1 Basic Rules



Yüklə 3,21 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə2/7
tarix19.10.2018
ölçüsü3,21 Mb.
#74794
1   2   3   4   5   6   7

3

The Groups

The basic elements of Illuminati are the Group cards,

ranging from the Illuminati themselves to the Yuppies and

the Boy Sprouts. (Any resemblance to real organizations is



purely satirical in nature.) Each Group has certain character -

istics. See Figure 3 below.



Alignment

There are ten possible political alignments. It is easier

for a Group to control or neutralize Groups with similar

alignments,  and  to  destroy those  of  opposite  alignments.

Some cards have one alignment, some have several, and a

few have none. Meanings of the alignments, for the pur poses

of this game, are:

Government – An arm of the U.S. government; its opposite

is Communist.



Communist –  Inspired  by  the  Soviets  or  Chinese  or

Albanians or somebody; its opposite is Government.



Liberal – Politically “left,” whatever that means; its opposite

is Conservative.



Conservative – Usually mad at the Liberals; its opposite is

Liberal.

Peaceful – Philosophically opposed to the use of force; its

opposite is Violent.



Violent – Armed and/or dangerous; not necessarily vicious;

its opposite is Peaceful.



Straight –  Socially  middle-of-the-road;  Middle American;

its opposite is Weird.



Weird – Peculiar, offbeat, notably different from the neigh-

bors; its opposite is Straight.



Criminal – Extorting money from citizens through force or

threat, and/or breaking the law professionally; there is

no opposite.

Fanatic – Adhering to a limited system of beliefs in defiance

of  all  others;  any  two  Fanatic  Groups  are  considered

“opposite” to each other.

Power

The Power number shown on the card is a measure of its

ability to dominate other Groups. The higher the number, the

greater the Power. If a Group has two numbers (for example:

7/4), the first number is its regular Power and the second

represents the portion of that Power which can be used to

assist another Group in an attack (Transferable Power).

Figure  2. 

A typical Power Structure. The center of

any Power Structure is the Illuminati card. Each play-

er starts with one of the eight Illuminati cards; each is

different  and  has  its  own  special  abilities.  In  this

example, the Illuminati control three Groups directly:

the  Democrats,  the  Congressional  Wives,  and  the

South  American  Nazis.  The  South  American  Nazis

control two Groups: the KGB and the Cycle Gangs.

The  Democrats  control  one  Group:  the  Antiwar

Activists.

Figure 3.

The Mafia card. Each card, except for Illuminati, has an

arrow pointing inward (1). When a card becomes part of a Power

Structure, this arrow is placed next to the Group which controls it.

There may also be one to three arrows pointing outward (2). These

arrows show the potential to control other Groups. The Mafia, with

three arrows pointing outward, is very powerful. If a Group has no

arrows pointing outward, it will have no Power at all.

The Group’s name (3) is at the top of the card. If it has any

special abilities, they will be listed just below (4). Its political

alignments will be shown at the lower right (5). Its characteristics

in terms of Power, Resistance, and Income are shown at the lower

left (6).

…

†



‡

„

‚



ƒ

Illuminati card


A card with no Power cannot attack. A few Groups have

transferable power only (Power 0/1, for instance). This

means they cannot attack, but can help another Group

attack.


Resistance

This is a measure of a Group’s ability to resist domina-

tion. The lower its Resistance, the easier it is to take over . . .

and the harder it is to protect when you control it.

The Illuminati Groups have no Resistance number,

because they cannot be attacked directly.



Income

Money is measured in Megabucks (MB). At the begin-

ning of your turn, each Group you control collects the

amount listed on its card. This income is placed directly on

that card, becoming part of the Group’s treasury. If a card

has no Income, it gets no money. Uncontrolled Groups get

no Income.

Two  cards  have  a  special  Income.  The  IRS  gets  its

Income  by  taxing  each  of  the  other  players  2  MB  on  the

owning player’s turn. The Post Office costs 1 MB per turn to

control (paid by their master or their Illuminati).

Special Abilities

All Illuminati, and some other Groups, have “special

abilities”  shown  on  their  cards.  There  are  two  kinds  of

 special abilities.



“Any attempt” abilities give an extra power to the hold-

er of the card. Any attempt by that player to do that thing,

regardless of which Group tries it, will receive the indicated

bonus.  For  instance,  if  you  control  the  Cycle  Gangs,  any

attempt you make to destroy another Group with any of your



Groups will get a +2 bonus. This ability comes to you as

soon as you take over the Cycle Gangs, and is lost as soon

as you lose them. A Group may give a bonus on “any attempt

to control,” even if it has no outgoing arrows.



Other abilities apply only to the card itself. For instance,

the  Mafia  have  a  +3  to  control  any  Criminal  card.  This

means you get a 3-point bonus when trying to take over a

Criminal  Group  with  the  Mafia. If  you  try  to  take  over  a

Criminal Group with another card, the fact that you hold the

Mafia  makes  no  difference.  Note,  though,  that  a  special

bonus like this is in addition to any regular bonus a Group

gets for alignment. The Mafia would also have a +4 bonus

to control other Criminal cards because its own alignment

is Criminal (see p. 5). Thus, it would have a total of +7 for

 control of other Criminal cards!

For oddball special abilities like that of the IRS, follow

the instructions on the card.

Actions

There are three types of actions: an attack, money



transfer, and moving a Group. Each action must be complet-

ed before beginning another. A player may elect to take no

actions (not even free actions, free money transfers or spe-

cial  actions)  and  collect  5  MB  for  his  Illuminati  treasury

instead. Actions cannot be saved for later turns.

Attacks

The most important actions in Illuminati

are  attacks.  In  an  attack,  a  Group  uses  its

Power, and probably its money, in an attempt

to  either  control,  neutralize,  or  destroy

another Group.

Illuminati  cards  themselves  can  attack,

but cannot be attacked. No Group, except the

UFOs, can attack more than once per turn.

Attack to Control

This attack may be made against any

other Group in play except another Illuminati

or a Group you already  control. The attack-

ing Group must have at least one outward-

pointing arrow free. If a Group has no open

outward-pointing  arrow  (either  because  all

are being used or some are blocked), it cannot attempt to

control another Group.

To attack, the player announces which Group is attack-

ing,  which  one  is  being  attacked,  and  the  type  of  attack.

(Example: “The KKK, assisted by the CIA, will attempt to

control the Yuppies.”)

The success of the attack is determined by rolling two

dice. To find the roll required for a successful attack, sub-

tract  the  defending  Group’s  Resistance  from  the  attacking

Group’s  Power.  Example: If  a  Power  of  6  attacks  a

Resistance of 2, it can succeed only on a roll of 4 or less. If

a Power of 10 attacked that same Resistance of 2, it would

succeed on an 8 or less, giving it a much better chance.



4


Yüklə 3,21 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə