Gulshod yunusova scratch dasturi orqali dasturlashtirishni uzluksiz ta’lim bosqichlarida o’qitish metodikasi!!! Namangan 021 Ushbu o’quv qo’llanma yoshdan toki 16 yoshgacha bo’lgan bolalar uchun mo’ljallangan bo’lib, undan maktab



Yüklə 367,12 Kb.
Pdf görüntüsü
səhifə22/22
tarix27.12.2023
ölçüsü367,12 Kb.
#162994
1   ...   14   15   16   17   18   19   20   21   22
Scratch uzluksiz ta\'lim дарслик Г.Юнусова

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


86 
III BOB. INFORMATIKA YO’NALISHI BITIRUVCHI TALABALARINI 
“INFOMATIKA VA UNI O’QITISH METODIKASI” FANIDA SCRATCH 
DASTURI BO’ICHA O’QITISH USLUBIYOTI. 
Informatika yonalishi talabalarini 1Y kursda Informatika va uni o’qitish 
metodikasi fanidan Scratch dasturida ishlash uslubini taklif etamiz, tahminiy dars 
bayonini keltiramiz: 
• 
Scratch-bu ko’p platformali mahsulot bo’lib, Scratch-tirnash deb tarjima 
qilinadi va bu dasturda eng bosh personaj muhuk bo’lib, shunga mos qilib 
“tirnash” deb nomlangan. Bu dastur hamma operatsion tuzimlariga 
o’rnatilishi mumkin. Bu dasturni uning scratch. mid.edu saytidan yuklab 
olishngiz mumkin, chunki bu ochiq dastur.
• 
Bu dastur orqali siz tsikllarni o’rganishingiz mumkin, Scratchning o’zining 
tsiklik i,mkoniyatlari mavjud, o’zingizning interaktiv o’rgatuvchi dasturlarni 
tuzishingiz 
mumkin. 
Dasturlash 
elementlarinin 
bu 
dasturning 
imkoniyatlaridan foydalanib amalga oshiramiz. 
• 
Scratch dasturining ko’rnishini bir necha bloklargа bo’lib amalga oshirish 
mumkin, yuqoriga blokda buyruqli bloklar joylashgandir. 


87 
Bu illyustratsiyalashgan muhit.
• 
Scratch oynasi: Sctarshning oynasini bir necha bloklarga ajratish mumkin: 
• 
1 blok-eng yuqori chap tomonidagi burchakda buyruqli bloklar joylashgan
yani har bir yashig’da buyruqlar to’plami joylashgan, har bir biyruqning 
rangli birkasi b’lib, shu rangda undagi buyruqlar bo’ladi, orasida unda 
joylashgan buyruqlar bo’ladi. 
• 
2 blok-buyruqlar blogi; 
• 
3 blog-holatlar bloki, unda qanday holatlarda personajlaringiz joylashganini 
ko’rishingiz mumkin; 
• 
4 blog-dstur yozish uchun asosiy maydon: 
• 
5 blog-buyruqlarni ishga tushirish va uchirish bloki; 
• 
6 blog-amallar maydoni, dasturda yozgan sahna bu yerda korsatiladi. 
• 
7-bajaruvchi bloki. 


88 
Avval bizga yuqori chap tomondagi buкchakdan buyruqlardan”Когда 
щёлкнуть по флажку” buyrug’initanlaymiz.Bayroqni bosib blokli 
konstruktsiyalarni 
faollashtirishimiz 
mumkin.
• 
Yuqoridаgi blokning hajmli joyi bor, uning bayrog’iga bosib ishga 
tushiramiz. U yerga biz buyruqlar sohasidan biror buyruqni olib quyishimiz 
mumkin, qanday qilib qo’yamiz, buyruqlar sohasidan harakatlar ko’k rangli 
buyruqni tanlab, ustiga chertib, uni yuqoridagi blok pastiga joylashtiramiz. 


89 
Chap tomondagi yuqori joydan harakat-dvijeniye – «движение» sohasidan 
harakats sohasini tanlab, unga chertamiz va u kul rangdan ko’k ranga 
o’zgaradi. Endi bular harakat buyruqlari, ulardan birinchisi 10 
taqadamyurish- «идти 10 шагов» buyug’ini tanlab shu yerga joylashtiramiz, 
yani unga chertib sichqoncha bilan tortib shu yerga olib borib sahndagi 
blokga pastiga qo’yamiz. 
• 
Endi bayroq’chagabossak, mushuk personajimizi blokli loyihamizdagi 
sahnada 10 qadamga siljiydi. 
• 
Endi akvariumdagi baliqni mushuk olishga harakat qilish loyihasini amalga 
oshiramiz. “Идти 10 шагов” buyrug’idai 10 sonini belgilab, uynga bosamiz 
aajratilgan sohaga 100ni yozamiz, unda mushugimiz bayroqni bosib 
buyruqlarni ishlatganimizda, sahna ortigao o’tibketadi, keyin bizda boshqa 
buyruq bor, undan foydalanamiz, uning nomi“если край оттколкнуться” 
deb nomlanadi, uni topib, uni qo’yamiz. 
• 
Endi control buyruqlar guruhini tanlab, undan doim-”всегда” tsikilini 
tanlaymiz: 


