga ko’maklashadi.
Masalan, Beze chiziqlari uchun, xususiy holda, boshlang’ich shakl va chiziqlar to’plami aniqlangan bo’lib (masalan, tekst, aylana, ellips) ular keyinchalik aniq shakllar ko’rishda ishlatilishi mumkin.
Poligonal ob’ektlar (polugonal objects) - bular o’zgarib turuvchi parametrlar bilan ifodalanuvchi (masalan uzunlik, radius) poligonal boshlang’ich shakllar (polygonal primitives) yoki polugonal turlardir (polugonal meshes). Poligonal turlar juft-jufti bilan uchlarni tutashtiruvchi qirralar sifatida aniqlanadi. Boshlang’ich shakllar (primitiv) ni ishlatish dizaynerga (dasturga ham) d ob’ekt shaklini o’zgartirishni ancha osonlashtiradi. Shunda 3D - boshlang’ich (primitiv) shakllarni (masalan sfera yoki silindr) namoyish etishda, ularning shakli qirralar yordamida berilgan aniqlikda almashtiriladi. Poligonal d ob’ekt sirti tekis yoqlardan iborat bo’lgani uchun, ularga namoyish silliqligini berishda turli silliqlash algoritmlari foydalaniladi. Bu texnologiya asosan 3D o’yinlarni va virtual borliqni yaratishda keng qo’llanadi. Kameralar (cameras) - kadr tekisligida ob’ekt aksini to’liq nazorat qilish imkonini beradi. Uning eng asosiy tavsifi, ko’rish maydonini aniqlovchi kamera ob’ektivining foks masofasidir. Bu ikki parametr o’zaro bog’liq va mos ravishda gradus va millimetrlarda o’lchanadi. Yana bir muhim tavsif bu qirqim tekisligidir.
U sahna qismining ko’rinish masofasini aniqlaydi.
Fazoni bukuvchilar (space warps) ob’ektlarga tashqi kuchlar ta’sirini ifodalaydi, bu - ma’lum ob’ektlarga ta’sir ko’rsatuvchi kuchlar maydoni deformasiyasi, yoki ob’ekt bo’laklarini sochib yuboruvchi zarbdor to’lqinlarni keltirish mumkin.
3D Studio Max dasturida ob’yektlar yaratish

  • Ob’yekt toifalari. 3 Ds Max dasturi yordamida ob’yektni bir necha toifalarga ajratish mumkin:
    Geometry (Geometriya)

  • Shapes (Shakllar)

  • Lights (Youg’lik manbai)

  • Camers (Kameralar)

  • Helpers (Yordamchi ob’yektlar)

  • Systems (qo’shimcha qurilmalar).

  • 3D-MAX dasturi orqali standart sodda geometrik shakllarni ixtiyoriysini qurish mumkin.Biz quyida misol tariqasida paralellopipedning panjarali (karkasli) qurilishini ko’rib o’tamiz.Space Wars (deformasiya hajmlari)

Buning uchun Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya) ob’ektiga kiramiz, natijada ob’ektga ta’lluqli tugmalari ro’yxatidan Extended Primitives (sozlangan sodda shakllar) tanlanadi va Object Type (ob’ekt turi)
Compound Objects - article Systems Patch Grids MURBS Surfaces Dynamics Objects ro’yxatidan oddiy 7 qulay turlariga mos keluvchi yozuvli tugmalar paydo bo’ladi.
So’ngra Chamfer Box (paralellopiped) tugmasi tanlanadi. Buyruq panelining quyi qismida uch yozuv:Creation Method (yaratish usuli), Keybo’rd Entry (klaviaturali kiritish) va Parameters (parametrlar) paydo bo’ladi. Sichqonchaning chap tugmasi bilan Perspective proyeksiyasi oynasini tanlang va tugmani qo’yib yubormasdan, parallelepiped asosini chizish uchun kursorni diagonal bo’yicha tortib boramiz, Parameters (parametrlar) da length (uzunligi) va Width (kengligi) parametrlar miqdorining o’zgarishini kuzating). Asos uzunligi va kengligini o’rnatish uchun sichqon tugmasini qo’yib yuborish mumkin. Paralellopiped balandligini berish uchun sichqoncha korsatgichini yuqorida qo’yib yuborilgan nuqtada kursorni joylashtirish va sichqonchaning chap tugmasini bosib, so’ngra kursorni biror masofa yuqoriga siljiting va yana chap tugmasini bosish kerak bo’ladi. Hozir siz o’lchagan masofa, 450 burchak bilan qirqiluvchi faska kengligiga teng bo’ldi. Faska balandligini shuningdek Fillet (faska) parametri yordamida ham berish mumkin. Faska sirtini siliqlovchi Smooth (silliqlash) rejimini ulagach, natijada, yasalgan parallelepiped ko’rsatilgan ko’rinishga ega bo’lishi kerak.
