2.2. Boshlang'ich sinf o'quvchilariga "Scratch muhitida dasturlash"
mavzusini o'qitish muammosining nazariy asoslari
2.2.1. Scratch dasturlash muhitining tavsifi
Dasturning interfeysi bolalarni hisobga olgan holda ishlab chiqilgan va yaratilgan,
shuning uchun u intuitiv ravishda iloji boricha tushuntiriladi. Keling, atrof-muhit
qanday ishlashini ko'rib chiqaylik. Dasturni ishga tushirgandan so'ng, “Создавай”
bo’limi bosiladi va dasturning saxnali interfeysi faollashadi (1-rasmga qarang).
RASM 1. DASTUR INTEFEYSI.
54
Bosh soha(Rasm 2 ni ko’ring) bu ekranning o’ng tomonida joylashgan sahnasi.
Rasm 2. Sahna.
Sahnada biror narsa amalga oshishi uchun spraytlarni yaratish kerak, yani visual
dinamik ob’ektlarni yaratish kerakki, uning uchun mahsus knopkalar buning uchun
qo’llanilishi kerak bo’ladi.
Rasm 3.Spraytlar.
55
Rasm 4. Yangi spraytlarni yaratish tugmalari.
Nimaiki yaratilgan bo’lsa, spraytlar listida akslanadi, unda sozlash uchun
spraytlardan birini tanlash mumkin bo’ladi. Bunda navbatdagi sprayt haqida
axborot spraytlar listida akslanadi va unda sozlash uchun spraytlardan birini
tanlash mumkin bo’ladi. Bunda navbatdagi sprayt haqida ma’lumot ekranning o’rta
qismida – yani scriptlar ekranida (rasm 5 ni ko'ring) paydo bo’ladi. Bu maydon
berilgan spraytni holatini bayon eishga mo’ljallangan.
Rasm 3. Scriptlar maydoni.
Yuqori maydon yorliqlarini o'z ichiga oladi (6-rasmga qarang), uni ishlatish
skriptlarini ko'rishdan sprite va joriy sprite bilan bog'liq bo'lgan tovushlarni
(rasmlarni) ko'rishga o'tishi mumkin. Tanlangan sprite haqida qisqacha ma'lumot:
ism, joriy rasm, koordinatalar, yo'nalish va hk. balandroq (7-rasmga qarang).
Rasm 4(a). Ichma ich joylashgan menyu sohalari
56
Rasm 5. Sprayt haqida qisqa axborot .
Xuddi shu sohada
sprite yoki ovozni sichqonchaning o'ng tugmachasini
bosish orqali chaqiriladigan tugma mavjud, bu sizga sprite yoki ovozni alohida fayl
sifatida saqlashga imkon beradi.
Shuni ta'kidlash kerakki, stsenariylar xuddi va tovushlar singari har bir sprite-ning
ajralmas qismi hisoblanadi. Butunlay loyiha bilan bog'liq bo'lgan umumiy
atributlarni sahnaga qo'shib qo'yish mumkin: u ham o'z skriptlari, tasvirlari va
tovushlariga ega bo'lishi mumkin.
Skriptlarni yaratishda ekranning chap tomonini egallagan bloklar palitrasi
ishlatiladi (8-rasmga qarang). Uning yuqori qismida kerakli buyruqlar guruhini
tanlaydigan 8 xil rangli tugmalar mavjud: harakat (8-rasmga qarang), tashqi
ko'rinish (9-rasmga qarang), ovoz (10-rasmga qarang), qalam (11-rasmga qarang).
boshqarish (12-rasmga qarang), datchiklar (13-rasmga qarang), raqamlar (14-
rasmga qarang), o'zgaruvchilar (15-rasmga qarang). Tanlangan oynaning pastki
qismida tanlangan guruhning buyruqlari ko'rsatiladi.
57
Rasm 6. Bloklar palitrasi.
58
Ram 7. Tashqi ko’rinishi.
59
Rasm 8 . ovoz.
60
Rasm 9 . moy qalam(pero)
61
Rasm 10.. Nazorat.
62
Rasm 11. Sensorlar.
63
Rasm 12. Sonlar
Rasm 13. O’zgaruvchilar
64
Hammasi tayyor bo'lgach, siz
tugmani bosishingiz va to'liq ekran rejimiga
o'tishingiz mumkin, unda sahna butun ekranni egallaydi va boshqa barcha joylar
o'chiriladi. Olingan rejim Power Point-da tugallangan taqdimotni ko'rishga juda
o'xshaydi.
Deyarli barcha tizim boshqaruvi ekranning yuqori qismida to'plangan. Asosiy
menyu gorizontal tugmalar shaklida tayyorlangan.
Rasm 14. Bosh menyu
Ularga qo'shimcha ravishda sprite aylanish rejimini almashtirish tugmachalari,
asboblar paneli, shuningdek skriptlarni ishga tushirish va to'xtatish tugmalari
alohida ajratilgan.
Yuqoridagilardan ko'rinib turibdiki, Scratch maktab o'quvchilarini dasturlashga
o'rgatish uchun yangi o'quv muhiti sifatida ishlab chiqilgan. Shu bilan birga,
talabalar o'zlarining ijodiy qobiliyatlarini to'liq ochib berishlari mumkin, chunki u
osongina filmlar, o'yinlar, animatsion postkartalar va taqdimotlarni yaratishi
mumkin; turli xil ob'ektlarni ixtiro qilish va amalga oshirish, ularning har xil
sharoitda qanday ko'rinishini aniqlash, ularni ekran atrofida harakatlantirish,
ob'ektlar o'rtasidagi o'zaro ta'sir usullarini o'rnatish.
Ularga qo'shimcha ravishda sprite aylanish rejimini almashtirish tugmachalari,
asboblar paneli, shuningdek skriptlarni ishga tushirish va to'xtatish tugmalari
alohida ajratilgan.
Yuqoridagilardan ko'rinib turibdiki, Scratch maktab o'quvchilarini dasturlashga
o'rgatish uchun yangi o'quv muhiti sifatida ishlab chiqilgan. Shu bilan birga,
talabalar o'zlarining ijodiy qobiliyatlarini to'liq ochib berishlari mumkin, chunki u
osongina filmlar, o'yinlar, animatsion kartalar va taqdimotlarni yaratishi mumkin;
turli xil ob'ektlarni ixtiro qilish va amalga oshirish, ularning har xil sharoitda
qanday ko'rinishini aniqlash, ularni ekran atrofida harakatlantirish, ob'ektlar
o'rtasidagi o'zaro ta'sir usullarini o'rnatish.
65
Bolalar ekranda hikoyalar yaratishi, o'zlari ixtiro qilgan belgilarni chizishi va
jonlantirishi, grafik va tovush bilan ishlashni o'rganishi mumkin. Bolaning o'z ijodi
natijasini do'stlari yoki boshqa foydalanuvchilar bilan bo'lishish imkoniyati bo'lishi
ham muhimdir.
Scratch 8 yoshdan 16 yoshgacha bo'lgan o'quvchilar uchun mo'ljallangan, ammo
kichik bolalar ota-onalari yoki katta birodarlari bilan birgalikda ushbu muhitda
loyihalarda ishlashlari mumkin. Boshqa tomondan, hatto ko'plab talabalar ham
Scratchdan kompyuter laboratoriyalarida foydalanishlari mumkin.
Dostları ilə paylaş: |