Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso



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tarix14.12.2017
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  • Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso

  • Barcelona, Universitat Pompeu-Fabra, 2010.



Se propone, en la totalidad del libro, que es una tesis doctoral, ofrecer tres modelos de análisis discursivo de los videojuegos:

  • Se propone, en la totalidad del libro, que es una tesis doctoral, ofrecer tres modelos de análisis discursivo de los videojuegos:

  • a) como modelo de estructuras lúdicas

  • b) como modelo de estructuras narrativas

  • c) como modelo de enunciación interactiva



  • Narratólogos: los videojuegos como un capítulo más en los desarrollos discursivos narrativos de la humanidad (narratividad como una invariante universal)

  • Ludólogos: especificidad de los videojuegos; acento puesto en la interactividad, la combinatoria, la modularidad



  • Ludo-narrativismo funcional, que conecta la experiencia imaginativa del mundo ficcional con la dimensión estratégica de la situación de juego



  • Actualmente hay Los Sims 2, 3, 4, Los Sims Medieval y Los Sims social

  • Fue diseñado por Will Wright y lanzado al mercado en el año 2000



  • Por sustituir los habituales trolls, gnomos y monstruos de ciencia ficción por simples ciudadanos.

  • Fue de vanguardia en su momento por el simple hecho de demostrar que la vida de la gente corriente podía ser simulada y dar lugar a un juego muy entretenido.



el modelo de macroestructura de juego

  • el modelo de macroestructura de juego

  • En el gameplay de Los Sims se parte de la creación de uno o un grupo de personajes a cargo del jugador (con nombre, apellido, edad, raza, género, tipo de vestuario y 25 puntos de características psicológicas tales como pulcritud, extroversión, actividad, ánimo lúdico y cordialidad)



  • Es un factor muy importante, como medio para alcanzar objetivos, no como un medio en sí mismo.

  • En el juego, cada jugador recibe al inicio 20.000 simoleones (moneda oficial de Sim City)



Se puede elegir una ya amoblada o un terreno para ir construyéndola según los deseos del jugador-personaje

  • Se puede elegir una ya amoblada o un terreno para ir construyéndola según los deseos del jugador-personaje

  • Es otro factor de gran importancia: lo verdaderamente sustancial del juego sucede en el ámbito personal-familiar y el modo en que se acondicione y se invierta en la casa redunda positiva o negativamente en el resultado del juego



Es el objetivo de todo Sim

  • Es el objetivo de todo Sim

  • -Se determina según niveles de satisfacción de necesidades (hambre, comodidad, higiene, vejiga, diversión, sociedad y habitación)

  • -grado de humor (resultado de la combinación de las necesidades)

  • -nivel de «amistad»

  • -nivel de trabajo

  • -nivel de casa

  • -relaciones amorosas

  • -cantidad de dinero



Orientados a la esfera interpersonal: ofrece muchas posibilidades de desarrollo y combinación.

  • Orientados a la esfera interpersonal: ofrece muchas posibilidades de desarrollo y combinación.

  • Objetivo familiar

  • Objetivo de amistad

  • Objetivo de relaciones amorosas



  • Orientados a la vida profesional: ofrece escasa variedad de posibilidades. El ámbito de trabajo está en off y solo se manifiesta mediante ascensos, con el consiguiente aumento de sueldo (o su ausencia). La oferta de trabajos posibles no es tan rica.



Los finales infelices

  • Los finales infelices

  • Es el juego «contracorriente»: orientado a objetivos sociopolíticos, al ahorro o la vida ascética y al arte antisistema.

  • En ellos no hay posibilidad de un final exitoso



Se puede jugar con el tiempo corriendo (en tres velocidades)

  • Se puede jugar con el tiempo corriendo (en tres velocidades)

  • O en modo consumo (con el tiempo detenido)

  • Como conclusión: el tiempo, a diferencia de lo que sucede en otros videojuegos, es una amenaza.

  • Solo cuando consumimos estamos a salvo de su paso estresante. ¡Hay que consumir!



Un barrio de casas

  • Un barrio de casas

  • Un enorme supermercado, que no se ve pero es omnipresente (gran parte de las actividades consisten en comprar)

  • Entorno amable, muy diferente al de la mayoría de los videojuegos, en que el personaje se enfrenta a su medio.

  • El sujeto está asimilado a la cultura del consumo y del desarrollo individualista (sociedad tardocapitalista, Jameson)





  • Las variables de raza, orientación sexual, edad, género no inclinan la balanza en cuanto al éxito-fracaso de los personajes. Ej.: una pareja gay puede llegar al mismo resultado exitoso (de «felicidad») que una heterosexual.



El mundo de Los Sims es un mundo casi idílico. Una relación sin conflictos entre Sujeto y Entorno.

  • El mundo de Los Sims es un mundo casi idílico. Una relación sin conflictos entre Sujeto y Entorno.

  • El contexto más importante es el de la casa («casa de muñecas»), ámbito de lo personal-familiar por excelencia. Lo público y social no ofrecen perspectivas.

  • El conflicto se da, no con el entorno, sino en el interior del personaje mismo, en busca de equilibrar los aspectos negativos y positivos de su personalidad para lograr el éxito.



  • Es una fusión del juego de la casita de muñecas con el de la sociedad de consumo.

  • El juego de la casa de muñecas deviene juego de sociedad de consumo a través de la inversión de dinero y la maximización del tiempo

  • La sociedad de consumo deviene casita de muñecas mediante la idealización del Entorno y de las relaciones Sujeto/Entorno.



  • Fabrican videos caseros (fanvid) de Los Sims, con tramas que van de lo naif a lo truculento (género de terror, porno, etc.)

  • Juegan en tiempo real y se graban (por ej. «Hola, soy Germán»)

  • Comparten trucos para tener más éxito en el juego.



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