Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə32/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   28   29   30   31   32   33   34   35   ...   99

Bonuses 

Benefits  of Bio-Wizard Conversion: 
1 .   S u per  Endurance: 
Becomes  a  Mega-Damage  creature 
with  2D4 x 1 0+60 M.D.C. and an  additional  1 0  M.D.C. per level 
of experience (also see #7, grafted armor). Also + I D4 to  P.E.  at­
tribute, which is  considered supernatural .  
2 .  
S u pernatural  Strength : 
Add  +8  to  P.S.  attribute;  mini­
mum P.S. is 21  (supernatural). 
3. 
E n hanced Spee d :  
Add I D6 x l 0  to Spd attribute. 
4.  Super Reflexes  and  Reaction  Time: 
+3  on  initiative,  +2 
to  Perception  Rolls, +3  to  rol l  with  punch,  fall and  impact,  and 
gets an  automatic parry or dodge on  all  attacks, even those  from 
behind and by surprise. + 1  to Auto-Dodge at levels  1 , 3 , 6, 9, 1 2  
and  1 5 .   Add  one  extra  attack  per  melee  round,  and  1 D4+ 1  to 
P.P. attribute (no minimum). 
5. 
Saving T hrow  Bonuses : 
+4 to save  vs magic, +2 to save 
vs psionic attacks and possession, +4  to  save vs poison  and  dis­
ease, and +4 to save vs Horror Factor. 
6. 
Enhanced  Healing: 
The  Juicer  regenerates  I D4 x I 0 
M.D.C. per hour, plus can  regrow  severed  limbs and  lost organs. 
+30% to save versus coma/death. 
impervious to pain. 
7.  G rafted  Armor: 
Another symbiote  linked to the Maxi-In­
ducer grows over the character like a living shell, providing him 
with  grafted  armor.  This armor  is  alive and has  1 20  M.D.C. and 
regenerates damage at the rate of I D4x 1 0  M.D.C. per hour! 
If the  M.D.C.  of the  symbiote  is  reduced  to  zero,  it  disap­
pears,  its  "roots"  retreating  into  the  body  of the  Maxi-Killer. 
Until  it  can  regenerate  50  M.D.C . ,  the Juicer cannot regenerate 
damage and suffers 3D6 M D .  per hour as the symbiote  feeds on 
his  body  to  restore  itself;  every  point  the  wearer  suffers  goes 
into the Maxi-Inducer symbiote. The severely injured symbiote'S 
normal  regenerative  powers  don't  work  until  a  minimum  of 5 0  
M.D.C.  i s  restored,  at  which  point  both  symbiote  and  its  host 
body can regenerate normally. Armor reduced to zero will grow 
back  completely  1 0   hours  after  hitting  the  50  M.D.C.  mark. 
Note: 
If  the  Maxi-Ki ller  dies  before  the  creature  gets  its  5 0  
points, they both die ! 
The  armor  can also  grow  one  forearm blade for  each  level of 
the Juicer's  experience, up to a maximum of three per arm.  Each 
sword-like blade is an M.D.C. structure that inflicts 2D6 M.D. A 
dozen  or  so  smaller  protective  spines  typically  cover the  body 
armor and adds to its alien appearance. 
8. 
Other B io-Wiza rd  I m p lants: 
If the character shows great 
loyalty  and  combat  prowess (or  is  created  specifically for  a  life 
in the  arena),  one  or  two  additional Bio- Wizard  implants  or  ap­
pendages  may  be  granted  (rarely before  third  level).  Of course, 
player  characters  who  have  escaped  Atlantis  will  not get  any 
such "rewards." 
9. 
Penalties: 
In  addition  to  the  usual  anxieties,  insomnia, 
restlessness, impatience, etc . ,  of all Juicers, death remains inevi­
table and untimely .  Recipients of the Bio-Wizard Juicer conver­
sion  face burning out  after  a number of years.  The shortened  life 
span  of these  creatures  is  figured  by  taking  their  average  life 
span,  dividing it by 20, and adding 4D6  months  to that number; 
that  is  how  long  the  new  "Juicer"  has  to  live.  Example:  Splu­
gorth  High  Lords  (see 
Rifts®  World  Book  Two :  Atlantis
) have 
a life span of 1 200 years;  an  enhanced High Lord would  live 60 
years plus 4D6 months after undergoing the process: a long time 
for humans, but a fraction of the normal lifetime for such a crea­
ture .  The  average human  or Ogre  lasts  four years +4D6 months, 
True Atlanteans 25 years +4D6 months, and so on. 
54 
10. Possible Insanity: 
Maxi-Killers are not as traumatized as 
other  Splugorth  slaves,  having  been  raised  and  conditioned  to 
accept  their  lot  in  life.  However,  a  significant  percentage  of 
these Bio-Juicers  have  some mental problems. Roll  once  on the 
following insanity table. Furthermore, roll every time  a new bio­
wizard enhancement is acquired. 
Maxi-Killer Insanity Table: 
0 1 -60 No insanity 
6 1 -75 Obsessed with fighting and competition:  loves it. 
76-78 Obsession: Fighting; hates it and tries to avoid it. 
79-84 Obsession: Danger - loves it; takes needless risks. 
85-90 Tattoos:  Not  exactly  a phobia but a  slight  fear  and para­
noia  about them  and those who have them - cannot stand to 
get any and distrust those who  have even one; very  suspicious 
of Tattooed Men. 
9 1 -95 Phobia: Splugorth 
96-00 Phobia:  High Lords 
1 1.  Racial  Limitations: 
Among  the  species that  can  benefit 
from  this  augmentation  are  humans,  True  Atlanteans  (but  not 
Tattooed  Men;  must  have  less  than  six  magic  tattoos),  Kittani, 
Kydians,  Wolfen,  Elves,  Dwarves,  S imvan,  Hawrk-duhk, 
Hawrk-ka,  Hawrk-ohl,  and  a  variety  of  human-like  D-Bees. 
Splugorth  High  Lords  (not  Conservators,  because  they  have  al­
ready  been  augmented  via  bio-wizardry)  can  also  receive  this 
treatment,  but rarely  do  so.  Shapeshifters,  major  or master psy­
chics, practitioners  of magic,  creatures  of magic and supernatu­
ral beings cannot undergo this treatment. 
The  Splugorth Bio-Wizard Juicer 
Attribute Requirements: 
None. 
O.C.C. Skills: 
Radio: Basic (+5 %) 
Language:  Dragonese/Elf and American (98%) 
Intelligence (+ 1 0%) 
Tracking (+  0%) 
Land Navigation (+ 1 0%) 
Wilderness Survival (+ 1 0%) 
Climbing (+ 1 0%) 
Swimming (+5 %) 
W.P. Energy Rifle 
W.P.  Sword 
W.P. (two weapons of choice) 
Hand to Hand: Martial Arts or Assassin 
D.C.C.  Related  Skills: 
Select  four  other  skills, plus  select one 
additional skill at levels four, eight, and twelve. All new skills 
start at level one proficiency. 
Communications: Any (+5 %) 
Domestic: Any 
Electrical: Basic Electronics only. 
Espionage:  Any  (+5 %) 
Mechanical : Automotive only. 
Medical:  First Aid only. 
Military:  Any (+ 1 0%) 
Physical: Any (+5 %) 
Pilot: Any except robot and power armor skills (+5 %) 
Pilot Related:  Any 
Rogue:  Any (+2%) 
Science:  Math skills only (+  0%) 
Technical: Any, except computer (+5%). 
W.P. : Any 
Wilderness: Any (+5%) 


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   28   29   30   31   32   33   34   35   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə