1 Basic Rules



Yüklə 3,21 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə4/7
tarix19.10.2018
ölçüsü3,21 Mb.
#74794
1   2   3   4   5   6   7

7

Interference

A player may interfere in an attack, either by helping the

attacker or by opposing him. To do so, he announces who he

will  help,  and  then  contributes  money  from  his  Illuminati



treasury only. This money goes to the bank. It affects the

needed die roll by 1 for each MB spent.

An  attacker  may  prevent  Interference  by  declaring  an

attack  “Privileged.”  To  do  this,  he  must  discard  any one

Special card and call “Privilege!” when first declaring the

attack. No one can interfere either for or against a Privileged

Attack.


The  Bavarian  Illuminati  have  the  Special  Ability  to

declare one attack per turn Privileged, at the cost of 5 MB

payable from their Illuminati treasury. If that player wishes

to use his Special Ability, he must declare the Privilege and

pay the 5 MB when he first announces the attack.

Privilege  may  be  abolished  by  use  of  the  Special  card



Deep Agent, or by discarding two Special cards (see p. 8). If

the Privilege is abolished, it cannot be reinstated on that attack.



Calling Off an Attack

After a player announces an attack, he can change his

mind and call it off – until he puts some money down. Once

he actually takes money from his treasury and puts it in the

bank, the attack is committed. It must be played out, and it

does count as an action.

If the attacker spends no money, the attack is committed

when  another  player  spends  money  (either  for  or  against

him) or when the attacker rolls the dice.

Transferring Money

A Group may, as an action, transfer any of its money to

an adjacent Group – either its master, or a puppet. A player

may make two money transfers as part of his turn (Sequence



of Play, p. 2). But if necessary, he can also make a transfer

as a regular action. By successive transfers, the same money

may be moved two or more Groups in one turn.

Moving a Group

A player may, as an action, reorganize his Power

Structure by moving a Group to a vacant outgoing control

arrow. The new control arrow may be on the Group’s  master,

or any other Group the player controls. If the moving Group

has any puppets, then they (and their own puppets, and so

on) are also moved.

Cards may not overlap. If moving a Group would cause

some of its puppets (or theirs) to overlap, any of them may

also be moved to different control arrows, as long as they



are  still  controlled  by  the  same  master. Any  puppet  that

 cannot be prevented from overlapping is lost. It, and its own

puppets, are returned to the uncontrolled area.

Free Actions

Some things may be done during the “action” part of a

turn without counting as “actions.” These include:

Dropping Groups – removing a Group from your Power

Structure  and  returning  it  to  the  uncontrolled  area.  (Its

 puppets must also become uncontrolled.)

Aiding  an  attack –  using  Transferable  Power  to  assist

another Group. This counts as part of the attack being aided.



Giving away a Special card or money – this may be done

at  any  time,  not  just  during  your  turn.  Money  may  be

 transferred only between Illuminati treasuries when it goes

to another player.



Using  a  Special  card –  follow  the  instructions  on  the

card. (Exception: Using the Bribery card is a regular action.)



Gifts and Trades 

Groups,  special  cards,  and  money  may  be  transferred

between players: traded, sold (that is, traded for money) or

given away. Cash or special cards may be transferred any

time (except when a privileged attack is under way). This

does not count as an action. When cash is transferred, it must

come from an Illuminati card and go to another one. Other

Groups cannot give their money to another player, or receive

money from another player.

Transferring Groups

Groups may only be transferred if it is the turn of one of

the players involved. On your turn, you may give a Group

away (even if you get nothing in return), sell or trade it, or

trade something (cash, cards or Groups) to get a Group or

Groups in return. Each Group exchanged counts as an action

for  the  player  whose  turn  it  is,  whichever  way  the  Group

moves. So if you trade a Group for a Group on your turn,

that counts as two actions – one to move the first Group, one

to move the second one!

You may only give a Group away with the permission of

the player who receives it!




When a Group is transferred to another player, its

puppets (if any) must go with it, along with all treasuries

involved. The player receiving the Group must immediately

fit it, and its puppets, into his power structure, exactly as

for moved or captured Groups – see above. If overlaps

cannot be avoided, the player must eliminate them by

choosing one or more overlapping card, new or old, to

become  uncontrolled.



Throwing the Game

No player may simply “throw” the game to another by

giving them enough Groups, money, etc. to let them win. A

trade that lets both players win is perfectly legal. It is also

legal to trade with another player at the beginning of your

turn and then surprise everyone, including the person you

traded  with,  by  revealing  a  special  card  or  pulling  off  an

unexpected attack.

This prohibition requires a certain amount of interpreta-

tion and honor among players. The intent is just to keep any

one player from, for whatever reason, giving away the game

in  one  fell  swoop. A  losing  player  cannot  necessarily  just

decide who will win. (On the other hand, by attacking some-

one, they may very well decide who loses.)



When Is a Deal Binding?

When two players agree to a deal, it is binding if they

make the exchange immediately. A deal is not binding if it

involves an exchange of one thing now for something in the

future. Example: If you say “I’ll give you 10 MB for the Boy

Sprouts, right now,” and the other player gives you the Boy

Sprouts, you have to pay. But if you say “If you give me the

Boy Sprouts next turn, I’ll pay you 10 MB next turn,” and

he gives you the Group, you don’t have to pay next turn,

unless you want to!



Threats and Negotiations

Any agreement between players, secret or otherwise, is

permitted as long as it does not actually violate the rules of

the  game.  For  some  suggestions,  see  the Advanced  Rules

section on the next page.

In particular, it is perfectly legal to try to change an oppo-

nent’s mind, by promises or threats, about his planned action.

Special Cards

Each of these cards gives an advantage to the player who

draws it. They may be kept face-down or shown, as the play-

er wishes – but he must keep them spread so other players

can  see  how  many  specials  he  has.  Special  cards  may  be

traded, sold, or given away at any time; this is a free action.

Each Special may be used only once. Some may be used

at  any  time;  others  have  restrictions,  stated  on  the  card.

Playing a Special is not an action unless the card says it is.

After a card is used, it is discarded.

Any  special  card  may  also  be  discarded  to  make  an

attack “privileged” – see p. 7. Any two special cards may be

discarded together, by the same person, to abolish someone

else’s  privilege.  If  Secrets  Man  Was  Not  Meant  To  Know

is used to cancel one of those cards, the other one is lost

unless the player can replace it! (Remember that no one may

exchange  or  give  away  Specials  after privilege  has  been

declared. And once an attack loses its privilege, it may not

get it back.)

If two specials are played and one contradicts the other

(for  example,  Assassination and Murphy’s  Law),  the  last

card played is the one that governs.



Eliminating a Player

A player is eliminated if, at any time after his third turn,

he  controls  no  Groups  except  his  Illuminati.  His  money 

goes  to  the  bank.  Exception: If  the  Servants  of  Cthulhu

destroy  their  own  last  Group,  and  in  doing  so,  achieve 

their  Special  Goal  (eight  Groups  destroyed),  they  are  not

destroyed  themselves . . . they win!

Leaving the Game

If a player drops out, his Groups go uncontrolled and

their treasuries go to the bank. His Illuminati card is taken

out of play.



Winning theGame

The game ends when, at the end of a turn (his own or

someone else’s) a player meets one of his Goals. If two or

more players both meet their Goals at the same time, they

share the victory, dividing the world between them.

The Basic Goal is the same for all players: to control a

certain  number  of  Groups.  This  number  depends  on  the

number of players at the beginning of the game. If a player

leaves or is eliminated, the number of Groups required to

win (see p. 16) does not change.

The Special Goal is another way a player can win. This

is different for each player, representing a specific goal or

aim of that particular Illuminati. A player wins if he meets

his Special Goal at the end of any turn.

All  the  Goals  are  listed  on  the  back  page,  for  easy 

reference.



8


Yüklə 3,21 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə