86
III BOB. INFORMATIKA YO’NALISHI BITIRUVCHI TALABALARINI
“INFOMATIKA VA UNI O’QITISH METODIKASI” FANIDA SCRATCH
DASTURI BO’ICHA O’QITISH USLUBIYOTI.
Informatika yonalishi talabalarini 1Y kursda Informatika va uni o’qitish
metodikasi fanidan Scratch dasturida ishlash uslubini taklif etamiz, tahminiy dars
bayonini keltiramiz:
•
Scratch-bu ko’p platformali mahsulot bo’lib, Scratch-tirnash deb tarjima
qilinadi va bu dasturda eng bosh personaj muhuk bo’lib, shunga mos qilib
“tirnash” deb nomlangan. Bu dastur hamma operatsion tuzimlariga
o’rnatilishi mumkin. Bu dasturni uning scratch. mid.edu saytidan yuklab
olishngiz mumkin, chunki bu ochiq dastur.
•
Bu dastur orqali siz tsikllarni o’rganishingiz mumkin, Scratchning o’zining
tsiklik i,mkoniyatlari mavjud, o’zingizning interaktiv o’rgatuvchi dasturlarni
tuzishingiz
mumkin.
Dasturlash
elementlarinin
bu
dasturning
imkoniyatlaridan foydalanib amalga oshiramiz.
•
Scratch dasturining ko’rnishini bir necha bloklargа bo’lib amalga oshirish
mumkin, yuqoriga blokda buyruqli bloklar joylashgandir.
87
Bu illyustratsiyalashgan muhit.
•
Scratch oynasi: Sctarshning oynasini bir necha bloklarga ajratish mumkin:
•
1 blok-eng yuqori chap tomonidagi burchakda buyruqli bloklar joylashgan,
yani har bir yashig’da buyruqlar to’plami joylashgan, har bir biyruqning
rangli birkasi b’lib, shu rangda undagi buyruqlar bo’ladi, orasida unda
joylashgan buyruqlar bo’ladi.
•
2 blok-buyruqlar blogi;
•
3 blog-holatlar bloki, unda qanday holatlarda personajlaringiz joylashganini
ko’rishingiz mumkin;
•
4 blog-dstur yozish uchun asosiy maydon:
•
5 blog-buyruqlarni ishga tushirish va uchirish bloki;
•
6 blog-amallar maydoni, dasturda yozgan sahna bu yerda korsatiladi.
•
7-bajaruvchi bloki.
88
Avval bizga yuqori chap tomondagi buкchakdan buyruqlardan”Когда
щёлкнуть по флажку” buyrug’initanlaymiz.Bayroqni bosib blokli
konstruktsiyalarni
faollashtirishimiz
mumkin.
•
Yuqoridаgi blokning hajmli joyi bor, uning bayrog’iga bosib ishga
tushiramiz. U yerga biz buyruqlar sohasidan biror buyruqni olib quyishimiz
mumkin, qanday qilib qo’yamiz, buyruqlar sohasidan harakatlar ko’k rangli
buyruqni tanlab, ustiga chertib, uni yuqoridagi blok pastiga joylashtiramiz.
89
Chap tomondagi yuqori joydan harakat-dvijeniye – «движение» sohasidan
harakats sohasini tanlab, unga chertamiz va u kul rangdan ko’k ranga
o’zgaradi. Endi bular harakat buyruqlari, ulardan birinchisi 10
taqadamyurish- «идти 10 шагов» buyug’ini tanlab shu yerga joylashtiramiz,
yani unga chertib sichqoncha bilan tortib shu yerga olib borib sahndagi
blokga pastiga qo’yamiz.
•
Endi bayroq’chagabossak, mushuk personajimizi blokli loyihamizdagi
sahnada 10 qadamga siljiydi.
•
Endi akvariumdagi baliqni mushuk olishga harakat qilish loyihasini amalga
oshiramiz. “Идти 10 шагов” buyrug’idai 10 sonini belgilab, uynga bosamiz
aajratilgan sohaga 100ni yozamiz, unda mushugimiz bayroqni bosib
buyruqlarni ishlatganimizda, sahna ortigao o’tibketadi, keyin bizda boshqa
buyruq bor, undan foydalanamiz, uning nomi“если край оттколкнуться”
deb nomlanadi, uni topib, uni qo’yamiz.
•
Endi control buyruqlar guruhini tanlab, undan doim-”всегда” tsikilini
tanlaymiz:
90
•
Mushuk harakatlanadi va qirg’oqqa kelganida o’zini itaradi va boshqa
tomonga ugiriladi. Ikkita ko’k rangli buyruqlarni ”всегда” buyrug’I yoki
bloki ichiga joylahtiramiz va ekranda mushukni u yog’dan bu yoqqa tez
harakat qilishini kuzatamiz. Mushuk ekranning bir tomonidan ikkinchi
tomonga harakat qiladi, endi bu bizga juda ma’qul keadigan jarayonni hosil
qilaylik. Endi mushugimiz bir tomondan ikkinchi tomonga harakat qilganligi
uchun biz sahna burchagidagi qizil tugmani bosamiz, bu degani hamma
narsani to’htatish. Endi dasturning kontrol buyruqlar blokidan «ждать одну
секунду»buyrug’ini tanlaymiz. Endi control buyruqlar orasidan yuqoridagi
buyruqni tanlab, uni bloklar orasiga joylaymiz va u ohirgi blok ustiga
joylashadi.
•
•
Yuqoridagi dasturni ishga tushirsak, mushuk u burchakdan ikkinchi
burchakga o’tadi.
91
Shunday qilib mushukni harakat qilishga o’rgatdik. Scratch personajimiz
o’zining ko’rinishini o’zgartirishi mumkin. Biz mushukchaning kosyumini
almashtirishimiz mumkin, buning uchun biz “Kostyumlar” oynasiga bosasiz,
u yerda barcha kostyumlar personaj uchun bor, keyin “Redaktirovat”-
«Редактировать» oynasiga bosasiz va unda turli rasm chizish uchun
instrumentlar bor. Bu soha redaktorga o’hshaydi. Bizda hozir boshqacha
masala, bizdakosyumni import qilish buyrug’I tugmasi mavjud. “Ochistit”-
«Очистить» bo’limini bosamiz. “Import” bo’limini bosamiz. Undan
tashqari biz Import papkasidan foydalanamiz. Bu yerda juda ko’p papkalar
bor,” Fantastik mavjudotlar”, “Hayvonlar”, “Odamlar”, “Qandaydir
narsalar”, “Qandaydir transport”,“Harflar“ va boshqa bo’limlar bor. Biz
loyihamizga akvarium va unda baliqni chizmoqchi bo’lganimiz uchun uni
“Hayvonlar “bo’limidan tanlaymiz.
92
Spraytlarni personaj sifatida ishlatiladi.
Personaj kostyumini almashtirish mumkin:
•
Hayvonlar bo’limidagi personajlarni varaqlab, kerakli baliq rasmini topamiz
va uni belgilab, unga chertamiz va OK tugmasini bosamiz.Bu dastur Fish 2
bo’lsin. Personajimizni “Kostyumlar” bo’limidan rangini o’zgartiramiz.
Dasturni ishlatib ko’rsak pesonajimiz baliq bu tomondan ikkinchi tomonga
93
suzadi. Lekin hozircha baliq akvariumda suzmayapti ekan, harkat bo’ylab
suzyapti. Baliq rasmining pastida sahna bor uni belgilaymiz va uning
kostyumini almashtiramiz. Baliq personajli sprite pastida sahna ko’rinib
turmoqda. Sahnani qarasangiz dastur ko’rinmay qoladi, chunki personajning
o’zining dasturlari, sahnaning o’zining dasturari bor. Kostyumlar bor joyida
Fonlar bo’limi mavjud. Endi Import bo’limiga bossak, bu yerda bir necha
sahnaga qarashli papkalar bor. Baliq akvariumda suzishini amalga oshirish
uchun Naturebiat nomli papkaga kirib, fonni o’zgartiramiz. Sahnadagi ko’k
rangli akvarium uchun Import ichidagi Nature bo’limidan Fondan under the
water nomli rasmni tanlab gullarni o’rnatamiz. Sahnani akvariumga mos
ranga va uning pastiga gullarni o’rnatamiz. Biz ko’p personajlarni qilishimiz
mumkin, hosil bo’lgan baliq o’lchamini kamaytirish uchun yuqoridn to’rta
bo’limdan ohirigisida strelklarni o’rtaga yonaltirilgan piktgrammani
tanlaymiz va uni bosib, baliqni o’lchamini kichiklashtiramiz, ikkita baliq
hosil bo’ladi va ular akvariumda suzib yurishadi. Buning uchun bayroqchani
tugmasinin bosamiz.
•
Baliq personajlarini ko’paytirish mumkin:
94
•
Masalan, sahnaning burchagidagi qizil tugmani bosib spraytni ishini
to’htatamiz, baliq sonlarini ko’paytirish uchun, Baliq personajini tanlaymiz
va uning o’ng oynasini faollashib qolganini kuzatamiz va chap tomondan
tugmaning o’ng tomoniga bosib, kontekst menyu hosil qilamiz va unda
«Дублировать» buyrug’ini amalga oshiramiz.Sprite bo’limidan yuqoridan
to’rtinchi piktogrammani bosilsa, baliqlardan birini tanlab shu amallarni
bajarsangiz baliq personaji qisiladi va kichiklashadi. Ikkinchi baliq uchun
Kostyumlar bo’limiga kirib, Zalivka bo’limidan foydalanib, Gradient rang
bilan baliqga rangni quyush mumkin bo’ladi, yuqori va pastki ranglarni
tanlaymiz va baliqning asosiy tanasini quyamiz. Chap tugma bilan rangni
tanlab o’ng tugma bilan yuqoriga rangni o’rnatamiz, huddi shanday pastga
ham rangni shu usulda o’rnatamiz. Pastdagi zalivkaladan, masalan
yuqoridan pastga bo’limini tanlaymiz va dasturimizda ikkita baliqlar
akvariumda suzib yurishi mumkin bo’ladi. Ekranning yuqori o’ng qismidagi
tugmani bossangiz, sahnangiz kattalashadi.
Baliqni Dublirovat qilindi.
95
Ikkita baliqni turli yonalishlarda harakatlantirsh mumkin.
Hulosa
Hulosa qilib shuni aytish kerakki, informatika va uni o’qitish metodikasi
faniga Scratch dasturida blokli dasturlashtirish uslubiyotini o’rgatishni
hamda Python dasturlashtirish uslubiyotini kiritish zarur. Shuni ta’kidlash
kerakki, Scratch dasturidagi yozilgan blokli konstruktsiyalarni Pythonga va
C++ga o’girish mumkin bo’lib, bu esa Scratchda dasturlash metodikasidan,
toki Arduinoda dasturlashtirish metodikasigacha, Arduinodagi Arduinoda
C++ orqali robotni harakatga keltirishgacha o’rgatish metodikasini o’z
ichiga oladi bu haqida esa kelgusi chop etiladigan kitoblarimiz va
maqolalarimizda ko’rsatamiz.
ADABIYOTLAR RO’YHATI:
1. Scratch - Язык программирования [электронный ресурс] //
http://progopedia.ru/language/scratch/
96
2. Голиков Д. Как сделать любой школьный урок веселее с помощью
Scratch? [электронныйресурс] // https: // newtonew.com/overview/scratch-
how-to
3. Патаракин Е.Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-
методическое пособие). - М: Интуит. ру, 2008. - 61 с.
4. Патаракин Е. Что можно делать и чему можно научиться со
Скретчем [электронный ресурс] // https: // docs.
google.com/document/d/1riAJox5YlNxSimi6dSEXvd-
isaWeFoBOOzotqM3R4Lc/preview#
5. Печенцева И.Г. Использование среды программирования Scratch в
преподавании информатики [электронный ресурс] //
http://pandia.ru/text/78/234/4340. php
6. Рындак В.Г., Дженжер В.О., Денисова Л.В. Проектная деятельность
школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое
пособие. - Оренбург: Оренб. гос. ин-т менеджмента, 2009. - 116 с.
7. Хохлова М.В. Проектно-преобразовательная деятельность младших
школьников // Педагогика, 2014/№ 5. - стр.51-56
8. Что такое Scratch [электронный ресурс] // https: // sites.
google.com/a/uvk6. info/scratch/
9. Я люблю Scratch [электронный ресурс] // http://helen-raduga.
narod.ru/index/0-25
10. Яникова Н. Не ВСЁ о Скретч. - Псков, 2013. - 68 с.
Tugadi!!!!!
MYAU!!!!
Myau!!!!!
97
Dostları ilə paylaş: |