90 
• 
Mushuk harakatlanadi va qirg’oqqa kelganida o’zini itaradi va boshqa 
tomonga ugiriladi. Ikkita ko’k rangli buyruqlarni ”всегда” buyrug’I yoki 
bloki ichiga joylahtiramiz va ekranda mushukni u yog’dan bu yoqqa tez 
harakat qilishini kuzatamiz. Mushuk ekranning bir tomonidan ikkinchi 
tomonga harakat qiladi, endi bu bizga juda ma’qul keadigan jarayonni hosil 
qilaylik. Endi mushugimiz bir tomondan ikkinchi tomonga harakat qilganligi 
uchun biz sahna burchagidagi qizil tugmani bosamiz, bu degani hamma 
narsani to’htatish. Endi dasturning kontrol buyruqlar blokidan «ждать одну 
секунду»buyrug’ini tanlaymiz. Endi control buyruqlar orasidan yuqoridagi 
buyruqni tanlab, uni bloklar orasiga joylaymiz va u ohirgi blok ustiga 
joylashadi. 
• 
• 
Yuqoridagi dasturni ishga tushirsak, mushuk u burchakdan ikkinchi 
burchakga o’tadi.


91 
Shunday qilib mushukni harakat qilishga o’rgatdik. Scratch personajimiz 
o’zining ko’rinishini o’zgartirishi mumkin. Biz mushukchaning kosyumini 
almashtirishimiz mumkin, buning uchun biz “Kostyumlar” oynasiga bosasiz, 
u yerda barcha kostyumlar personaj uchun bor, keyin “Redaktirovat”- 
«Редактировать» oynasiga bosasiz va unda turli rasm chizish uchun 
instrumentlar bor. Bu soha redaktorga o’hshaydi. Bizda hozir boshqacha 
masala, bizdakosyumni import qilish buyrug’I tugmasi mavjud. “Ochistit”- 
«Очистить» bo’limini bosamiz. “Import” bo’limini bosamiz. Undan 
tashqari biz Import papkasidan foydalanamiz. Bu yerda juda ko’p papkalar 
bor,” Fantastik mavjudotlar”, “Hayvonlar”, “Odamlar”, “Qandaydir 
narsalar”, “Qandaydir transport”,“Harflar“ va boshqa bo’limlar bor. Biz 
loyihamizga akvarium va unda baliqni chizmoqchi bo’lganimiz uchun uni 
“Hayvonlar “bo’limidan tanlaymiz. 


92 
Spraytlarni personaj sifatida ishlatiladi. 
Personaj kostyumini almashtirish mumkin: 
• 
Hayvonlar bo’limidagi personajlarni varaqlab, kerakli baliq rasmini topamiz 
va uni belgilab, unga chertamiz va OK tugmasini bosamiz.Bu dastur Fish 2 
bo’lsin. Personajimizni “Kostyumlar” bo’limidan rangini o’zgartiramiz. 
Dasturni ishlatib ko’rsak pesonajimiz baliq bu tomondan ikkinchi tomonga 


93 
suzadi. Lekin hozircha baliq akvariumda suzmayapti ekan, harkat bo’ylab 
suzyapti. Baliq rasmining pastida sahna bor uni belgilaymiz va uning 
kostyumini almashtiramiz. Baliq personajli sprite pastida sahna ko’rinib 
turmoqda. Sahnani qarasangiz dastur ko’rinmay qoladi, chunki personajning 
o’zining dasturlari, sahnaning o’zining dasturari bor. Kostyumlar bor joyida 
Fonlar bo’limi mavjud. Endi Import bo’limiga bossak, bu yerda bir necha 
sahnaga qarashli papkalar bor. Baliq akvariumda suzishini amalga oshirish 
uchun Naturebiat nomli papkaga kirib, fonni o’zgartiramiz. Sahnadagi ko’k 
rangli akvarium uchun Import ichidagi Nature bo’limidan Fondan under the 
water nomli rasmni tanlab gullarni o’rnatamiz. Sahnani akvariumga mos 
ranga va uning pastiga gullarni o’rnatamiz. Biz ko’p personajlarni qilishimiz 
mumkin, hosil bo’lgan baliq o’lchamini kamaytirish uchun yuqoridn to’rta 
bo’limdan ohirigisida strelklarni o’rtaga yonaltirilgan piktgrammani 
tanlaymiz va uni bosib, baliqni o’lchamini kichiklashtiramiz, ikkita baliq 
hosil bo’ladi va ular akvariumda suzib yurishadi. Buning uchun bayroqchani 
tugmasinin bosamiz. 
• 
Baliq personajlarini ko’paytirish mumkin: 


94 
• 
Masalan, sahnaning burchagidagi qizil tugmani bosib spraytni ishini 
to’htatamiz, baliq sonlarini ko’paytirish uchun, Baliq personajini tanlaymiz 
va uning o’ng oynasini faollashib qolganini kuzatamiz va chap tomondan 
tugmaning o’ng tomoniga bosib, kontekst menyu hosil qilamiz va unda 
«Дублировать» buyrug’ini amalga oshiramiz.Sprite bo’limidan yuqoridan 
to’rtinchi piktogrammani bosilsa, baliqlardan birini tanlab shu amallarni 
bajarsangiz baliq personaji qisiladi va kichiklashadi. Ikkinchi baliq uchun 
Kostyumlar bo’limiga kirib, Zalivka bo’limidan foydalanib, Gradient rang 
bilan baliqga rangni quyush mumkin bo’ladi, yuqori va pastki ranglarni 
tanlaymiz va baliqning asosiy tanasini quyamiz. Chap tugma bilan rangni 
tanlab o’ng tugma bilan yuqoriga rangni o’rnatamiz, huddi shanday pastga 
ham rangni shu usulda o’rnatamiz. Pastdagi zalivkaladan, masalan 
yuqoridan pastga bo’limini tanlaymiz va dasturimizda ikkita baliqlar 
akvariumda suzib yurishi mumkin bo’ladi. Ekranning yuqori o’ng qismidagi 
tugmani bossangiz, sahnangiz kattalashadi.
Baliqni Dublirovat qilindi. 


95 
Ikkita baliqni turli yonalishlarda harakatlantirsh mumkin. 
Hulosa 
Hulosa qilib shuni aytish kerakki, informatika va uni o’qitish metodikasi 
faniga Scratch dasturida blokli dasturlashtirish uslubiyotini o’rgatishni 
hamda Python dasturlashtirish uslubiyotini kiritish zarur. Shuni ta’kidlash 
kerakki, Scratch dasturidagi yozilgan blokli konstruktsiyalarni Pythonga va 
C++ga o’girish mumkin bo’lib, bu esa Scratchda dasturlash metodikasidan, 
toki Arduinoda dasturlashtirish metodikasigacha, Arduinodagi Arduinoda 
C++ orqali robotni harakatga keltirishgacha o’rgatish metodikasini o’z 
ichiga oladi bu haqida esa kelgusi chop etiladigan kitoblarimiz va 
maqolalarimizda ko’rsatamiz. 
ADABIYOTLAR RO’YHATI: 

1. Scratch - Язык программирования [электронный ресурс] // 
http://progopedia.ru/language/scratch/ 


96 

2. Голиков Д. Как сделать любой школьный урок веселее с помощью 
Scratch? [электронныйресурс] // https: // newtonew.com/overview/scratch-
how-to 

3. Патаракин Е.Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-
методическое пособие). - М: Интуит. ру, 2008. - 61 с. 

4. Патаракин Е. Что можно делать и чему можно научиться со 
Скретчем [электронный ресурс] // https: // docs. 
google.com/document/d/1riAJox5YlNxSimi6dSEXvd-
isaWeFoBOOzotqM3R4Lc/preview# 

5. Печенцева И.Г. Использование среды программирования Scratch в 
преподавании информатики [электронный ресурс] // 
http://pandia.ru/text/78/234/4340. php 

6. Рындак В.Г., Дженжер В.О., Денисова Л.В. Проектная деятельность 
школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое 
пособие. - Оренбург: Оренб. гос. ин-т менеджмента, 2009. - 116 с. 

7. Хохлова М.В. Проектно-преобразовательная деятельность младших 
школьников // Педагогика, 2014/№ 5. - стр.51-56 

8. Что такое Scratch [электронный ресурс] // https: // sites. 
google.com/a/uvk6. info/scratch/ 

9. Я люблю Scratch [электронный ресурс] // http://helen-raduga. 
narod.ru/index/0-25 

10. Яникова Н. Не ВСЁ о Скретч. - Псков, 2013. - 68 с. 
Tugadi!!!!! 
MYAU!!!! 
Myau!!!!! 


97 

Yüklə 367,12 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   14   15   16   17   18   19   20   21   22




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə