197
dilində isə bu mənanı verən «slon» adlanır. Bu fiqur komandada sonra gələn olmaqla
«müşavirə» və ya «nazirə» (vəzirə) kömək edən bir qüvvə idi. Şimali Avropada və
İngiltərədə isə həmin fiqur «yepiskop» (bishop) termini ilə adlanır.
Top dəyirmi formasının əksinə olaraq, hind arabalarının dəyişmiş formasını əks
etdirirdi, ordunun cinahlarını qorumalı idi.
Şah istənilən istiqamətdə eyni vaxtda yalnız bir xana üzrə gediş edir. Vəzir, top
və fil uzun xətli fiqurlardır, taxtanın üstündə hər bir istiqamətdə, heç bir uzunluq
məhdudiyyəti olmadan istənilən məsafəni qət edə bilirlər. Top şaquli və üfüqi
qaydada hərəkət edir, fil isə yalnız diaqonallarla hərəkət edir, ona görə də xanasının
rəngini dəyişə bilmir. Vəzir özündə elə bil ki, topun və filin gücünü birləşdirdiyindən
istənilən açıq xətlə hərəkət edir. Atın gedişi xüsusi L formasındakı hərəkətdən
ibarətdir, eyni vaxtda şaquli iki xananın üstündən hərəkət edir və bir xana üzrə üfüqi
qaydada sola və ya sağa burulur. Qara və ya ağ fiqurun üstündən belə tullanmaqla
onların arasındakı istənilən xananı işğal edə bilir. Əsir götürmüş piyadadan fərqli
olaraq istənilən fiqur gediş etdiyi eyni yolla hərəkət edir. O xanada dayanmış düşmən
fiqurunu
əsir götürə bilər, bunun üçün əsir götürən fiqur açıq hərəkət etməlidir.
Piyada isə fərqli xüsusiyyətlərə malikdir. Onlar yalnız irəli hərəkət edirlər və
əsir götürdükdə yalnız bir addım və diaqonal gediş edirlər. Başlanğıcda piyada bir və
ya iki xana hərəkət edə bilər, lakin sonra eyni vaxtda yalnız bir xana hərəkət edir.
Bütün fiqurlardan yalnız piyada əvvəlki gedişindən fərqli hərəkət etməklə əsir
götürür. Bu, diaqonal qaydada irəli hərəkət etməklə baş verir. Piyada ilk gedişdə iki
xana da irəli gedə bilirsə, rəqib piyada onu yalnız bir xana gedişlə əsir götürə bilər.
Əgər o, səkkizinci xətdəki xanaya gəlib çatsa, sahibin istəyindən asılı olaraq eyni
rəngdə olan vəzirə, topa, filə və ya ata çevrilə bilər. Bu Sinderella tipli transformasiya
rütbəcə böyümə, həmçinin vəzirə çevrilmə adlanır, çünki əksər hallarda ən qüdrətli
fiqur olan vəzir seçilir. Əgər xüsusi səbəblərə görə, həmin vaxt daha böyük fayda
verməsi nəzərə alınaraq, əvəzetmənin seçimi vəzir olmayıb, kiçik fiqurdursa, belə
dəyişmə aşağı rütbə böyüməsi adlanır. Piyadanın çevrilməsi üçün hətta əsir
götürülmədiyindən taxtadan uzaqlaşdırılmamış fiqur da seçilə bilər, belə ki, oyunçu
iki və ya daha çox vəzirə və ya digər fiqurlara malik ola bilər. Lakin onun şaha
yüksəlməsinə icazə verilmir. Deməli, piyadanın yüksəlməsi də öz həddinə malikdir.
Şah və top qalaqurma gedişi edə bilərlər. Ümumiyyətlə, oyunda bu, yalnız bir
dəfə icra edilir. Bu şahın topa doğru iki xana irəli getməsi ilə həyata keçirilir və sonra
top şahın üstündən keçib, sonrakı xanada yerləşir. Hər bir top qalaqurma üçün istifadə
oluna bilər. Gediş o vaxt qanuni sayılır ki, nə şah, nə də top öz başlanğıc xanalarından
198
hələ uzaqlaşmamışdır, həm də əgər onların arasındakı bütün xanalar boşdursa və şaha
rəqibin fiqurlarının gedişi ilə hansısa bir əsir götürülmə təhlükəsi yoxdursa.
Şimali və Cənubi Amerikalarda, Böyük Britaniyada və İberiya yarımadasında
hər xana öz fərdi əlamətinə malikdir, ağ və qara tərəfdən şahmat taxtası fərqli
görünür. Şah və vəzir tərəflərində olan böyük fiqurlar onlara məxsus olan qaydada
adlanır. Məsələn, şahın topu, fili və atı
və ya vəzirin topu, fili və atı.
Fiqurların dəyər dərəcəsinə gəldikdə, döyüşən qüvvə kimi piyadanınkı 1 kimi
qəbul olunur, digər fiqurların döyüş qüvvəsi isə təqribən belədir: at - 3, fil - 3, top - 5,
vəzir - 9. At və fil çox vaxt bərabər sayılır, iki fil adətən iki atdan güclü hesab edilir.
Bu miqyas maddi bərabərlik ölçüsü kimi qəbul edilir, bərabər olmayan fiqurların əsir
götürülməsi ilə dəyişdirilməsi bu bərabərliyi pozur və bu vəziyyət, potensial qaydada
nəticənin son həllini verməyə qadir olur. Taktiki hesablamalar isə çox vaxt mücərrəd
qiyməti təkzib edir və maddi qüvvənin qurban verilməsi, çox hallarda uzunmüddətli
mövqe üstünlüyü verir. Oyun davranışı, beləliklə, həll üstündə ağıl vuruşunda
kəmiyyət və keyfiyyətin qarşılıqlı münasibəti mövzusuna çevrilir.
Oyun düşmən şahının əsir götürülməsi ilə udulur. Şahı əsir götürmək təhlükəsi
şah elan etmək adlanır. Şahın əsir götürülməsi heç vaxt icra edilmir və simvolik
olaraq, şah taxta üzərində qalır. Şaha hücum edildikdə və ya «şah» elan edildikdə və
bu hücumdan heç bir vəchlə qaçmaq mümkün olmadıqda, bu vaxt «mat» elan olunur
və oyun başa çatır. Çox hallarda məğlubiyyətdən qaçmaq əvvəlcədən mümkün
olmadıqda oyunu davam etdirməkdən imtina edilməsi - məğlubiyyətin etiraf edilməsi
ilə oyunun başa çatdığı bildirilir.
Ümumiyyətlə, oyun aşağıdakı səbəblərə görə başa çatır: 1) oyunçular mat
verməyə qadir olmadıqda; 2) daim şah elan edildikdə; 3) eyni oyunçu gediş etdikdə
mövqeyi üç dəfə təkrar etdikdə; 4) maddi mübadilənin yoxluğu vaxtı və ya 50 gediş
ardıcıllığı içərisində istənilən piyada hərəkət edirsə, müəyyən istisnalarla əgər oyun
başa çatmamışdan əvvəl səlahiyyətini itirmişdirsə; 5) pat vəziyyəti olduqda – bu vaxt
oyunçu öz şahına «şah» elan edilmədiyindən qanuni hərəkət edə bilmədikdə və ya 6)
oyunçular qarşılıqlı razılığa gəldikdə, baxmayaraq ki, bəzi hallarda hakim özü bunu
onlara təklif edir.
Oyun əsasən üç hissəyə – başlanğıca (debütə), oyunun ortasına (mittelşpilə) və
son hissəyə (endşpilə) bölünür. Başlanğıc səhnəsində ilk gediş edilməklə, qüvvələri
daha çox səfərbərliyə almaq məqsədini güdür ki, nəzərdə tutulan hücumu həyata
keçirməkdə onların səyləri əlaqələndirsin. Bu vaxt həm də öz şahının təhlükəsiz
mövqedə olmasına çalışılır və əvvəlcədən öz müdafiəsi üçün kompromissə gedilməsi
də nəzərdə tutulur. Ağların seçiminə və sonrakı gedişlərinə qaralar variantlarla,