Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə29/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   25   26   27   28   29   30   31   32   ...   99


The  need  for  more  dragon's blood. 
After the initial conver­
sion,  blood  from  another  dragon  must  be  provided  every  six 
months. This typically  costs  another  1 0,000-40,000 credits.  Sol­
diers  for  the  Federation  of  Magic  are  provided  the  additional 
fluid free of charge as long as they serve them faithfully. 
Dragon's Blood withdrawal 
is a debilitating and painful ex­
perience.  If the Juicer can't get a new supply every  six months, 
his  M.D.C.  and  all  combat  bonuses  drop  by  half,  he  loses  two 
melee attacks/actions, and is racked by terrible bouts of stomach 
cramps and fever  I D4 times a day (each bout lasts  2D6 minutes; 
-6 on initiative  and  loses  one  more  attack  per  melee  round  for 
the  duration  of  the  pain).  Unless  the  character  can  get  more 
dragon ' s  blood  within  the  next  six  months, he  will die !  Most  of 
the  time,  Dragon  Juicers  never  get  the  chance  - as  soon  as 
word  gets  around that  somebody  is  gunning  after  ancient drag­
ons, one or more of these powerful beasts will take action. 
Insanity. 
The  typical  Dragon  Juicer  has  nightmares  about 
dragons  I D4 times a week for the rest of his life. Sometimes the 
dreams are that the Juicer is a dragon himself (these can be good 
or bad), that body-chop-shops  are after him  and/or  drain him of 
his  blood,  that  he  is  hated  and  stalked  by  a  dragon,  and  so  on. 
After two years, roll on the following insanity table: 
0 1 -30 Paranoia and phobia:  dragons.  Afraid  that  dragons  are 
out to get him  (perhaps for good reason). 
3 1 -60  Obsessed  with  fighting  (and  killing?)  dragons  and 
other supernatural beings. 
6 1 -90  Delusional.  Thinks  he or she is a  dragon!  Roll  on  the 
Juicer Psychosis table for the character' s  general  disposition and 
outlook on life  (roll  again if either phobia is rolled). 
9 1 -00  Dragon  vampire !  The  character  drinks  the  untreated 
blood  of slain  dragons  whenever  he  can.  Strangely  enough,  this 
keeps  him  alive  and prevents him from  having  to  find  an  alche­
mist  every  six  months  to  get  more  treated  blood-based  chemi­
cals. It  also adds  another  I D6 months to his life. This may have 
something to do with the Juicer's large P.P.E. base and some la­
tent magical property  of the blood.  Dragon vampires are usually 
quite mad (roll once on the neurosis table and once on the obses­
sion table in the Rifts® RPG). 
10.  Dragon  Vulnerabilities: 
Any  weapon, magical attack or 
power that does extra damage to  dragons  will  affect the  Dragon 
Blood Drinker in the same fashion. 
O.C.c. Skills: 
Radio: B asic (+5%) 
Wilderness Survival (+5%) 
Land Navigation (+5%) 
Piloting (one of choice; + 1 0%) 
Demon and monster lore (+ 1 0%) 
Language (two of choice; + 1 0%) 
W.P. Energy Rifle 
W.P.  (two of choice) 
Hand to Hand: Expert 
Hand to Hand:  Expert can be changed to Martial Arts  (or As­
sassin, if evil) at the cost of one "other" skill. 
O.C.C. Related  Skills: 
Select  five  other  skills.  Plus  select two 
additional  skills at level three and one at levels six, nine, and 
twelve. All  new  skills start at level one proficiency. 
Communications: Any 
Domestic: Any 
Electrical: None 
49 
Espionage:  Intelligence,  escape artist, detect ambush  and  de­
tect concealment only (+5%). 
Mechanical: None 
Medical: None 
Military:  Any 
Physical: Any (+5 % where applicable) 
Pilot: Any 
Pilot Related:  Any 
Rogue: Any (+5 % to Prowl) 
Science:  Basic Math only. 
Technical: Any 
W.P. : Any 
Wilderness: Any (+5%) 
Secondary  Skills : 
The  character also gets to  select  four Sec­
ondary  Ski lls from the Secondary Skills list in 
Rifts® Ulti­
m ate  E d itio n ,  
page  300.  These  are  additional  areas  of 
know ledge that do not get the benefit of the bonuses listed 
in  parentheses.  A l l   Secondary  Skills  start  at  the  base  skill 
leve l .  
Standard  Equipment: 
Techno-wizard  bio-comp,  bio-data  and 
bio-feedback implants, drug harness and dragon blood  supply 
(needs  to  be  replenished  twice  a  year),  portable  IRMSS  kit, 
set  of  fatigues,  utility  belt,  backpack,  sunglasses,  canteen, 
compass,  and  personal  items.  Weapons  and  armor include  a 
suit  of  Dragon  Skin  Combat  Armor  ( 1 00  M.D.C.),  three 
weapons of choice and five E-Clips for each energy weapon. 
Money: 
Dragon Juicers tend to make more money than regular 
Juicers.  6D6x 1 00  in  credits  and  another  I D6x 1 000  in  black 
market items. 
Cybernetics: 
None, ever. 
Dragon  Juicer  Conversion  Cost: 
600,000 to  one  million cred­
its !  Very rare. 


