Violence and the Supernatural The fictional World of Rifts®



Yüklə 15,9 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə34/99
tarix28.07.2018
ölçüsü15,9 Mb.
#59482
1   ...   30   31   32   33   34   35   36   37   ...   99

D.C.C. Skills: 
Radio: B asic (+ 1 0%) 
Language of choice (+ 1 0%) 
Detect Ambush (+ 1 0%) 
Detect Concealment (+ 1 0%) 
Demolitions (+ 
Prowl (+ 1 5%) 
Climbing (+ 1 0%) 
Streetwise (+ 1 0%) 
Sniper 
W.P. Energy Rifle 
W.P. Sharpshooting (Energy Rifle) 
W.P. Two of choice 
Hand to Hand: Assassin 
D.C.C.  Related  Skills: 
Select  six  other  skills.  Plus  select two 
additional  skills  at  level  three  and  one  at  levels  six,  nine, 
twelve  and  fifteen.  All  new  skills  start  at  level  one  profi­
ciency. 
Communications: Any (+ 1 0%) 
Domestic: Any (+5%) 
Electrical: Basic only. 
Espionage:  Any (+5 %) 
Mechanical:  Automotive only. 
Medical: First Aid only. 
Military:  Any (+5 %) 
Physical: Any (+5 %) 
Pilot: Any (+5 %) 
Pilot Related:  Any 
Rogue:  Any (+ 1 0%) 
Science:  Math skills only. 
Technical:  Any  (+ 1 0%) 
W.P. : Any 
Wilderness: Any 
Secondary  Skills : 
The character also  gets to select five Second­
ary  Skills from  the  Secondary  Skills  list  in 
Rifts®  Ultim ate 
Ed ition, 
page 3 00.  These  are additional  areas  of knowledge 
that do  not  get the  benefit of the  bonuses  listed  in  parenthe­
ses. All Secondary Skills start at the base  skill level. 
Money Bonus: 
I D6x l 000 credits. 
Juicer Scout O.C.C. 
Not all Juicers  are  trained  solely in combat. Some  are  taught 
the  secrets  of hunting,  woodcraft,  guerrilla warfare,  camouflage 
and ambushes. The Juicer Scout combines some of the traits of a 
Wilderness Scout with the powers of a Juicer. These scouts work 
as  special  operation  soldiers,  messengers  and  in  other  occupa-
tions that take them away from  the cities of Rifts Earth  and into 
the dangerous wastelands surrounding them. 
Juicer Scout O.C.C. 
Attribute Requirements: 
None. 
D.C.C.  Abilities  and  Bonuses: 
Standard  Juicer  abilities,  skills 
as  below.  Only  normal  Juicers,  Mega-Juicers  and  Dragon 
Juicers can learn this skill program. 
D.C.C. Skills: 
Radio: Basic (+ 1 0%) 
Language of choice (+ 1 0%) 
57 
Detect Ambush (+ 1 0%) 
Detect Concealment (+ 1 0%) 
Land Navigation (+ 1 0%) 
Wilderness Survival (+ 


Prowl  (+1 0%) 
Track Humanoids (+ 1 0%) 
Track Animals (+ 1 5  % ) 
W.P. Energy Rifle 
W.P. Two of choice. 
Hand to Hand: Expert 
Hand to  Hand:  Expert can be changed to  Martial  Arts  (or as­
sassin, if evil) for the cost of one "other" skill. 
O.C.c.  Related  Skills: 
Select  six  other  skills.  Plus  select  two 
additional  skills  at  level  three  and  one  at  levels  six,  nine, 
twelve  and  fifteen.  All  new  skills  start  at  level  one  profi­
ciency. 
Communications: Any  (+5 %) 
Domestic: Any (+5 %) 
Electrical: Basic only. 
Espionage:  Intelligence and Escape Artist only. 
Mechanical: Automotive only. 
Medical: First Aid only (+5 %). 
Military: Any (+5%) 
Physical:  Any 
Pilot: Any (+5 %) 
Pilot Related: Any 
Rogue: Any (+2%) 
Science:  Math skills only. 
Technical:  Any (+1 0%) 
W.P. : Any 
Wilderness: Any (+ 1 0%) 
Secondary  Skills: 
The  character also gets to select five Second­
ary  Skills from  the  Secondary  Skills  list  in 
Rifts®  Ultim ate 
Ed ition, 
page 3 00.  These  are additional  areas  of knowledge 
that  do  not  get the  benefit  of the  bonuses  l isted  in  parenthe­
ses. All Secondary Skills start at the base  skill level. 
Money Bonus: 
2D6x l O  credits. 
The Gambler O.C.C. 
The  Gambler  a.c.c.  is related  to  Juicer  occupations,  trades 
and  Wannabes  because  these  characters  are  often  involved  in 
Juicer sports and  like  to  hang  around their meal-tickets and he­
roes.  The  larger  city-states  of  North  America  have  grown 
enough to  develop their own criminal  and semi-criminal classes, 
including  professional  gamblers  who  spend  most  of their  lives 
risking  everything  on  the  toss  of the  dice  or the  outcome  of a 
game.  Gamblers  on  Rifts  Earth  are  a  sub-set  the  City  Rat  and 
Vagabond  a.c.c.s,  a  bit  more  experienced  and  sophisticated, 
but hampered by their fascination with games of chance and tak­
ing risks. 
Most  gamblers  are  adventurers  and  opportunists  who  spend 
much  of their  time  in  the  shadowy  underworld  of  large  cities. 
They  can  be  found  in the  'Burbs  enticing  passers  by  to  a  shell 
game  or  dice,  or  in  Downside,  participating  in  a  poker  game 
where  hundreds  of thousands  of credits are won  and  lost on the 
strength  of  a  single  hand  of  cards.  To  make  money  between 
games, most gamblers are willing to do any number of odd jobs, 
although they tend to shirk hard labor and "common work," pre­
ferring  instead  to  do  more  glamorous  and  shady  things.  Some 
gamblers are also accomplished thieves, con-men and small-time 
58 
criminals. Those  who  operate  in Coalition cities have little love 
for the  government  and  often  spend  much  of their time  finding 
ways to cheat and steal from the CS and their Dead Boy lackeys. 
Due to their living habits, gamblers spend a great deal of time 
mixing  in  with  the  underworld.  As  a  result  they  are  extremely 
knowledgeable about local crime figures and the  authorities that 
persecute  them.  Furthermore,  gamblers  will establish a  network 
of contacts in any city where they stay for more than six months; 
these  contacts  will  be  useful  sources  of information,  warnings, 
and even help. 
Gamblers are knowledgeable in a number of games of chance 
-as  well  as  of ways  to  cheat  at  them.  While  they  may  or may 
not cheat, they  will  certainly be able to  spot those  who try  to  do 
so, and  an  angry  gambler can be  a dangerous enemy,  especially 
if he  has  a  hold-out  weapon  on  his person.  Sometimes,  a  gam­
bler and  a  Juicer become  partners,  with  the  gambler  frequently 
acting  as  the  manager  and  troubleshooter for  Juicer  Gladiators 
and  sports  figures. A  good partnership  will multiply  his  and the 
Juicer' s  money  by  making  smart  bets  (well,  most  of the  time), 
offering "suckers" bets and odds on "his man" (which he knows 
he  should  win),  collecting  winnings,  making  sure  people  pay 
their  debts  on  time  and that nobody  dares  to  try  to  cheat.  These 
characters  may  also  be  able  to  help  set  up  the  bets  in  a  street 
fight  and  even  promote  illegal  competitions.  Gambler  player 
characters  are  particularly  appropriate  in  a  city-oriented  game, 
although  the  character  should  be  able  to  take  care  of  himself 
even if he leaves the city behind. 
Gambler O.C.c. 
Attribute  Requirements: 
I.Q.  and  M.A.  1 0  or higher;  a  high 
P.P.  is also helpful but not a requirement. 
O.C.C. Abilities and Bonuses: 
1. Fast-Talk: 
Gamblers are good at making up  stories on the 
spot,  from  tall  tales  to  impress  new  acquaintances  or  excuses 
that get him out of a tough spot. Players should role-play this to 
the  hilt.  The  better  or  more  convincing the  portrayal  the  more 
likely  it  is  to  be believed. Also take  into  consideration the  char­
acter' s  M.A. and P.B .  However, blatant lies or stories with obvi­
ous  holes  and  inconsistencies  in  them  won't  fool  anybody 
regardless of how charming the gambler may be. 
2.  Street  Contacts: 
Most  gamblers  establish  a  network  of 
contacts  with  other  gamblers,  sports  figures, city  rats,  street  ur­
chins,  small-time  criminals,  prostitutes,  beggars  and  even  local 
policemen  and  law-enforcers.  When  creating  the  character,  the 
player (with the G.M. ' s  approval) can have up to one contact for 
every three points of Mental Affinity he has, rounded down (i.e., 
a gambler with M.A.  10 would have 3 Street Contacts, a gambler 
with M.A.  1 6  can have up to five,  and so on).  The player can tell 
the  G.M.  who/what  these  contacts  are,  how  friendly  they  are, 
etc.  Very  powerful  or  influential  Street  Contacts,  like  a  local 
crime  boss,  police  chief,  mayor,  etc.,  are  not  likely  or,  if  al­
lowed, should count as two or more contacts. 
Whenever the character needs to reach a contact, make a roll. 
Base  Chance of Success: 
35% plus 5 %  per level of experience, 
plus  I.Q.  bonuses. On a  success, the character meets his contact. 
Whether or not the Non-Player Character has any information or 
can  offer  any  help  is  up  to  the  G.M.  and  the  game  history  be­
tween the characters.  As  a  rule,  rumors,  gossip and information 
about known  street figures  should be  easy  to  find,  while  dark se­
crets and unusual bits of knowledge are not.  Also, a contact can 


Yüklə 15,9 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   30   31   32   33   34   35   36   37   ...   99




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə