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Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso
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tarix | 14.12.2017 | ölçüsü | 445 b. | | #15916 |
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Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso Barcelona, Universitat Pompeu-Fabra, 2010.
Se propone, en la totalidad del libro, que es una tesis doctoral, ofrecer tres modelos de análisis discursivo de los videojuegos: Se propone, en la totalidad del libro, que es una tesis doctoral, ofrecer tres modelos de análisis discursivo de los videojuegos: a) como modelo de estructuras lúdicas c) como modelo de enunciación interactiva
Narratólogos: los videojuegos como un capítulo más en los desarrollos discursivos narrativos de la humanidad (narratividad como una invariante universal) Ludólogos: especificidad de los videojuegos; acento puesto en la interactividad, la combinatoria, la modularidad
Ludo-narrativismo funcional, que conecta la experiencia imaginativa del mundo ficcional con la dimensión estratégica de la situación de juego
Actualmente hay Los Sims 2, 3, 4, Los Sims Medieval y Los Sims social Fue diseñado por Will Wright y lanzado al mercado en el año 2000
Por sustituir los habituales trolls, gnomos y monstruos de ciencia ficción por simples ciudadanos. Fue de vanguardia en su momento por el simple hecho de demostrar que la vida de la gente corriente podía ser simulada y dar lugar a un juego muy entretenido.
el modelo de macroestructura de juego el modelo de macroestructura de juego En el gameplay de Los Sims se parte de la creación de uno o un grupo de personajes a cargo del jugador (con nombre, apellido, edad, raza, género, tipo de vestuario y 25 puntos de características psicológicas tales como pulcritud, extroversión, actividad, ánimo lúdico y cordialidad)
Es un factor muy importante, como medio para alcanzar objetivos, no como un medio en sí mismo. En el juego, cada jugador recibe al inicio 20.000 simoleones (moneda oficial de Sim City)
Se puede elegir una ya amoblada o un terreno para ir construyéndola según los deseos del jugador-personaje Se puede elegir una ya amoblada o un terreno para ir construyéndola según los deseos del jugador-personaje Es otro factor de gran importancia: lo verdaderamente sustancial del juego sucede en el ámbito personal-familiar y el modo en que se acondicione y se invierta en la casa redunda positiva o negativamente en el resultado del juego
Es el objetivo de todo Sim Es el objetivo de todo Sim -Se determina según niveles de satisfacción de necesidades (hambre, comodidad, higiene, vejiga, diversión, sociedad y habitación) -grado de humor (resultado de la combinación de las necesidades) -nivel de «amistad» -nivel de trabajo -nivel de casa -relaciones amorosas
Orientados a la esfera interpersonal: ofrece muchas posibilidades de desarrollo y combinación. Orientados a la esfera interpersonal: ofrece muchas posibilidades de desarrollo y combinación. Objetivo familiar Objetivo de amistad Objetivo de relaciones amorosas
Orientados a la vida profesional: ofrece escasa variedad de posibilidades. El ámbito de trabajo está en off y solo se manifiesta mediante ascensos, con el consiguiente aumento de sueldo (o su ausencia). La oferta de trabajos posibles no es tan rica.
Los finales infelices Los finales infelices Es el juego «contracorriente»: orientado a objetivos sociopolíticos, al ahorro o la vida ascética y al arte antisistema.
Se puede jugar con el tiempo corriendo (en tres velocidades) Se puede jugar con el tiempo corriendo (en tres velocidades) O en modo consumo (con el tiempo detenido) Como conclusión: el tiempo, a diferencia de lo que sucede en otros videojuegos, es una amenaza. Solo cuando consumimos estamos a salvo de su paso estresante. ¡Hay que consumir!
Un barrio de casas Un barrio de casas Un enorme supermercado, que no se ve pero es omnipresente (gran parte de las actividades consisten en comprar) Entorno amable, muy diferente al de la mayoría de los videojuegos, en que el personaje se enfrenta a su medio. El sujeto está asimilado a la cultura del consumo y del desarrollo individualista (sociedad tardocapitalista, Jameson)
La familia como núcleo de la sociedad El consumo como actividad estructurante
Las variables de raza, orientación sexual, edad, género no inclinan la balanza en cuanto al éxito-fracaso de los personajes. Ej.: una pareja gay puede llegar al mismo resultado exitoso (de «felicidad») que una heterosexual.
El mundo de Los Sims es un mundo casi idílico. Una relación sin conflictos entre Sujeto y Entorno. El mundo de Los Sims es un mundo casi idílico. Una relación sin conflictos entre Sujeto y Entorno. El contexto más importante es el de la casa («casa de muñecas»), ámbito de lo personal-familiar por excelencia. Lo público y social no ofrecen perspectivas. El conflicto se da, no con el entorno, sino en el interior del personaje mismo, en busca de equilibrar los aspectos negativos y positivos de su personalidad para lograr el éxito.
Es una fusión del juego de la casita de muñecas con el de la sociedad de consumo. El juego de la casa de muñecas deviene juego de sociedad de consumo a través de la inversión de dinero y la maximización del tiempo La sociedad de consumo deviene casita de muñecas mediante la idealización del Entorno y de las relaciones Sujeto/Entorno.
Fabrican videos caseros (fanvid) de Los Sims, con tramas que van de lo naif a lo truculento (género de terror, porno, etc.) Juegan en tiempo real y se graban (por ej. «Hola, soy Germán») Comparten trucos para tener más éxito en el juego.
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