Murder-Wraith 
Undead Juicer 
-
NPC Villain 
Dell  kicked  the  door  open  and  rolled  into  the  room,  gun 
ready.  "You' re dead, Max!"  he shouted. Max had betrayed him, 
gone off to join some crazy cult, leaving Dell to fulfill a contract 
by himself. Not only had Dell failed in the mission, he'd made so 
many enemies that he was forced to  leave Escanoba. It was time 
for some quick payback before skipping town. 
Dell had tracked his former partner to  this  room  in  the worst 
section  of  town.  He' d  seen Max enter a few minutes  before;  the 
bastard looked drunk or hooked up on  some  new drug  because 
his movements were jerky and uncoordinated, very strange for a 
Juicer.  Dell  was  a Juicer himself,  and  he figured that if his  ex­
partner was under the influence, he' d  be an easy kill. 
Gun in  hand, Dell looked around the room,  his bio-comp  en­
hanced senses  absorbing  every detail.  The shades  were  drawn, 
shrouding the room in darkness.  The first thing Dell noticed was 
the  sickly-rich  smell  of  death.  The  last  time  he  had  smelled 
something  this foul was  when  he and Max kidnapped some  rich 
merchant in Del Rio and left  him in the trunk of their vehicle for 
three  weeks  under  the  merciless  Texas  sun.  The  utterly  decom­
posed corpse  they  had found that day  had this same  rotten-to­
mato stench. 
50 
Movement out of the corner of his eye! Dell spun expertly and 
fired a laser pulse-burst. Max,  who had stepped out of the bath­
room,  was  knocked  backwards  with  three  smoking  holes  in  his 
chest;  laser  beams  that  went on  to punch past  the flimsy  motel 
walls. 
"What  the ..  ? "   Dell  said,  blinking  incredulously. In  the flash 
of  the  laser  lights,  he  had  gotten  a  good  look  at  his  former 
friend. Max was . . .  rotting. He had been barely able to recognize 
Max' s face; flaccid skin was  blackened and sagging over flesh­
less  cheeks,  and  his  eyes  were partially  sunken  in.  The  laser 
beams  had  cored  through  a  near  skeletal  body.  Dell  had just 
shot a walking corpse! 
"You' re  dead, "  Dell  said.  This  time,  the  words  were  not  a 
threat,  but a tentative statement of fact. 
"Yes,  I  am, "   Max  replied,  sitting  up.  He  smiled,  and  two 
blackening teeth fell out of his mouth .   "Long time  no see, Dell. " 
Dell  screamed  and  emptied  the  laser  gun  into  Max.  The 
corpse pushed on,  oblivious to  energies  that could  melt  through 
tank armor. At the  last second,  Dell  tried to  run,  but Max's re­
flexes were as good as always. 
It didn ' t  take long. The screams stopped after only a few min­
utes  and  blessed  unconsciousness  overcame  Dell just after  he 
saw  Max' s  fingers  descending  towards  his  eyes.  But  it  was 
enough time to find out there were much worse things than being 
dead. 
Ever  since  the  Juicer  Process  was  developed  in  the  2 1 st 
Century,  many  thinkers  have  wondered  about  the  philosophical 
and  spiritual  implications  of becoming  a  Juicer  - to  embrace 
death  with  little  hope  of escape.  Since  the  Coming  of the  Rifts 
and magic, some of these thinkers have come to include men and 
woman  who  have  long  trafficked  with  forces  beyond  life  and 
death.  Many  necromancers  on  Rifts  Earth  have  watched  these 
"walking dead" with  growing fascination. A death cult from  the 
Federation  of Magic  finally  decided to try their hand  in mixing 
their arts with technology. The result is the 
Murder-Wraith. 
Murder-Wraiths  are  a  form  of  undead,  the  combination  of 
Juicer technology with the forbidden lore of the necromancer. Its 
creation  is  the  ultimate  consequence  of magical  corruption  af­
fecting both the  body and  soul of the  subject.  Unlike most types 
of  undead,  one  does  not  become  a  Murder-Wraith  unless  one 
wishes to do  so.  Only the most insane and depraved cultists will 
undergo  the  foul  rituals  necessary  to  become  one  of these  ob­
scene creatures. 
The mysterious cult known as the Grim Reapers holds the se­
cret of Juicer Undeath.  Those few Juicers who  will do  anything 
to  escape death,  or who  become  fascinated by it in all its forms, 
may seek out the  Grim  Reapers.  Those who manage to join the 
group  spend  the  last  months  or  years  of their  lives  serving  the 
Horseman  of  Death  (described  in 
Rifts®  World  Book  Four: 
Africa), 
murdering innocent people in the name of this dark god. 
A  number  of  blood  rituals  prepare  the  Juicer's  body  for  the 
transformations, even as  his  soul  is thoroughly  corrupted by  his 
crimes.  During  the  last  year  of  the  Juicer's  human  life,  the 
chemicals  of his  bio-comp  system  are  gradually  replaced  with 
noxious potions, products  of dark  alchemy.  The  last rite is con­
ducted as the Juicer is about to  die. The necromancers  who lead 
these  death-cults  become  mystically  linked  to  the  "candidates" 
and can sense the time when the Juicer' s  death is at hand. A final 


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   25   26   27   28   29   30   31   32   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə