Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə16/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   ...   99

Murderthon 
Murderthon is a competition sport with elements of track run­
ning  and  marathons,  but  adding  combat  to  the  mix !  Typically, 
the  game  is  run  around  a  track  (500-meters  long)  that  can ac­
commodate  as many as ten participants,  although most Murder­
thon  games  have  5-8  players.  The  objective  is  to  cover  the 
distance in the best time possible 
Murderthon Rules: 
Contestants leave the  starting  line  when 
a  shot  is  fired  into  the  air.  They  must  run  around  a  500  meter 
( 1 640  ft)  long  track,  consisting  of two  long,  straight paths  and 
two curves, for an oval shape,  20 times, for a total run of 1 0,000 
meters  ( 1 0  kilometers, a little  over 6 miles). The participants can 
attack  opponents  as  they  run, but if they  pause to  fight for more 
than  1 5  seconds  (one  melee round),  they  are  disqualified.  Like­
wise,  if a contestant is knocked off the  field, he is also disquali­
fied. 
The key  to  winning this event is to  either run so  fast that the 
other contestants  cannot outpace  you,  or to make quick "hit and 
run" attacks on one ' s  opponents. 
Weapons are  allowed!  The limit is two throwing weapons no 
larger than a knife, and one hand weapon of choice (sword, etc.). 
Most contestants favor spiked gloves or forearm blades attached 
with  ceramic  bands  (less  likely  to  be  dropped  if attached),  and 
throwing  knives,  bolas,  or  shurikens  for their  ranged  weapons. 
The winner  is the person who completes the  1 0,000  meters  ( 1 0  
km or roughly six miles) first. 
The  average  Juicer  (Speed  40)  can  run  the  course  in  under 
thirteen  minutes  (keeping  a  grueling  pace  that  no  human  could 
match), and can complete a "lap" in less than a minute. The fast­
est  Juicers  (Speed  80+)  can  finish  the  entire  run  in  less  than 
seven  minutes !  The record time  in the  Los  Alamo  Annual  Tour­
nament  dates  from  1 0 1   P.A.,  and  was  4  minutes  and  30.2  sec­
onds. 
Speed is not the only determination in winning.  Slow players 
often  win  by  injuring the  other contestants  while  continuing  to 
run  at  a  steady  pace. There  was  a  case  where  a Titan  Juicer  ran 
slowly and ponderously down  the course, but every  time  a faster 
contestant  tried  to  pass  him,  the  Titan  would  clothesline  him, 
knocking him down or even out!  The Titan was the second place 
winner (the  first place  winner was  a Hyperion who managed to 
dodge the Titan' s  attacks). Shortly after that, Titans were banned 
from the sport; they were killing too many other contestants. 
Murderthon Play in an  RPG: 
The easiest way to play Mur­
derthon is to  use paper and pencil, and record each melee round 
the player(s) participates in, and write down how much distance 
each player covers during each round. Remember that the  speed 
of a  character,  times  20,  is the  number of yards/meters covered 
in a minute. Every melee round, the Juicer covers five yards/me­
ters  for every  point  of  speed.  For example,  a  Juicer  with  speed 
60 will  cover 300 yards/meters in one melee round. 
If  a  character  is  attacked  while  running,  he  can  parry  or 
dodge,  but in either  case  he  is  slowed  down;  reduce  Speed by  -
20%  for  each  dodges  or  counterstrike,  and  5%  for  a  parry  in 
which he parries  and keeps  going (-20% for a parry that misses; 
the shock of getting hit and hurt  slows him down a bit) for that 
melee  round.  At the beginning of each  melee  round,  we assume 
the character is moving at maximum speed. 
27 
Attacking  while  on the run  is at  -3  to  all  attack  and defense 
rolls.  Remember,  characters  cannot  stop  and  fight  for  longer 
than  1 5  seconds  (one melee round) or they are disqualified. 
If a Juicer is hit and takes serious damage,  12 points or more, 
reduce his speed by  1  point for every  such injurious attack, any­
thing else is shrugged  off,  at least for  the  moment  (consider ef­
fects from blood loss). 
A  team  of 6-8 judges  is  watching  the  field to  determine  any 
penalties,  and  most  games  are  recorded  on  a  video  chip  and  re­
viewed  at  the  end  of the  run  to  double-check  the judges'  deci­
sions. 
Every  act  of attacking  (strike)  reduces  the  character' s  speed 
by  -20%  that  melee  round.  For  example,  a  Juicer  who  attacks 
four  times  during  that  melee  will  lose  -80%  of his  speed;  most 
Murderthon players will only  attack  once or twice per melee.  A 
character can  only  attack  the  targets  on either  side  or directly  in 
front of him.  To attack the guy behind you is pure folly. 
Attacking  is only possible  if the target  is within  30 feet  (9. 1 
m)  of the  attacker;  by keeping track of the distance covered, the 
Game Master knows where  each contestant is. The faster runners 
will  eventually  overtake  the  slow  ones  as  they  gain  "laps"  on 
them; this  is  where  most  slow  runners  decide  to  attack and  slow 
down  their  opponents. 
The  Quickie  Way: 
For  Game  Masters 
and  players  for  whom  a  detailed  Murderthon  game  feels  like  a 
tough  SAT question,  there  is  a quickie  way  to resolve the entire 
race in a matter of a  couple  of rolls. Roll  as follows: Use the bo­
nuses  to  strike  or  dodge  (whichever  is  higher),  add  them  to­
gether,  and  then  add  + 1  for every twenty points of Speed.  Then 
each player rolls  I D20 plus  those bonuses; the highest roll wins 
the race, second highest wins second place,  and so on. If there is 
a tie for first, second or third place, roll again to break it. 
Special  Attacks: 
Some  special  attacks  and  maneuvers  in­
clude: 
Attacking  the  Guy  Behind  You :   This  is  usually  a  revenge 
move, because it can cost one the game to use it. To get the char­
acter running behind you,  one must stop, roll to dodge oncoming 
contestants  (-8 to dodge) and strike. This uses up three melee ac­
tions  and  gets  a  -60%  speed  penalty.  Worse,  if  the  attacking 
character fails to  dodge,  he  is bumped  and elbowed by 2D4 fel­
low  contestants  as  they  speed by  him,  suffers  4D6  damage  and 
loses  all  remaining  actions  for  that  melee  round  (three  of  next 
melee if this was his  last attack that melee). 
Body  Block  Stop  Action :  The  character  suddenly  stop  and 
bends  into  a  crouching  position  while  covering  his  head;  the 
move  counts  as  two  melee  actions  and  there  is  a  -40%  speed 
penalty.  2D4  opponents  behind  him  must  roll  a  dodge  at  -6  to 
avoid him.  Even  a  successful  dodge  costs  them  -20%  reduction 
in speed for that melee. A  failed dodge roll  send them tumbling 
over the crouched character and  they  lose  1 D4+ 1  melee  actions 
(reduce speed 20% for each). The crouching character can safely 
resume running after six  seconds/two melee actions. 
Clothesline: This striking  attack does  I D6 plus P.S.  bonuses, 
and has  a  1 -50%  chance  of knocking  one ' s  opponent down (he 
loses two melee actions/-40% on speed that melee). 
Elbow Strike: This is a strike that does normal punch damage. 
Sideswipe: The attacker bumps into the target, knocking him 
sideways.  Instead  of  normal  strike  and  parry/dodge  bonuses, 
both  the  attacker  and  the  defender roll  I D20 and add their P.S. 


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə