71
SANAT & TASARIM DERGİSİ
Sanal ortamda dalma ve sakin teknolojiler
Akıllı telefonlar sundukları potansiyelle onlarla yapılan
iletişim, çalışma ve eğlence imkan-
larına ulaşma konusunda bağımlılık yaratmaktadır (Emanuel vb., 2015:296). Pek çok ortamda
akıllı telefonlarına dalmış olarak çevrede olup bitenden habersiz şekilde vakit geçiren insanları
görmek mümkündür. Akıllı telefonlar kısa bir zamanda insan bilgisayar etkileşimi açısından
çok büyük bir değişikliği meydana getirmişolmasına rağmen var olan durumlarıyla, Weiser’ın
(1997) “sakin teknoloji” kavramından uzaktır. Teknoloji akıllı telefonlarda halen dikkatin mer-
kezini işgal etmektedir.
Giyilebilir bilgisayarlar, AR ve Google Glass
AR ve giyilebilir bilgisayarların birlikte değerlendirildiği bir uygulama olarak Google Glass
tm
bir dönem adından çok bahsettirmiştir. Google Glass, üzerinde kamera bulunan, gözlük şeklin-
de gerçek görüntülerle sentetik göüntülerin birleştirilerek sunulduğu, akıllı telefonların sahip
olduğu pek çok özelliğe sahip bir giyilebilir bilgisayardır. Kullanıcılarıyla etkileşimi daha pasif
şekilde gerçekleştiren Google Glass ile el hareketleri ya da sözlü olarak etkileşim sağlanmakta
sınırlı olarak dokunma kanalı kullanılmaktadır. Google Glass 2014 yılında satışa başlamış ve
üreticisi Google tarafından 2015 yılında üretimden kaldırılmıştır. Üretimden kalkmasındaki en
temel sorun özel hayatın gizliliği konusundaki endişelerdir. Sakin teknolojinin ve UbiComp’un
hayata geçirildiği bir örnek olan Google Glass için araştırma geliştime çalışmaları
devam et-
mektedir (Bilton, 2015).
Sakin teknolojiler çoğunlukla giyilebilir bilgisayarlar alanında ortaya çıkmaktadır. Giyilebi-
lir bilgisayarlara akıllı saatler de farklı bir örnektir. Saati göstermenin dışında, kalp atışı, adım
sayar, vücut sıcaklığı verilerini ölçme hareketli ve hareketsiz kalınan süreleri hesaplayarak uyku
zamanını hesaplama gibi sağlık verilerini de kontrol eden sensörlerle donatılmış bu cihazları
verileri yine bağlı bulundukları bir akıllı telefonla paylaşmaktadırlar (Luxton, 2016).
Nesnelerin interneti
Sakin teknoloji ve UbiComp’la bağlantı kurulabilecek bir başka HCI kavramı da nesnelerin
internetidir (Internet of Things-IoT). Terim, 1999 yılında ilk olarak Kevin Ashton tarafından
dile getirilmiştir. (Minoli, 2013, s. 2). IoT genel bir protokole tabi olmayan ve bağımsız uygu-
lamalarla ortaya çıkan bir sistemdir (Madakam, 2015:167). IoT için en uygun tanım “ Kendi
kendine organize olma, bilgi, veri ve kaynak paylaşma, değişen durumlara ve çevrelere eylemde
bulunma ve karşılık verme yetisine sahip akıllı nesnelerin açık ve kapsamlı ağı”dır (Madakam,
2015:165). IoT her nesnenin birbirine bağlanabildiği bir yeni ağ yapısıdır. Nesneler arka planda
birbirleri ile haberleşirler, gereken işleri yaparlar ve gereken bilgiyi kullanıcılarla paylaşırlar.
IoT’un etkin olabilmesi için işlemlerin arka planda gerçekleşmesi gereklidir. Otoban gişelerinde
araba geçişlerinde, sürücünün özel bir çabaya girişmeden
sadece gişeden geçmesiyle, banka
hesabından para çekilmesi, yanlış geçişlerde fotoğrafıyla birlikte cezanın sürücünün adresine
gönderilmesi ve bu işlemlerin tamamen otomatik olarak gerçekleşmesi IoT için iyi bir örnek-
72
ANADOLU ÜNİVERSİTESİ
tir (Altın., 2016: 314). IoT’un gelecekte HCI bağlamında en belirgin kavram olacağı ön
görülmektedir Gartner (2016). verilerine göre, 2015 yılında dünyada 3
milyar cihaz birbiri ile
bağlı durumdadır. Bu sayının 2020 yılında 20.7 milyara çıkacağı ön görülmektedir. Bu ifade
cep telefonları ve kol saatlerinin de ötesinde bir çok farklı cihazın da bağlantılı hale geçeceği
anlamına gelmektedir. Bu cihazların büyük bir bölümünün de mekanla bağlantılı cihazlar
olması muhtemeldir. Bu sebeple, gelecekte IoT ‘un var olacağı alanlardan en önemlisinin Akıllı
Evler olacağı ön görülmektedir (Atzori, 2010).
Akıllı evler
Akıllı evler IoT ile evde yapılan pek çok faaliyetin değişeceği
ön görülerini de beraberinde
getirmektedir. Senaryolar, akıllı buzdolapları, akıllı aynalar, akıllı televizyonlar, akıllı perdeler,
aydınlatma sistemleri gibi bilindik cihazlar ve donatılar üzerinde zaten kurgulanmış durum-
dadır (Balta-Ozkan, 2013:362). Senaryoların pek çoğunda ev aletlerinin internete bağlanarak
gerekli verileri aldığı, üzerlerinde var olan farklı sensörlerle bu verileri kıyasladığı
ve otomatik
tepkiler oluşturduğu görülmektedir. Pek çok senaryoda akıllı telefonlar kimi zaman diğer akıllı
cihazların internete açılması için kapı işlevi görmekte, kimi cihazlar içinse uzaktan kumanda
olarak kullanılmaktadır. Bu uygulamaların çoğu henüz tam olarak otonom bir çalışma sergile-
yememektedirler. IoT’un mekana bağlı olarak yaratacağı değişimlerin görülebilmesi için olgun-
laşmanın henüz tamamlanmadığı söylenebilir.
Pratik sanal gerçeklik uygulamaları
Akıllı telefonlar mekana dair yepyeni potansiyel uygulamaları mümkün kılmaya devam et-
mektedir. Akıllı telefonların yaygınlaşması, teknolojinin de sağladığı
olanaklarla giderek ge-
nişleyen ekran boyutları VR uygulamalarının uygun maliyetle elde edilmesini sağlamaktadır.
VR uygulamaları var olan diğer internet servisleriyle birleşerek başka bir mekanda var olma
adına yepyeni deneyimleri herkese sunmaktadır. Google’ın ekranda deneyimlenen Streetview
uygulaması, binlerce kilometre ötedeki şehirleri sokak sokak gezme olanağı sağlmaktaydı artık
bu durum akıllı telefonların ekranları, yön ve konum algılayan sensörleriyle ve artık çok ucuza
elde edilebilen VR adaptörleriyle orada olma hissi vermektedir (Broida, 2015).
AR ile giydirilen binalar
AR teknolojisi gündelik hayata geçişte pek çok teknolojik probleme takılarak,
AR uygulama-
larının akıllı telefonlardaki kısıtlı kullanımlarının dışına çıkamadı (Diaz, 2016). Ancak, AR için
çok daha farklı bir uygulama projeksiyon cihazlarıyla mümkün hale geldi. Bu türden uygulama-
lar özellikle mimari üzerine yansıtılan mimari ile uyumlu hareketli görüntülerin, formları fark-
lı algılatarak yanılsamalar oluşturulması üzerine pek çok sanatsal yerleştirmede kullanılmıştır
(Bezci ve Dedeoğlu, 2016:307).