Biz segmentlar soni birga teng bo’gan paralellopiped hosil qildik. Segmentlar sonini o’zgartirish uchun Lengs Segs (uzunligiga ko’ra segmentlar) va Width Segs (kengligiga ko’ra segmentlar) parametrlarni ko’rsatish mumkin. Segmentlar sonini oshirish ob’ektining turli qobig’ini tahrirlash uchun zarur bo’ladi. Faska chegarasida segmentlar sonini Fillet Segs (faska bo’yicha segmentlar) o’zgaruvchisi yordamida berish mumkin.
Odatdagi BOX ni asos qilib oliob va unga biroz segmentlar qo’shib, hatto uchlarini oddiy siljitish bilan qiziqarli ob’ekt hosil qilish mumkin.
Faskali parallelepipedEDIT MESH modifikatorining ancha katta darajadagi potensiali “siqib chiqarish” ya’ni, poligonlarni o’stirish imkonini beruvchi EXTRUDE buyrug’ini ozlashtirishi bilan korinib qoladi.
Toroidal tugunni hosil qilish uchun quyidagi ishlarni amalga oshirish zarur: 1 Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya) ob’ektiga kiramiz, natijada ob’ektga ta’luqli tugmalari ro’yxatidan Extended Primitives (sozlangan sodda shakllar) tanlanadi va Torus Knot (torondal tugun) tugmasini bosing. Bu bo’lim yordamida fazoda jismlarning butun bir oilasini siljitish, shaklini, truba kondalang kesimi o’lchamini o’zgartirib yasash mumkin.
2. Diametri bo’yicha cho’zilgan toroidal tugunni yasash uchun Creation Metod (yaratish usuli) majmuasi o’ragichini Diametr (Diametr) holatida o’rnating.
3. Asosidagi egri chiziq aylana shaklini olishi uchun Ease Curoe (Asos egri chizig’i) o’lchamidagi Circle (aylana) ulagichni o’rnatish mumkin.
4. Worp Cound (Sinishlar soni) ni 3 ga va Warp Heigh (sinishlar balandligi)ni bering. Bu qiymatlarning miqdori asos egri chizigi radiusining ulushlarida beriladi. 5. Tugunning boshlang’ich nuqtasi joylashish kerak bo’lgan Perspective proyeksiyasi ixtiyoriy oynasining nuqtasida IM ni bosish va asos egri chizig’ini tortib, kursomi suring. Aylana radiusini shunday tarzda belgilab, IM ni qo’yib yuboring. Kursorni asos egri chizig’i markaziga yoki markazidan bir qancha masofaga siljiting va LM ni bosing. Bu bilan tugun trubkasi ko’ndalang kesimi radiusi berilgan bo’ladi. Base Curve (Asos egri chizig’i) bo’limidagi Radius (Radius) parametri miqdori asos egri chizig aylanasi radiusining Cross Section (kesim) bo’limidagi Radius (radius) parametri esa - tugun trubkasi kesimi radiusining o’zgarishini aks ettiradi.
6. Tugma trubkasining ko’ndalang kesimi shaklini aylanadan Elliptikka o’zgartiring. Buning uchun, Eleppsning katta va kichik yarim o’qlari nisbatalarini boshqaruvchi, Cross Section (kesim) bo’limidagi Eccentricity (eksskptrisitet) miqdori sozlanadi.
Yasalgan toroidal tugun 11-rasmda ko’rsatilgan ko’rinishga ega bo’ladi. Asos HYPERLINK "http://azkurs.org/befarqlik-egri-chizigi.html"egri chizig’i uch o’lchamli tugun shakliga ega bo’lishi uchun Base coure (Asos egri chizig’i) bo’limidagi Knot (tugun) ulagichni o’rnatish kerak.
-Cross Section -
Radius:118,035
Sides:fl2~~
Eccentricity:!1,0
Twist:10,0
Lumps:|0,0
LumpHeight:j0,0
Lump ffset: 10,0
Torandal tugun.
Endi yuqorida yaratilgan ob’ektlarni bo’yash va ulaming sirti uchun kerakli faktura tanlash bilan shug’ullanamiz. Maxsus material Editor (materiallar muhariri) dasturi moduli yordaraida mavjud namunalardan tayyor materialni tanlash yoki materialni mustaqil yaratish mumkin.
Proyeksiyalar oynasida parallelepipedni yasang. Tanlangan materiallarni materiallar muharriri namunalari yacheykalaridan biriga torting va uni Assing Material to Selection (materialni ajratish uchun ko’rsatish) tugmasida bosing. Bo’yalgan parallelepiped 12-rasmda ko’rsatilgan.
12-rasu. Materialni ishlatishga misol.
Shunday qilib, biz materialni tanlash va ob’ektga qo’llash usullaridan bittasini ko’rdik. Materiallarni yaratish va tahrirlash imkoniyatlari juda ko’p va ijod uchun keng maydon yaratadi.
Yorug’lik manbalarini yaratish
Yaratilgan ob’ektga material qo’yilgach, ularni sifatli korsatish uchun yorug’- lik manbalarini kiritish kerak bo’ladi.
Tasvirlar yaratishda yorug’lik hosil qilish - eng murakkab masalalardan biridir. Ayniqsa bu intererlar bilan ishlashda muhimdir.
Sukut saqlanganda, yoki yorug’likning manbalari hali yaratilmaganda, sahnani kkita chekka yoritgichda yoritiladi. Yorug’lik ixtiyoriy yaratilgan manbasi ularni avtomatik ravishda orttiradi.
Creat (yaratish) buyruqlar panelidagi Lights (yorug’lik manbasi) tugmasida bosing. Ochilgan buyruqda faqat bitta - Standart (standart) variant bo’ladi. Object Type (ob’ekt turi) menyusida yorug’lik manbalarining har xil turlarini yaratish tugmalari paydo bo’ladi.13-rasm
LM ni (nuqtali) tugmasiga bosing buyruqlar panelining quyi qismida uchta: General Parameters (umumiy parametrlar) , Projector Parameters (yo’naltirilgan yorug’lik parametrlari) va Show Parameters (soya parametrlari) paydo bo’ladi. Ikkinchi majmua nomiga yorug’lik manbai turi kiritiladi. General Parameters (umumiy parametrlar) va Shadow Parameters (soya parametrlari) hamma yorug’- lik manbalari uchun bir xildir.
Ekranning yuqori qismidagi Of (yuqori) preksiyasiga LM ni bosing. Ko’rsatilgan nuqtada yorug’lik manbai belgisi ko’rsatilgan kichkina sakkiz qirra hosil bo’ladi. Proyeksiya oynalaridagi sahna ob’ektlari yorugligi o’zgarishni kuzata boramiz va manbaning optimal holatini tanlay borib yorug’lik manbani boshqa nuqtaga tortib o’tkazish mumkin.
Yorug’lik parametrlarini o’rnatish. Buning uchun quyidagi ishlarni qilish kerak.
1. General Parameters (umumiy parametrlar) majmuasida yorug’lik parametrlarini sozlang.
Multiplier (kuchaytirgich) yorug’lik intensivligining umumiy darajasini sozlaydi.
Contrast (kontrast) yoritilgan sirt yoritgidh rangi va diffuzion rang sohalari o’rtasidagi kontrasni (farqni) beradi. Sukut vaziyatda u 0 ga teng.
Soften Diff Edge (diffuzion rang chegaralarini yo’qotish) yoritgich va diffuzion akslanish sohalari o’rtasidagi chegaralarini yo’qotishga imkon beradi. 100% miqdorni o’rnatish diffuzion akslanish sohalari va yoritgich o’rtasidagi qat’iy chegaralarini yo’qotishga olib keladi, lekin bunda sirtning yoritish darajasi pasayadi.
Affect Diffuse (diffuz rangga ta’sir etadi) va Affect Specular (ko’zgu rangiga ta’sir etadi). Sukut vaziyatida ikkala parametr ham o’rnatiladi, lekin yorug’lik bitta manbaini faqat diffuzion akslanishning sohasini yoritish uchun ishlatish mumkin, ikkinchisi esa faqat ko’zga akslanishni beradi.
Yorug’likni o’rnatish. Yaratilgan ko’rinish etarli darajada yoritilgan bo’lishi lozim, aks holda undagi ob’ektlar ko’rinmay qoladi.
Yorg’lik manbasini yaratish. Ko’rinish yoritilishida yorug’lik mahbasining besh tipini har tomonga yo’naltirilgan (Opsii), chiqayotgan yorug’ har tomonga bir HYPERLINK "http://azkurs.org/tekislash-shakl-berish-va-shibbalash-ishlari.html"xil maromda uzatilgan;
erkin yo’naltirilgan manba (Free Direct);
aniq yo’naltirilgan manba (Target Direct);
aniq yo’naltirilgan projektor (Free Spot);
erkin yo yaltirilgan projektor (Target Spot) .
Yorug’lik manbaini yaratishdan oldin, ekranda sfera shaklini chizing.
Create(Yaratish) buyruqlar panelida knopku Lights (Yorug’lik manbai) tugmani tanlang. Bunda Object Type (Ob’ekt tipi) maydonida turli xildagi yorug’lik manbalari tipini namoyon bo’ladi.
TaixjzL Spdt (Aniq yo’naltirilgan projektor) satrida ChS tugmasini tanlaymiz60’ lik korinish oynasida ChS tugmasini sichqoncha bilan bosib turib, hosil bo’lgan konusni mavjud ob’ektga yonaltiramiz.
Aniq yo’naltirilgan yozug’lik manbaini yaratishga misol
General Parameters (Umumiy parametrlar) maydonini yuklaymiz.
Unda barcha tipdagi yoritgichlar uchun bir xil bo’lgan yorug’lik parametrlarining umumiy xususiyatlari o’rnatiladi.
Eslatma: Shuni unutmangki, yaratilgan yorug’lik manbaini quyida ko’rsatilgan parametrlar bilan sozlash mumkin, bunda yoritilayotgan ob’ekt o’chirilmagan yoki ko’chirilmagan bo’lishi lozim. Aks holda parametrlarni faqatgina Modify (O’zgartirish) bo’limida o’zgartirish mumkin.
Birinchi bo’lib On (Yoqilgan) bayroqchani o’rnatamiz. Agar On (Yoqilgan) parametri o’rnatilmagan bo’lsa, u holda yorug’lik manbai o’chirilgan holda bo’ladi.
Manba yoqilgan bo’lgan holda quyidagi parametrlarni aniq ko’rsatish lozim bo’ladi:
Exclude (Belgilanmagan) - Ushbu tugma yordamida ko’rinishdagi yorug’lik manbai tushadigan ob’ektlami ajratish mumkin. Ch (Yoqilgan) satrida o’ngda joylashgan rang namunasi yorug’lik rangini ko’rsatish imkonini beradi. Ranglar satrini yuklash uchun Color Selector (Rangni tanlash) namuna oynasidan CHS tugmani bosishning o’zi kifoya;
Multiplier (Kuchaytirgich) - yorug’likning umumiy intensivligini boshqaruvchi o’rnatma;
Contrast (Kontrast) - yorug’lik va soya zichligini boshqaruvchi o’rnatmalar; Soften Diff. Edge(Diffuz rangli atroflarni qo’shish) va Affect Specular (Oynadagi ranga ta’sir) o’rnatmalar - yoruglikning diffuz va oyna aksiga ta’ sirini boshqaradi.
6. Attenuation Parameters (Uchish) maydonida yorug’likning ma’lum masodan so’ng o’chish parametrini o’rnatadi:
Start(Boshlang’ich) va End(So’nggi) o’rnatmalar - yaqin masofada yorug’likning o’chish intervallarini o’rnatadi, bunda yorug’lik intensivligi noldan biron doimiy qiymatgacha oshishi mumkin (Near Attenuation guruhi parametrlari), va uzoq masofada esa yorug’lik intensivligi nolgacha tushishi murakin;
Use(Qo’llash) va Show(Ko’rsatish) - bayroqchalari uchish ko’rinishlarni o’rnatib, loyiha oynasida yorug’lik uchish chegarasini ko’rsatadi (15-rasm) fear Attenuation guruhida va 16-rasm esa -Far Attenuation guruhida);
Decay(Susayish) guruhining Type(tip) satri ro’yxatidagi None (Mavjud emas) ko’satgichi o’rnatilganda - yorug’ intensivligi barcha yoritish intervalida bir xil bo’lib qoladi;
Decay(Susayish) guruhining Type(tip) satri ro’yxatidagi Inverse(teskari proporsiya) ko’rsatgichi-yoirug’ligi manbaigacha bo’lgan masofaga teskari mutanosiblikda susayadi, ya’ni uning susayishi sun’iy ravishda pasaytiriladi;
Decay(Susayish) guruhida joylashgan Type (tip) satrining Inverse Square (teskari kvadrat) qiymati esa - yorug’lik manbai orasidagi masofa kvadratiga teskari ravishda susayadi, bunda haqiqiy ko’rinishga yaqinlashadi.
Berilgan yo’l bo’yicha harakat
Ob’ekt harakatini asosan splayn korinishdagi trayektoriya orqali belgilash mumkin. Bunday ko’rinishdagi animasiya esa ko’pincha Path Constraint (Yo’l) kontrolleri parametrlarini sozlash orqali amalga oshiriladi.
Splaynli egri chiziqni va u bo’yicha harakatlanuvchi ob’ektni yarating (17-rasm.).
Ob’ ekt ajartilgan holda bo’lishi lozim.
Buyio’q panelida Motion (Harakat) maydonini tanlang. Assign Controller (Kontrollerni aniqlash) bo’limida Position (Holat) satrini tanlang va chiziqni ro’yxat yuqorisidagi Assign Controller (Kontrollerni aniqlash) tugmasida bosing.
Kontrollerlar oynasida Pabh Constrainb (Yo’l) ko’rstgichini tanlang.
17-rasm. Ob’ yektning yo’l bo’yicba harakatni tuzish.
Path Parameters (Yo’l parametrlari) bo’limida Add Path (Yo’l qo’shish) tugmasini bosing, so’ngra loyiha oynasida ob’ekt harakatlanishi lozim bo’lgan trayektoriyani belgilang. Yaratilgan ob’ ekt yo’l boshiga joylashadi (182-rasm) .
Path Cptions (Yol xususiyati) guruhining %Along Path (%Yo’l bo’yicha) o’rnatgichida ob’ektning boshlang’ich o’rnini foiz hisobida belgilang. Yo’lning boshlang’ich qiymati 0 ga , oxiri esa- 100 qiymatga teng bo’ladi.
Agar ob’ekt o’z yo’nalishini o’zgartirishini xoxlasangiz, Follow (Davom ettirish) bayroqchasini o’rnating. Animasiya taymeri o’rnatgichini bir nedha kadrga ko’chiring va ob’kt yo’l bo’yicha harakatida o’z yonalishini o’zgartirishiga e’tibor bering.
Ob’ekt o’z harakat yo’nalishini o’zgartirishi 23-rasrnda keltirilgan. Ushbu holda trayektoriya bo’yicha harakatlanayotganda ob’ekt harakat o’qi trayektoriya bo’yicha yo’nalgan bo’ladi. Bo’limning quyi qismidagi Axis (o’k) o’rnatgich ob’ekt troyektoriyasi qaysi koordinatalar o’qi bo’yicha davom ettishini belgilaydi, hamda ushbu o’q harakat davom etishi (Flip (Qaytish) bayroqcha olib tashlangan) yoki qaytishi (bayroqcha o’rnatilgan) ni belgilashi mumkinligini aniqlaydi.
Bank (Chayqalish). Animasiya taymeri o’rnatgichini bir necha kadrga suring va ob’ekt o’mining o’zgarishiga e’tibor bering. Ushbu o’matmalar ob’ektni trayektoriya burilishlarida egilishiga olib keladi. Agar chayqalish rejimi o’rnatilgan bo’lsa, u holda o’rnatilganda ob’ekt harakat yo’nalishining o’zgarishi chayqalish kattaligini Bank Amount (Chayqalish kattaligi) qismda va silliqlik darajasini Smoothness (Silliqlik) maydonida o’rnatish mumkin. Ob’ekt egilishining o’zgarishi 19-rasmda keltirilgan. 19-rasm. Ob’ektning harakat yo’lining boshiga ko’chishi 20-rasm. Chayqalish rejimida
Constant Velocity HYPERLINK "http://azkurs.org/r-bellotti-m-jamiolkowski-d-c-f-lo-presti-and-d-a-oneill-aniso.html" (Doimiy tezlik) bayroqchasini o’mating. Ketma-ket kadrlardagi ob’ekt - harakatlanayotgan ob’ektning holati trayektoriya uzunligi burilishi bo’yicha bir xil o’zgaradi.
Animasiya rejimini yuklang.
3Ds Max dasturini 6- versiyasiga qaraganda birmuncha oldingi versiyalarida oyna va eshik kabi zarur arixitektura-loyiha ob’yektlarida tuzatilgan modelining ulanishi bilan mos tushadi. Doors (eshiklar) ob’yekti gruppasi uch turdagi eshiklarni –Pivot (o’qlarni mustahkamlash), Sliding (xarakatlantiruvchi) va Bifold(tartibga keltiruvchi) tuzishga ko’maklashadi.
Birinchi oddiy kirish HYPERLINK "http://azkurs.org/muhammad-al-xorazmiy-nomidagi-toshkent-axborot-texnologiyalari-v238.html" HYPERLINK "http://azkurs.org/muhammad-al-xorazmiy-nomidagi-toshkent-axborot-texnologiyalari-v238.html"eshiklarini HYPERLINK "http://azkurs.org/muhammad-al-xorazmiy-nomidagi-toshkent-axborot-texnologiyalari-v238.html" HYPERLINK "http://azkurs.org/muhammad-al-xorazmiy-nomidagi-toshkent-axborot-texnologiyalari-v238.html"esga HYPERLINK "http://azkurs.org/muhammad-al-xorazmiy-nomidagi-toshkent-axborot-texnologiyalari-v238.html" HYPERLINK "http://azkurs.org/muhammad-al-xorazmiy-nomidagi-toshkent-axborot-texnologiyalari-v238.html"olamiz, ikkinchi – kune HYPERLINK "http://azkurs.org/ikki-eshik-orasi-ajabo-inson-xotirasi-eshigi-yopib-qoyilgan-om.html" HYPERLINK "http://azkurs.org/ikki-eshik-orasi-ajabo-inson-xotirasi-eshigi-yopib-qoyilgan-om.html"eshigi, uchinchi- avtobus eshiklari. Dooble Doors (ikki yoqlama eshik) parametrlari yordamida ikki qanotli va bir qanotli eshiklarni tuzish mumkin. Shuningdek, eshik qutisi o’lchamlarini to’g’rilash – Width Frame (romlar kengligi) va Depth Frame (romlar chuqurligi), o’z ob’yektlari – Height (uzunlik), Width (kenglik), Depfh (chuqurlik) va hatto oyna qalinligi – Glass Thickness (oyna qalinligi), Parametr
Open (ochiq) bir necha ochiq eshiklarni ko’rsatishga imkonini beradi.
Proyeksiya oynasidagi Doors (eshiklar) ob’yektlari Windows (oyna) ob’yekti guruhi olti turdagi ko’rgazma oynasiga qo’shish imkonini beradi: Sliding (harakatlanish), Pivoted (o’qni mustahkamlash), Awning (Yuqoridan tushish), Sasement (Tavaqali), Projectted(Loyihalash), Fixed(Mustahkamlash). Ularning asosiy afzalliklari- ochilish imkoniyatlaridir.
Proyeksiya oynasidagi Windows (oyna) ob’yekti
Awning (ayvonli) - yuqoriga ko’tariladi;
Fixed (mustahkam) - ochilmaydi;
Projected (loyihalash) - bir nechta qismlardan tashkil topganturli tomonlarga ochiluvchi;
Casement (tavaqali) - eng ommalashgan oynalar singari ochiladi;
Pivoted (o’qida mustahkamlash) - o’zining gorizonat o’qi atrofida aylanuvchi deraza romlari kabi ochiluvchi;
Silding (harakatlanuvchi) - kitob javonidan ikki yoqqa to’liq suriladigan, tomonlarga borib keladigan;
Keyingi guruh ob’yektlari – Stairs (zinapoya) – arxitektura – loyiha qurilmalari uchun zarur asbob hisoblanadi.
Stairs (Zinapoya) ob’yekti 3 Ds Max da to’rt turdagi zinapoyani tuzishi mumkin: L-Type (L-jonli), Straight(to’g’ri), Spiral (vintli) va U-Type (U-jonli). Stairs (zinapoya) ob’yektlari Open (ochiq), Closed (yopiq) hamda Box (S asoslan-gan)lar bo’lishi mumkin. O’ng va chap tomonlardagi mavjud panjaralar Hand Rail (panjara) parametri yordamida alohida boshqariladi, uning balandligi Rail Neight (panjara balandligi) va deyarli pog’onli joylashgan – Rail Path (panjara yo’li), shuningdek, balandlik – Thickness (qalinlik) – va pog’onalar kengligi – Depth (chuqurlik). Chulg’amli zinapoya uchun qo’shimcha Radius (radius) ko’rsatiladi, mavjud tiyagich - Center Pole (markaziy tiyagich), jumladan, Layout (joylashish) parametri bunday zinapoda soat strelkasi va unga qarama-qarshi yo’naltiradi.
AEC Extended guruhiga (konstruksiya, injenerlik va arxitektura ishlari uchun qo’shimcha ob’yektlar) Foliage(o’simlik), Railing(to’siqlar), Wall(devor) ob’yektlari kiradi. Railing (to’siq, panjara) va Wall (devor) ob’yektlari, xuddi yuqoridagi Door(eshik) va Windows(oyna) arxitekturadagi modellashtirish jarayonidagi kabi muvofiqlashtiriladi. Foliage (o’simlik) ob’yekti uch o’lchovli o’sish modeli uchun hizmat qiladi. Uch o’lchovli modellashtirish flora bilan katta qiyinchilik hisobiga bog’langan.

Xulosa
Ushbu kurs ishi oliy ta’lim muassasalarida kompyuter grafikasi va web dizain fanini oqitishda 3DS Max dasturining ahamiyati va uning qo’llanilish sohalariga bagishlangan bolib, unda kompyuter grafikasi fanini oqitishda talabalar tasavvurini rivojlantiruvchi elaktron ashyolar tayyorlash usullari va uning dasturiy ta’minoti tadqiq qilingan. Bu ishni amalga oshirishda kompyuter
grafikasi fanini oqitishning nazariy va amaliy tushunchalari hamda didaktik
tamoyillariga tayanildi.
Oliy ta’lim muassasalarining kompyuter grafikasi kursi asosida turli
mavzular boyicha elektron korgazmalardan namunalar ishlab chiqildi.
Shuningdek, kompyuter grafikasi fanini kompyuterli oqitishning uslubiy jihatlari o`rganildi. Bizga ma’lumki o’quvchi ko’rish sezgisi orqali, eshitish sezgisiga nisbatan ko’proq axborotni qabul qiladi va uning mazmunini, tub mohiyatini yaqqol ko’ra oladi. Bu esa o’z navbatida ustoz-pedagoglarning bironbir elementni og’zaki tushuntirishdan ko’ra, uni ko’rgazmali namoyish etish usuli bilan ma’lumotni o’quvchining ongiga oson va tez yetkazish usul hamda yo’llarini qidirib topishlariga undaydi.
Butun dunyoda axborot-kommunikatsiyalari texnologiyalarining texnik va dasturiy ta’minotlarining gurkirab riovojlanib borayotgan bir davrda yashamoqdamiz. Shaxsiy kompuyuterlar qamrab olmagan sohalarning o’zi qolmadi desak mubolag’a bo’lmaydi. Kompyuter grafikasi elementlari ham xalq xo’jaligining barcha sahalarda keng qo’llanilmoqda. Uch o’lchovli grafika ilmiy tekshirish institutlarida, injenerlik loyiha ishlarida, fizik ob’ektlarning kompyuter modellarini qurishda, reklamalarda, arxitektura-loyihalash ishlarida, tasviriy san’atda, televideniyada va dizaynerlik ishlarida keng qo’llaniladi. Uch o’lchovli grafika kompyuter grafikasi tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo’nalishdir. Uch o’lchovli grafika bilan ishlovchi foydalanuvchi loyihalash, yoritish, ob’ektlar va kameralarni ko’chirish, tovush va namoyish effektlardan foydalanish kabi sohalardan bilimlarga ega bo’lishi kerak. Bu yerda foydalanuvchilar shu sohaning tashkil etuvchilari - fazolar, ob’ektlarni modellashtirish, animanamoyish tog’risida ma’lumotlarni hosil qilishni va shu kabilarni o’zlashtirgan bo’lishi kerak. Oxirgi yillarda an’anaviy 2D grafik dasturlar bilan uch o’lchovli 3D modellashtirish, animasiya va namoyish dasturlari ko’p tarqaldi. Shu davrda ishlab chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D Studio MAX grafik paketidir. Chunki u bir tomondan 2D va 3D vektorli ob’ektlar bilan ishlash imkoniyatini bersa, ikkinchi tomondan ish natijasidan pikselli (rastrli) tasvir - alohida kadr sifatida yoki videotasmada olinadi. Bunday muammolarni hozirgi kunda hayotga bevosita tadbiq etishda, bir qator olimlar va yetakchi mutaxassislar tomonidan salmoqli ishlar olib borilmoqda.
3D modellashtirishning xususiyatlari va ularda animasiya harakatlarni qo’shish imkoniyati ularga bo’lgan qiziqishni keskin oshirib yuboradi. Ularni:
namoyish effektlarini kino va videoindustriyada;
televizion tijoratda (reklamada);
interaktiv o’yinlarda;
sano’t va arxitektura dizaynida (bezashda);
ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida;
o’rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin.
Shuni ta’kidlash lozimki uch o’lchovli grafika dasturlari kompyuter qurilmalari, uning dasturiy ta’minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga juda yuqori talablar qo’yadi.

Foydalanilgan adabiyotlar


1. Петерсон М. Эффективная работа с 3D Studio Max. СПб: Питер Ком,
1999 г.
2. Келли Л. Мэрдок. 3DSMax 9 Библия пользователя. СПб:, 2009 г.
3. Маров М. Энциклопедия 3DStudioMAX. М.–Спб.–Питер, 2002 г.
Internet manbalari:
1. http://www.ref.uz -turli fanlardan referatlar to‘plamiga boy sayt.
2. http://www.istedod.uz – Prezidentning istedod jamg‘armasi sayti
3. http://www.ziyonet.uz – Axborot ta’lim-resurslari portali.
4. http://www.eduportal.uz – Xalq Ta’limi Vazirligining Axborot-ta’lim
portali.
5. http://www.infocom.uz – O‘zbekiston axborot-kommunikatsiya
texnologiyalari
6. http://www.uzinfocom.uz–Kompyuter vа аxborot texnologiyalаrini
rivojlаntirish hаmdа joriy etish Mаrkаzi
7. http://www.ccitt.uz–O‘zbekiston Respublikasi aloqa, axborotlashtirish va
telekommunikatsiya texnologiyalari davlat qo‘mitasi.
8. http://www.informatika.ru–Informatikaga oid ma’lumotlar sayti
9. http://www.college.ru-masofadan o‘qitish sayti va umumta’lim maktablari
uchun fanlardan ko‘plab qiziqarli ma’lumotlar to‘plami.



Yüklə 2,91 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə